Autor Wątek: FUGE - GUI do twojej gry  (Przeczytany 20987 razy)

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Luty 05, 2009, 01:03:49
A ja mam pytanie, bo zabieram się powoli za GUI do silnika.
Jak FUGE wypada w porównaniu do CEGUI?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Angru

  • Użytkownik

# Luty 05, 2009, 11:15:04
No tak, przyznam, że dopiero teraz przyjrzałem się dokumentacji. Dobra, zobaczymy co się uda zrobić.

Cytuj
A ja mam pytanie, bo zabieram się powoli za GUI do silnika.
Jak FUGE wypada w porównaniu do CEGUI?

Jak wiem co konkretnie chcę osiągnąć, to sam zwykle wolę zacząć od jak najmniejszych bibliotek. CEGUI na pewno ma większe możliwości, obszerniejszą dokumentację, gotowe toolkity i jakąś społeczność, która może Ci pomóc w razie problemów. Bajka. Z drugiej strony tendencją takich bibliotek jest stroma "learning curve" i pewien narzut projektowy, ewentualnie problemy z konfiguracją IDE czy projektu. Po prostu nie zawsze się to opłaca.

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Luty 05, 2009, 12:30:53
A ja mam pytanie, bo zabieram się powoli za GUI do silnika.
Jak FUGE wypada w porównaniu do CEGUI?

Jeśli chodzi o możliwości, to pewnie blado, ale jego mocną stroną jest prostota. Zresztą przedmówca już napisał, jak to zwykle wygląda. Jeśli chcesz po prostu pisać grę, a nie skupiać się na GUI, to potrzebujesz czegoś prostego. Takich bibliotek, moim zdaniem, bardzo brakuje, bo wszystkie popularniejsze szybko się rozrastają.

Offline Angru

  • Użytkownik

# Luty 09, 2009, 20:51:44
Rzeczywiście się za to zabrałem i najwyraźniej Fuge się przyda. Póki co podoba mi się łatwość integracji - nic nie ingeruje ani w mój system zasobów, szkielet aplikacji czy rendering, tylko to po prostu wykorzystuje. Naskrobałem prostą implementację renderera na OpenGL z obsługą fontów na FreeType i tyle, mam gui. Potem zobaczymy jak z możliwościami. Fajnie byłoby móc coś dodać w razie potrzeby. Rozumiem, że nie chcesz udostępniać kodu, ale czy jest lub będzie możliwe tworzenie czegoś w stylu SWING'owych Custom Components?

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Luty 09, 2009, 23:17:59
Rozumiem, że nie chcesz udostępniać kodu, ale czy jest lub będzie możliwe tworzenie czegoś w stylu SWING'owych Custom Components?

Jeśli chodzi ci o tworzenie własnych komponentów, to tak. Oczywiście brak wglądu do kodu źródłowego trochę to może utrudnić, ale mogę naskrobać jakiegoś małego tutoriala na ten temat, jeśli będzie potrzebny.

Offline Angru

  • Użytkownik

# Luty 09, 2009, 23:36:47
Mały tutorial na pewno się przyda, przy okazji zaplecze dokumentacji urośnie. Dodam, że chodzą mi po głowie nie tyle skomplikowane komponenty w stylu data grid, czy treetable (w grach się raczej nie przydają), co egzotyczne komponenty w stylu okrągłego menu kontekstowego. Prawdopodobnie w takim wypadku wyjściowe klasy bazowe, musiałyby być ... bardzo bazowe :) Zawsze lepsze to niż dziergać od zera, więc jakikolwiek punkt startowy będzie mile widziany.

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Luty 10, 2009, 00:28:08
Prawdopodobnie w takim wypadku wyjściowe klasy bazowe, musiałyby być ... bardzo bazowe :) Zawsze lepsze to niż dziergać od zera, więc jakikolwiek punkt startowy będzie mile widziany.

Jak na razie można spokojnie dziedziczyć sobie po CElement. Po innych klasach bym nie ryzykował bez znajomości kodu źródłowego, ale można wykorzystywać istniejące kontrolki jako elementy składowe własnych komponentów.

Offline BartMax

  • Użytkownik
    • Mobile Wings

# Luty 10, 2009, 12:00:30
Powiedzmy ze pisze gre/aplikacje ktora bedzie za darmo opublikowana. Tylko ze osoba ja publikujaca zaplaci mi za wykonanie tej gry. Czy w tej sytuacji moge za darmo i bez zadnych konsekwencji korzystac z FUGE?

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Luty 10, 2009, 13:36:54
Powiedzmy ze pisze gre/aplikacje ktora bedzie za darmo opublikowana. Tylko ze osoba ja publikujaca zaplaci mi za wykonanie tej gry. Czy w tej sytuacji moge za darmo i bez zadnych konsekwencji korzystac z FUGE?

