Autor Wątek: Jak zacząć grę?  (Przeczytany 6010 razy)

Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Październik 13, 2008, 22:20:34
Oczywiście że zawsze pisze się iteracyjnie. Pamiętam jak dziś ten dzień, kiedy jako dzieciaki razem z kolegą pisaliśmy grę w Turbo Pascalu pod DOS-em. Był cały dzień pisania, a potem uruchomienie i wielkie "Buu!!!", bo nie zadziałała i nie sposób było jej naprawić. Od tamtej pory wiem, że trzeba dopisywać po kawałku, często uruchamiać i sprawdzać. Teraz to jest dla mnie oczywiste.

Ale trudno wyobrazić sobie pisanie samej rozgrywki, jeśli nie mamy już do dyspozycji modułu/silnika do wyświetlania grafiki. Można co prawda pisać tzw. Vertical Slice, czyli wycinek ze wszystkich części gry, ale ja jednak wolę napisać wszystkie potrzebne funkcje modułu graficznego i potem zabrać się za rozgrywkę. Inaczej to ten moduł graficzny były zlepkiem byle jak podopisywanych kawałków, bez żadnego projektowania i bez przemyślanej konstrukcji.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Październik 14, 2008, 00:09:41
Ale trudno wyobrazić sobie pisanie samej rozgrywki, jeśli nie mamy już do dyspozycji modułu/silnika do wyświetlania grafiki. Można co prawda pisać tzw. Vertical Slice, czyli wycinek ze wszystkich części gry, ale ja jednak wolę napisać wszystkie potrzebne funkcje modułu graficznego i potem zabrać się za rozgrywkę. Inaczej to ten moduł graficzny były zlepkiem byle jak podopisywanych kawałków, bez żadnego projektowania i bez przemyślanej konstrukcji.
I tak ma byc. Jak juz sie ustali core gameplaya, to sie to zrobi porzadnie.
Tu jest fajny przyklad tego jak to sie robi: http://aaiiee.wordpress.com/ :) Prototyp sie w-y-w-a-l-a. Na tym to wlasnie polega, zeby nie sleczec pol roku nad notatnikiem i inwestowac czas w nietrafiony pomysl.

Offline lmmilewski

  • Użytkownik
    • Łukasz Milewski - devblog

# Październik 14, 2008, 00:43:22
W jakiej kolejności pisać?

Należy spisać co ma być (wszystko na osobnych karteczkach), dopisać ile czasu zajmie każda z czynności (szacunkowo), dopisać priorytety. Dalej sortuje się dowolnym algorytmem po priorytetach i jest. Najpierw to co ma najwyższy priorytet. Potem zgodnie z kolejnością.

Ważne: powinny się znaleźć karteczki typu: "wdrożyć się w...", "zapoznać się z...", "stworzyć prototyp...". To też zabiera czas.

Istotne, żeby w każdym momencie było coś do pokazania - coś co działa. Można wtedy się cieszyć tym, co już jest, gdy przychodzi zwątpienie.

Offline Riddlemaster

  • Użytkownik
    • Moja strona domowa

# Październik 14, 2008, 11:01:39
Po prostu to jest tak, że tutaj stosuje się po prostu model przyrostowy zgodnie, z którym największym ryzykiem należy zająć się na początku. Przynajmniej w teorii - ostatnio słyszałem dużo różnych ciekawych pomysłów na ten temat ;) . W przypadku gier jest to gameplay, co zostało już powiedziane. Silnik, efekty, fizykę da się napisać zawsze, ale jeśli gameplay będzie bezsensowny to lepiej, że projekt upadnie na tym etapie niż po wydaniu milionów $ na rozwój wypasionego silnika (pół biedy jeśli da się go jeszcze sprzedać jako osobny produkt, ale przecież nie zawsze tak jest), który do niczego się nie nada. A nawet jeśli robimy gierkę amatorsko to naszym kosztem będzie czas (zyskiem być może przyrost umiejętności). I w takim przypadku będzie to czas stracony, który można było spędzić np. grając z kumplami w piłkę ;)