Autor Wątek: Jak zrobić: klon esenthela, ultim underworld itp?  (Przeczytany 7644 razy)

Offline toxic

  • Użytkownik

# Październik 06, 2008, 19:03:21
Witam!

kontekst(y):
http://www.esenthel.com/pl/game_screenshots.html
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/3/3f/Underworld2.png
http://www.epilog.de/Dokumente/Spiele/Computer/JooWooD/_Bilder/Arx_Fatalis_B01.jpg
http://www.deafgamers.com/04screenshots/arx_fatalis_pic1.jpg
http://www.gamespaper.com/images/gamescreens/arx-fatalis-pc-review3.jpg

RPG z widokiem pierwszo-osobowym, umiejscowione całkowicie pod ziemią (lochy?), jakiś taki dungeon crawl z elementami fabuły, NPCami itp.

Niech wymagania jakościowe (grafika, detal itp) będą niskie, np porównywalne z quake'iem 3 (lub jeszcze słabsze).

Jakie problemy w realizacji takiego projektu byście widzieli? (Problemy z implementacją tego i owego? Problemy z pozyskaniem zasobów - map, modeli, dzwieków? Inne? Co Wam przychodzi na myśl na widok powyższych obrazków w kontekście stworzenia podobnej gry?)

Temat szeroki, ale chętnie posłucham Waszych uwag.

pozdrawiam,
toxic

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline menajev

  • Użytkownik
    • Karate Inowrocław

# Październik 06, 2008, 19:40:33
Widzę toxic nie próżnujesz :]
Jak na moje najtrudniejsze będzie tutaj zrobienie sensownego edytora map i znalezenia kogoś[iów], któr[z]y za jego pomocą stworzą kilka porządnych map [tak żeby gra się po pół godziny nie kończyła].

Vipa

  • Gość
# Październik 06, 2008, 20:18:16
Jedyny problem jaki ja bym widział to dobra implementacja questów w grze.
Większość gier ma z tym problem. Ale gdyby zastosować jakiś niski schemat typu Daggerfalla to myślę, że problemów by nie było. Diablo także nie było skomplikowane.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Październik 06, 2008, 20:42:48
Cytuj
Jakie problemy w realizacji takiego projektu byście widzieli?
Dużo, dużo, bardzo dużo i jeszcze trochę contentu. Jak z tym sobie poradzisz (a sądząc po Shadow Clones to sobie poradzisz), to powinno być w porządku. :)

Cytuj
Temat szeroki, ale chętnie posłucham Waszych uwag.
Jedna uwaga: jak znowu w grze zapomnisz o cieniach oraz wytweakowaniu gameplaya tak, żeby dawał jak najwięcej przyjemności z gry to normalnie uduszę. ;) Miło by było też uświadczyć w końcu normalmap i porządnego systemu oświetlenia, skoro to ma być FPP, chyba że mierzysz w klimaty bardziej oldschoolowe (pixelasta rysowana grafika). :)

Offline toxic

  • Użytkownik

# Październik 07, 2008, 17:04:48
Edytor map powiadasz...
A gdyby tak reprezentowac mape za pomocą bitmapy?
Zastanawiam się, czy ludzie mieliby opór pograć w coś, co się rozgrywa w płaskich i kwadratowych lochach.

Lub z drugiej strony: czy ktoś ma świadomość, czy da się stworzyć (tanio) taki generator, który będzie sobie brał na wejściu bitmapę (może kilka warstw bitmap) i generował z nich przy ładowaniu gry już_nie_tak_kwadratową_scenę? (ale nadal opartą o kwadraty, nadal będącą 2,5D)...

Ktoś z czymś takim się zetknął? Zastanawia mnie jak bardzo można startując od takiej wolfensteinowej architektury skończyć na czymś przyjemniejszym dla oka.

Bo taki generator powinien rozwiązać jedno z "dużo" contentu i zostało by już tylko "dużo, bardzo dużo i jeszcze trochę contentu".

KK, jak mówiłeś o contencie to co miałeś na myśli? Czego się należy bać w pierwszej kolejności?

Jedyny problem jaki ja bym widział to dobra implementacja questów w grze.
A kiedy jest zła implementacja questów w grze? Nie czuję tego tematu jeszcze - czego tutaj mam się bać przy realizacji?


