Autor Wątek: Odpowiedź kolizji.  (Przeczytany 1278 razy)

Offline taki_tam

  • Użytkownik

# Październik 23, 2008, 19:47:46
Elo elo.

Pisze sobie nowy silnik fizyczny bo stary działa niezadowalająco. Wcześniej korzystałem z tutka "Advanced Character Physics".
Ale punkty materialne reprezentowałem jako sfery(koła). I teraz pisze dokładni to samo ale punkty materialne jako zwykłe punkty(bez rozmiaru).
No i tak, kolizje chce wykrywać techniką SAT(chyba że polecicie coś innego). Tyle że mam z tym dwa problemy. Ciało zbudowane jest
z 4 punktów w sposób:

np.:
TCialo = class
 V1,
 V2,
 V3,
 V4: TMaterialPoint;
 ...
end;

A punkty materialne jako:

np:

TMaterialPoint = class
 Pos: TVector2D;
 ...
end;

No więc znajdę kolizję, dowiem się gdzie leży punkt kolizji i co powinienem był zrobić z wierzchołkami(punktami materialnymi) żeby ciało poruszało się(odbiło się) realistycznie?

Pozdrawiam! ;)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline djsmtih

  • Użytkownik

# Październik 23, 2008, 20:39:36
google : dynamika bryły sztywnej

Offline taki_tam

  • Użytkownik

# Październik 23, 2008, 20:47:28
Jezu, pisze że opieram się o tutek "ACP".
Korzystam z integracji Verleta i sztywnych połączeń między punktami.
Nie interesuje mnie dynamika bryły sztywnej!

Offline Wosiu

  • Użytkownik

# Październik 25, 2008, 10:22:25
Najlepszym spobem jet ten poniżej
Jeżeli chcesz pisać kolizje powinieneś zainteresować się sferami ograniczeń. Wyznaczasz maksymalny punkt który między bryłą a np bandą z którą się zderza. Potem wystarczy zaiplementować obsługę zderzenia.

Offline taki_tam

  • Użytkownik

# Październik 25, 2008, 12:54:49