Autor Wątek: Warsztatowe silniki  (Przeczytany 18486 razy)

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Luty 13, 2009, 20:53:18
« Ostatnia zmiana: Luty 24, 2009, 18:20:02 wysłana przez Dab »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline revo

  • Użytkownik

# Luty 14, 2009, 01:35:33
Jeden silnik to jeden post. Komentowanie i uwagi w temacie wymienionym na początku pierwszego posta. Pozostałe posty będą kasowane.
« Ostatnia zmiana: Luty 24, 2009, 12:24:29 wysłana przez revo »

Offline Zielony

  • Użytkownik
    • Ghurund Engine

# Luty 15, 2009, 17:16:18
Nazwa: Ghurund Engine
Wersja: jakaś wczesna
Linki: strona domowa, projekt na gamedev.pl
Licencja: póki co darmowy do zastosowań niekomercyjnych, niedostępny dla zastosowań komercyjnych, kod zamknięty
Rozwijany od: aktualna iteracja jakieś 2 lata
Stan: w produkcji
Autor/autorzy: Marcin Korniluk
LOC: silnik - 10155, edytor - 4015
Opis: silnik oparty na DirectX9 z obsługą shaderów, dźwięku, sieci. Wbudowany manager zasobów, język skryptowy i inne. Dokładniejszy opis na stronie silnika
Screeny:

Gry: własne produkcje na compo Classics: Reaktywacja
Dema: ciągle zmianiający się zastaw przykładów
« Ostatnia zmiana: Luty 19, 2009, 20:42:13 wysłana przez Zielony »

Offline Esenthel

  • Użytkownik
    • Esenthel

# Luty 19, 2009, 01:37:19
Nazwa: Esenthel Engine
Licencja: Silnik jest darmowy do zastosowań niekomercyjnych, dla komercyjnych projektów potrzebna jest licencja
Stan: Rozwijany, nowa wersja co kilka dni
Rozwijany od: Conajmniej kilka lat
Autor: Grzegorz Ślaziński

Opis: Feature'y (m.in. Game Engine - obsługa obiektów dowolnej klasy, automatyczne zarządzanie nieskończonych światów, najnowsze efekty graficzne, dynamiczna fizyka, wbudowane Gui, ...), Narzędzia (m.in. World Editor, Mesh Editor, Gui Editor, Converter, Calculator, ...), Ponad 100 Tutoriali z Kodem Źródłowym, Wideo Tutoriale, Przyjazne Community oraz Pomoc Techniczna

Gry: Bloody Massacre, Esenthel Game, Jack's Adventure, CyberFX, Gizmuś, Horror, Forest Valley, Inne Komercyjne Projekty, Inne Niekomercyjne Projekty

Screeny:
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 06, 2009, 00:09:22 wysłana przez Esenthel »

Offline Riddlemaster

  • Użytkownik
    • Moja strona domowa

# Luty 24, 2009, 12:19:07
Nazwa: nGENE Tech
Wersja: 0.1 (0.2 WIP)
Linki: strona domowa, projekt na gamedev.pl, oficjalny blog
Licencja: darmowy - szczegóły
Rozwijany od: wersja 0.1 (12.2006 - 08.2008); wersja 0.2 (08.2008 - ...)
Stan: rozwijany, update nawet codziennie
Autor/autorzy: Wojtek Toman
LOC: 120k.
Opis: silnik z zaawansowanym rendererem wspierającym deferred shading, wieloma efektami specjalnymi (np. cel shading, wolumetryczne miękkie cząsteczki, light-shafty, woda), zaawansowanym renderingiem otwartych przestrzeni, integracją z PhysX, prostym systemem GUI. Pełna lista feature-ów dostępna na stronie projektu.
Screeny:

Pełna galeria nGENE
Gry: brak
Dema: tutoriale (w liczbie 6), dema prezentujące różne efekty (publicznie dostępne FurryBunny, Tornado, NPR, SSAO, SwayingPalm, Tropical Island). Trailer techdema pokazujący wiele możliwości silnika.
« Ostatnia zmiana: Październik 08, 2009, 18:47:22 wysłana przez Riddlemaster »

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Luty 24, 2009, 18:16:19
Kopia silników nie posiadających własnych postów