Jedna uwaga: jak znowu w grze zapomnisz o (...) wytweakowaniu gameplaya tak, żeby dawał jak najwięcej przyjemności z gry to normalnie uduszę. ;)
Ale tam się nie dało tego dokalibrować... jakoś nie bardzo widzę, jakby to można było zrobić szybko i sprawnie.
Jeśli i tym razem tylko jedna osoba będzie chciała mnie udusić to i tak uznam to za sukces.



Offline Riddlemaster

  • Użytkownik
    • Moja strona domowa

# Październik 07, 2008, 17:10:14
Zawsze grafikę możesz generować proceduralnie ;) Scenowców trochę tu jest, więc możesz ich męczyć.

Vipa

  • Gość
# Październik 07, 2008, 17:16:49
Cytuj
Jedyny problem jaki ja bym widział to dobra implementacja questów w grze.
A kiedy jest zła implementacja questów w grze? Nie czuję tego tematu jeszcze - czego tutaj mam się bać przy realizacji?

Błędnych questów. Praktycznie w każdej grze są błędy, polegające na tym, że np. zabicie jakiegoś potwora przed dostaniem questa z nim związanym blokuje niekiedy całą grę. Przykład: Morrowind. Można utknąć w 50 miejscach przy tej grze (ale można też ją ukończyć nie wykonując 90% głównych questów). Ot co.

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Październik 07, 2008, 17:21:16
Masa questów - przynieś podaj pozamiataj - ale tak aby za każdym razem wydawało ci się że właśnie ocaliłeś świat.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Październik 07, 2008, 19:48:48
Cytuj
Zastanawiam się, czy ludzie mieliby opór pograć w coś, co się rozgrywa w płaskich i kwadratowych lochach.
Na krótką metę nie (w końcu Esenthel też jest płaski), ale na dłuższą to już się może zacząć nudzić. Proponuje poniżej poziomu map od Quake'a 1 nie schodzić (oczywiście bajery typu normalmapy, czy cienie mile widziane). :)

Cytuj
Lub z drugiej strony: czy ktoś ma świadomość, czy da się stworzyć (tanio) taki generator, który będzie sobie brał na wejściu bitmapę (może kilka warstw bitmap) i generował z nich przy ładowaniu gry już_nie_tak_kwadratową_scenę? (ale nadal opartą o kwadraty, nadal będącą 2,5D)...
Jest masa gotowych edytorów do gier. Wystarczy zrobić importer/konwerter i po sprawie. :)

Cytuj
Zastanawia mnie jak bardzo można startując od takiej wolfensteinowej architektury skończyć na czymś przyjemniejszym dla oka.
Można bardzo, jeżeli bitmapą jedynie będziesz się sugerował, a całą mapę sobie złożysz na tej podstawie z wcześniej przygotowanych meshy odpowiednio dobierając zaokrąglenia, tunele, przejścia i inne jeszcze kawałki. Wszystko kwestia odpowiedniego stworzenia modeli i reguł ich ustawiania na mapie. Potem to wszystko wrzucamy do jednego albo kilku VB i mamy gotową mapę. :)

Cytuj
KK, jak mówiłeś o contencie to co miałeś na myśli? Czego się należy bać w pierwszej kolejności?
Ilości, a zwłaszcza tego, że w trakcie prac mogą się pojawić nowe pomysły i nowe potrzeby na modele, jeżeli planujesz zrobić grę dosyć rozbudowaną.

Cytuj
Ale tam się nie dało tego dokalibrować... jakoś nie bardzo widzę, jakby to można było zrobić szybko i sprawnie.
W moim słowniku nie ma określenia "nie da się". Jest tylko "jeszcze nie wpadłem na to, jak to zrobić". W tym przypadku po prostu trzeba użyć metody prób i błędów i poeksperymentować.

Biorąc pod uwagę, że grę przeszedłem, na starcie bym spróbował następujących pomysłów:
- zmniejszyć czasy ładowania broni,
- zwiększyć nieco ilość pocisków na mapie, a zmniejszyć ilość nabojów do strzelb,
- zmienić wygląd bateryjek do plazm (za mało widoczne) i umieścić więcej takiej amunicji na mapie,
- umieścić więcej amunicji innych typów (zwłaszcza do miotacza, bo w całej grze są chyba ze dwie butelki),
- zrezygnować z podziału rakiety/granaty (z uwagi na miejsce na noszenie broni i amunicji),
- zmniejszyć obrażenia zadawane przez niektóre bronie i/lub wprowadzić silniejsze potwory (jest jeszcze sporo niewykorzystanych kolorków),
- oddzielnie liczyć ilość amunicji i nie zajmować nią slotów,
- pokazywać gdzieś, jakie karty są w posiadaniu gracza (nigdzie nie widziałem tej informacji)