Po sądach cię ciągał nie będę :). Powiem więcej, bardzo bym się ucieszył gdyby biblioteka została wykorzystana w grze, która ma być opublikowana.

Offline Angru

  • Użytkownik

# Luty 12, 2009, 12:28:32
Mam pewien problem i nie wiem czy jest to bug czy mój błąd.

Problem:
Kontrolki umieszczone w zakładkach TabCtrl nie generują zdarzeń.

Okoliczności:
TabCtrl ma wyznaczonego rodzica i zmiana zakładki generuje eventa.
W zakładkach guziki wizualnie udają że się naciskają.
Sprawdzam czy generuje się jakikolwiek event, nie jest to zatem problem z id komponentu.

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Luty 12, 2009, 13:10:50
To była "drobna" niedoróbka. Zdarzenia szły do panelu, który wchodzi w skład TabCtrl, zamiast do niej samej. Jakoś to załatałem, ale trzeba przetestować, czy przy okazji nie popsułem czegoś innego. Gdybyś podał mi swojego mejla, przesłałbym ci uaktualnioną wersję.

Offline Angru

  • Użytkownik

# Luty 12, 2009, 13:48:51
Przy okazji zapytam jeszcze o dialogi do plików.

Wprawdzie obecnie wywołuję sobie WinApi'owe dialogi z OPENFILENAME i takie rozwiązanie mi na razie wystarczy do edytora. Podejrzewam jednak, że potem będę chciał mieć obsługę systemu plików z look&feel'em zgodnym z resztą aplikacji. Napisać nie problem, ale zawsze trochę pracy. Wolę wcześniej spytać czy przypadkiem sam nie planowałeś dodawać takich gotowych kompozytów do biblioteki, albo już nad tym nie pracujesz. W takim przypadku po prostu leniwie poczekam :)

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Luty 12, 2009, 14:42:12
Przy okazji zapytam jeszcze o dialogi do plików.

Wprawdzie obecnie wywołuję sobie WinApi'owe dialogi z OPENFILENAME i takie rozwiązanie mi na razie wystarczy do edytora. Podejrzewam jednak, że potem będę chciał mieć obsługę systemu plików z look&feel'em zgodnym z resztą aplikacji. Napisać nie problem, ale zawsze trochę pracy. Wolę wcześniej spytać czy przypadkiem sam nie planowałeś dodawać takich gotowych kompozytów do biblioteki, albo już nad tym nie pracujesz. W takim przypadku po prostu leniwie poczekam :)

Zastanawiałem się nad tym. W Untitled na przykład wykorzystałem taki dialog z Irrlichta (choć nieco go dostosowałem do moich potrzeb) i sprawuje się on całkiem nieźle. Z drugiej strony w Gimpie również wykorzystano nie-natywny dialog wyboru plików i jest on beznadziejny (głównie z tego powodu nie używam tego programu!). Jako użytkownik zdecydowanie preferuję dialog z WinAPI. Jeśli jednak bardzo zależy ci na tym, by w bibliotece było coś do tego, mogę dopisać.

Offline Angru

  • Użytkownik

# Luty 12, 2009, 15:19:25
Hehe, może lepiej się nie fatyguj. Jak będę potrzebował to sam napiszę. Ewentualnie wtedy, jeżeli będziesz zainteresowany to podrzucę ci jakieś klocki w stylu klasy z listboxem i event receiverem umożliwiającym przeszukiwanie systemu plików. Jak już żeruję na twoim kodzie to mogę coś pomóc :P

Cytuj
Z drugiej strony w Gimpie również wykorzystano nie-natywny dialog wyboru plików i jest on beznadziejny
Swoją drogą zauważyłem, że layout gui mojego edytorka zaczyna przypominać ten z Blendera, a ten też nie nazwałbym wzorem do naśladowania :)

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Luty 12, 2009, 22:55:42
Cytuj
Z drugiej strony w Gimpie również wykorzystano nie-natywny dialog wyboru plików i jest on beznadziejny (głównie z tego powodu nie używam tego programu!).

Que? Jedyne, co w nim widzę niewygodnego, to nieobsłużony backspace. A pliki możesz otwierać dwukrotnym kliknięciem lub przeciągnięciem na okno główne Gimpa, jeśli Cię to miałoby przekonać. :)


Swoją drogą zauważyłem, że layout gui mojego edytorka zaczyna przypominać ten z Blendera, a ten też nie nazwałbym wzorem do naśladowania :)

To z kolei niektórzy fajnie podsumowują: Jeśli spędzisz odpowiednią ilość czasu nad blenderem, to zaczniesz marzyć, by każdy app miał takie GUI. :) Coś w tym jest. Nieszablonowe, ale funkcjonalne.