Nazwa: XenoN Core
Wersja: 0.8.1.X [codename: Dark Issue]
Linki: Strona domowa | Projekt na Gamedev.pl (starsza wersja 0.7.5.100)
Licencja/cena: Na tej stronie
Rozwijany od: Styczeń 2007
Stan: w produkcji
Autor/autorzy: Patryk "PsichiX" Budzyński
LOC: Silnik ~8000, Framework ~2000
Opis: Silnik dla gier 3D jak i zarówno 2D, w skład którego wchodzą moduły takie jak: Graficzny (Rendering OGL) | Fizyka punktowa | Multiplayer (Winsock) [w produkcji] | Obsługa multimediów [w produkcji] | TimeBridge (wirtualne podróże w czasie i uzależniona od nich fizyka) [w produkcji]. Całe SDK będzie się składać z Frameworka, Silnika (binarki), dokumentacji oraz przykładów użycia. Framework będzie w postaci bazowej, czyli same najważniejsze elementy, zaś skonkretyzowane funkcjonalności będą w postaci dodawanych komponentów.
W założeniu ma być nieskomplikowanym w obsłudze, jak najbardziej intuicyjnym silnikiem (bo nie robie go by pokazać że jestem PRO czy stosować tym podobne przechwałki, ale chcem aby każdy mógł w nim stworzyć grę o dobrej jakości). Z dnia na dzień dochodzą mu funkcjonalności i w ciągu kilku miesięcy zamierzam osiągnąć wysoki poziom.
Download SDK tymczasowo niedostępny.

Screeny:
Wybrane:
<- Zobacz film
Więcej:
Galeria na stronie | Screeny z gry 2012 (najnowsza wersja)

Gry: 2012 (w produkcji) | [Projekt tymczasowo trzymany w tajemnicy - przygodówka 3D TPP (w produkcji)]
Dema: EnvSys (2D) | Shooter (starsza wersja) | Pendulum

« Ostatnia zmiana: Luty 24, 2009, 20:58:00 wysłana przez Reg »

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Luty 24, 2009, 18:17:33
Nazwa: UT
Wersja: alpha
Linki: http://www.warsztat.gd/projects.php?x=view&id=601
Licencja/cena: -
Rozwijany od: 12.2008, prace cały czas trwają :)
Stan: w produkcji
Autor/autorzy: Tomasz Dąbrowski
LOC: ~50.000
Opis: UT to silnik nastawiony na gry bazujące na realistycznej fizyce (dzięki PhysX).
Screeny:

Gry: Airsoft Combat Ultimate (w produkcji)
Dema: -

« Ostatnia zmiana: Czerwiec 23, 2009, 03:37:46 wysłana przez Dab »

Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Luty 24, 2009, 20:58:07
Nazwa: The Final Quest
Wersja: 1.1
Link: http://regedit.warsztat.gd/produkcje/gry/the_final_quest.php5
Licencja: GNU GPL
Rozwijany: od bardzo dawna do listopada 2007
Stan: nierozwijany
Autor: Adam Sawicki - sawickiap[at]poczta.onet.pl - http://regedit.warsztat.gd/
LOC: 82 tys.
Opis: Silnik graficzny czyli renderer - wiele efektów, dynamiczne oświetlenie, Shadow Mapping, przestrzenie zamknięte i otwarte. Własny format modeli, eksporter do Blendera. Do tego framework (w tym manager zasobów, moduł 2D, system GUI), biblioteka bazowa i inne.
Screeny:

Gry: Brak.
Dema: TFQ Final Demo 1.1 (dostępne na stronie silnika).

st3tc

  • Gość
# Luty 24, 2009, 21:51:15
Nazwa: BF!2Engine
Wersja: 2.0
Link: http://www.bf2engine.com // Zamknięta ;)
Licencja: Brak - projekt skasowany
Rozwijany: kilka lat aż do porzucenia w 2005, dogorywanie w 2006
Stan: nierozwijany
Autor: st3tc
LOC: ok 200 tys.
Opis: Silnik + narzędzia. Windows/Linux, DX9/OpenGL
Screeny:

Gry: -
Dema: -

Offline skalniak

  • Użytkownik
    • Home page

# Marzec 18, 2009, 20:26:01
Nazwa: SKL_Engine
Wersja: Alpha 2.0
Link: http://skalniak.gamedev.pl
Licencja: -
Rozwijany od: -
Stan: Zamknięty.
Autor: skalniak
LOC: -
Opis: Prawie silnik :)
Screeny:


Dema:
TechDemo2005 Pobierz
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 26, 2012, 20:33:33 wysłana przez skalniak »

Offline skalniak

  • Użytkownik
    • Home page

# Marzec 06, 2010, 14:18:23
Nazwa: SEngineM
Wersja: Alpha 1.0
Link:
Licencja: -
Rozwijany od: Pomysł wpadł do głowy kilka miesięcy temu, rozwijany jest sporadycznie w weekendy
Stan: Umożliwiający wykonanie prostych demek.
Autor: skalniak
LOC: -
Opis: Prawie silnik :) Kompilator map oparty o skrypty (narzędzie uruchamiane z linii komend) (c++), silnik (j2me), edytor poziomów (.NET).
Screeny:

Demka: http://www.2shared.com/file/11467231/ed8fb16b/EngineM.html
Film: http://youtu.be/Rz9C6jJa_2Q
« Ostatnia zmiana: Październik 06, 2010, 00:42:30 wysłana przez skalniak »

Offline enginenature

  • Użytkownik

# Kwiecień 17, 2010, 12:19:00
Nazwa: jMars Engine
Wersja: pierwsza , czyli 2008
Link:-
Licencja: w przygotowaniu , będzie na mojej stronie www
Rozwijany od: Marzec - Kwiecień 2010 rok
Stan: w tworzeniu
Autor: Enginenature
LOC:-
Opis: Silnik do tworzenia gier 2D i 3D , 15-minutowych intro i outro , a także krótkich wizualizacji.
Screeny: Brak , niedługo je tu umieszczę
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 17, 2010, 12:22:33 wysłana przez enginenature »