To wszystko to wybrane pomysły, które moim zdaniem mają potencjał zwiększyć przyjemność z rozgrywki. Wiem, że to nie jest takie hop-siup i też może zająć nieco czasu (zwłaszcza że to jest proces iteracyjny, idealnie przy współpracy większej liczby testerów), ale jak dla mnie to jest coś, co zdecydowanie trzeba robić pod koniec produkcji każdej gry, jeżeli gra ma być fajna. :)

Offline k_b

  • Użytkownik
    • Blog

# Październik 07, 2008, 20:05:08
Cytuj
Lub z drugiej strony: czy ktoś ma świadomość, czy da się stworzyć (tanio) taki generator, który będzie sobie brał na wejściu bitmapę (może kilka warstw bitmap) i generował z nich przy ładowaniu gry już_nie_tak_kwadratową_scenę? (ale nadal opartą o kwadraty, nadal będącą 2,5D)...
Jest masa gotowych edytorów do gier. Wystarczy zrobić importer/konwerter i po sprawie. :)

Coś mi się zdaję, że toxicowi chodziło o generator poziomów z poziomu kodu, a nie edytor do ich ręcznego tworzenia.
« Ostatnia zmiana: Październik 07, 2008, 20:06:59 wysłana przez k_b »

Offline Riddlemaster

  • Użytkownik
    • Moja strona domowa

# Październik 07, 2008, 20:10:03
Cytuj
Coś mi się zdaję, że toxicowi chodziło o generator poziomów z poziomu kodu
Nawet jeśli to też nie jest jakiś wielki problem. W perełkach (w dwóch tomach bodajże) były podstawy na ten temat.

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Październik 07, 2008, 20:18:19
Ciezko by bylo wytlumaczyc to o co prosisz. Trza by z 3 strony tekstu pisac. Zrob jak najszybciej prototypy, by zauwazyc jakie informacje beda potrzebne dla programistow (design). Kolejne prototypy - kolejne informacje (redesign) Pozniej zacznij kodzic podstawowe edytory - zdobedziesz podstawowa wiedze potrzebna do dalszego rozwoju. Tak naprawde zadna ksiazka/osoba nie da Ci informacji na dloni - potrzebne jest doswiadczenie.

Ja zadal bym Tobie jedno pytanie: czy w cos takiego ktos chcialby zagrac? kupic i zagrac?  Jesli oczywiscie gra w zamysle ma byc komercyjna.

Cytuj
Co Wam przychodzi na myśl na widok powyższych obrazków w kontekście stworzenia podobnej gry?
hardcore
« Ostatnia zmiana: Październik 07, 2008, 20:19:52 wysłana przez intoxicate »

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Październik 07, 2008, 21:06:38
Cytuj
Coś mi się zdaję, że toxicowi chodziło o generator poziomów z poziomu kodu, a nie edytor do ich ręcznego tworzenia.
Generowanie poziomów z kodu zwykle samo w sobie jest niezbyt dobrym pomysłem, bo algorytmy generowania zwykle generują te poziomy takie byle jakie i bez pomysłu. :)

Offline Riddlemaster

  • Użytkownik
    • Moja strona domowa

# Październik 07, 2008, 21:07:59
Cytuj
Generowanie poziomów z kodu zwykle samo w sobie jest niezbyt dobrym pomysłem, bo algorytmy generowania zwykle generują te poziomy takie byle jakie i bez pomysłu.
Zwykle, ale myślę, że gdyby to zrobić porządnie dałoby się sporo z tego wycisnąć.

Offline Zene

  • Użytkownik
    • Zenedith’s dev blog

# Październik 07, 2008, 21:32:24
A czy flagowa produkcja Złośliwca nie generuje dynamicznie poziomów? Da się, tylko 3 wymiar trzeba brać pod uwagę. Dynamiczne (losowe) generowania wg. pewnych reguł może być kluczem do tworzenia fajnych krain, gorzej z faktem rozmieszczenia w nim specyficznych questów..

Zapowiada się ciekawie..

PS. Dalej na OGRE?