Offline Lavi

  • Użytkownik
    • using namspace <Lavi.h>

# Maj 03, 2011, 02:49:40
Nazwa: Lavgine
Wersja: 1.2.0a
Link: www.lavgine.pl
Licencja: Free for non-comercial
Rozwijany: od 2009 aż do dziś
Stan: rozwijany
Autor: Matyja Piotr 'Lavi'
LOC: 75 tys.
Opis: Wielowątkowy silnik gier 2D ^^ (może uda się zrobić go cross-platformowym)
Renderer:
- OpenGL
- Bez problemowo można zmieniać rozdzielczość i pełny ekran
- Wykrywa wszystkie obsługiwane rozdzielczości ekranu zaczynając od 800x600 (niższych już chyba nie ma sensu ^^)
Shader:
- Automatyczne dowiązanie uchwytów do zmiennych shader'ów przy pierwszym użyciu
- Automatyczne zarządzanie wieloma efektami
- Wczytywanie efektów z wielu plików i ich kompilacja
Input:
- Obsługa klawiatury i myszki oraz 5 funkcji: KeyDown, KeyPressed, KeyDownOnce, KeyDownWait, KeyUp
- Binder rozszerzających moduł urządzeń I/O pozwalający przypisać skrypty lub delegaty do każdego klawisza
Audio:
- OpenAL
- Wszystkie dźwięki są buforowane dzięki czemu żaden dźwięk nie musi być wczytywany dzieje się to automatycznie przy pierwszym użyciu
- Każdy dźwięk może być odgrywany dowolną ilość razy
- Każdy dźwięk posiada unikatowy ID
- OpenAL obsługuje tylko: OGG (chociaż myślę że to nie problem ^^)
Fizyka:
- Box2D
- Działający na osobnym wątku w pętli Fixed Time Step
Skrypty:
- Lua
- Zmodyfikowane pliki konfiguracyjne INI wzbogacone o własności XML'a oraz możliwość wykonywania w nich skryptów LUA oraz pobierania wartości zmiennych globalnych LUA
- Ponad 150 wyeksportownych funkcji silnika do kodu LUA
GUI:
- Własny system GUI
- Obsługa skórek
- Możliwość zapisania stworzonych okien do pliku by potem móc je ponownie wczytać
- Całość GUI jest definiowana w pliku wraz z skryptami przypisanymi do akcji kontrolek
Obiekty:
- Każdy obiekt może posiadać niezależną animację składającą się z dowolnej ilość tekstur, klatek animacji i sekwencji animacji.
- Dzięki wątkom silnik potrafi renderować i symulować astronomiczne ilości obiektów na scenie (oczywiście wątek fizyczny będzie pełzał ale za to FPS są na poziomie ^^).
- Każdy obiekt fizyczny jest opisany w pliku wraz z przypisanym materiałem który z kolei jest opisany trzema podstawowymi własnościami fizycznymi.
Język i czcionki:
- Obsługa bitmap'owych czcionek z wsparciem dla Unicode (powinno działać ^^)
- Dynamiczna zmiana języka bez ponownego uruchamiania silnika
- Automatyczne przypisywania wartości do zmiennych LUA z pliku języka
- Dowolna ilość języków dodawanych przez użytkowników
Konsola i skrypty LUA:
- Wbudowana konsola a'la Quake ^^ obsługująca skrypty LUA
- Stos błędów dla wykonywanych skryptów LUA
- Rozbudowane i bezpieczne parsowanie skryptów LUA
- Sprawdzanie każdego parametru pod kątem niezgodności typów.
LiveData Manager:
- Wczytuje ponownie teksturę gdy plik ulegnie zmianie
- Wczytuje ponownie plik shader'a gdy plik ulegnie zmianie
- W przypadku błędnego wczytania czeka na kolejną zmianę pliku
- Działa na osobnym wątku dzięki czemu wczytywanie odbywa się w tle
Mods:
- Każda modyfikacja posiada swój folder z którego silnik wczytuje wszystkie dane
- Każda modyfikacja posiada swoje unikatowe konfiguracje zarówno ustawienia sprzętu jak i samej modyfikacji
System profili:
- Każdy użytkownik może mieć własny profil
- Profil składa się z jednego pliku
- Każda modyfikacja ma wydzieloną sekcję w profilu gdzie może zapisywać dowolną ilość danych w dowolnym
ustalonym przez siebie formacie
- Nakładka na profile umożliwiająca definiowanie własnych "Achievement'ów" (definiowane w osobnym pliku)
Cząsteczki:
- Każda cząsteczka jest definiowana w zbiorczym pliku z cząsteczkami
- Każdy emiter cząsteczek jest definiowany w zbiorczym pliku z emiterami
- Cząsteczki i emitery posiadają sporo własności pozwalających definiować ich końcowy kształt, rozmiar, przeźroczystość, długość życia, prędkość, kierunek i wiele innych
Network:
- Obsługa sieci oparta o TCP/IP (W przyszłości może zastąpi go "Reliable-UDP")
- Obsługa dowolnej ilości klientów
- Kompresja i szyfrowanie pakietow
- Losowy klucz częściowo haszujący
Inne ciekawostki:
- Generator unikatowych ID generujących 4 mld ID zgodnych wstecz przez najbliższe 2000 lat i więcej ^^
- Dokumentacja dla funkcji LUA silnika może być generowana do pliku HTML z poziomu konsoli (patrz komenda "SaveCmds")
Screeny: Na stronie silnika ^^
Gry: Brak :(
Dema: Dostępne tutoriale wraz z każdą wersją silnika

Więcej feature'sów nie pamiętam ^^
Dodam jak mi się przypomni :]

Za wszelkie błędy z góry przepraszam i co złego to nie ja ^^
« Ostatnia zmiana: Marzec 30, 2012, 14:23:39 wysłana przez Lavi »

Offline baca130

  • Użytkownik

  • +1
# Wrzesień 26, 2011, 13:32:53
Nazwa: Engine2d
Wersja: 1.1
Licencja Free
Rozwijany: 2011
Stan: rozwijany
Autor: Mateusz (Baca)Bacławski
LOC: parę tyś.
Opis: Jest to bardzo prosty silnik 2d napisany w javie na androida co najmniej 1.6
Renderer: Software
Gry:
 Kill'em All
 Sudoku
Reaktor - w trakcie tworzenia
Screeny: