Autor Wątek: Balansowanie gry, od czego zaczac :(  (Przeczytany 2969 razy)

Offline sraken666

  • Użytkownik

# Wrzesień 20, 2008, 01:38:09
Witam,
Pisze gre poprzez WWW w ajaxie. Dosc ciekawy projekt ale to niejest wazne, wazny jest jej balans z czym mam potezny problem.

Mam aktualnie nastepujace statystyki i cechy wprowadzone do gry:
1. Umiejetnosc walki mieczem, włócznia, lukiem, toporem
2. Punkty zycia
3. Atak i Obrona
4. Przeciwnicy opieraja sie na ilosci HP/Ataku/Obronie

Teraz tak, plan jest taki:
1. Od umiejetnosci walki (mieczem, włócznia, lukiem, toporem) zalezy jak czesto bedziemy trafiac przeciwnika.
2. Mozna miec od 1 do 99 poziomu wstepnie umiejetnosci walki dana bronia.
3. Kazdy gracz na poczatku ma 100 punktow zycia.

Mam 10 grafik kazdego przedmiotu do walki, duzo sprite'ow potworow, teraz tylko klopot z balansem zeby odpowiednio w odpowiednich strefach na mapie zrobic potwory niezasilne, niezalatwe. Rzeczy, niezalatwe do zdobycia i przy tym niezamocne.
Im gracz dalej zajdzie na mapie (bedzie sobie dawal rade) to bedzie szybciej zdobywal doswiadczenie ale wiekszym kosztem (duzo lepszy sprzet i poziom ale powiedzmy tylko 30-50% wiecej doswiadczenia niz slabsze stwory.

Niewiem nawet od czego zaczac, napisalem tak wstepnie cechy gry, jej wspolczynniki... mam to robic metoda prob i bledow czy jakimis wzorami matematycznymi... mozej jeszcze inaczej?

Pomocy




Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Zielony

  • Użytkownik
    • Ghurund Engine

# Wrzesień 20, 2008, 01:45:28
testerzy i tyle. Znajdź kilku ludzi znających się na grach tego typu, każdej stwórz inną postać i niech grają. Na podstawie ich komentarzy i własnego projektu dopasowuj współczynniki aż większość będzie zadowolona. A wzory? To już zależy od ciebie i twojego projektu, jak sobie ułożysz zależności
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 20, 2008, 11:36:37 wysłana przez Złośliwiec »

Offline BTM

  • Użytkownik

# Wrzesień 20, 2008, 09:23:21
Nikt ci nie da gotowych wzorów, bo każda gra działa inaczej i ma swoje własne.

Zostają ci dwa wyjścia:

a) ustalić je eksperymentalnie - jak pisał kolega wyżej
b) zapożyczyć z innej gry (jeżeli chodzi o typowe RPG, to na gamefaqs.com masz FAQ do mas gier, zazwyczaj w tych bardziej rozbudowanych masz też rozpisane wszystkie wzory)

A potem już tylko testowanie, balansowanie, nerfowanie i buffowanie.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 20, 2008, 11:36:47 wysłana przez Złośliwiec »

Offline k_b

  • Użytkownik
    • Blog

# Wrzesień 20, 2008, 09:26:40
Ja ci proponuję wziąć kartkę, długopis i rozpisać wszystkie zmienne, potem połączyć wedle zależności i eksperymentować. Zmieniaj wartości zmiennych, obliczaj jak to wpłynie na walki (tudzież na prawdopodobieństwo wygrania z tym i z tym potworem), itd.

Offline revo

  • Użytkownik

# Wrzesień 20, 2008, 11:13:36
Jak ostatnio balansowałem grę, to napisałem jej uproszczony symulator, który oceniał poziom trudności. Na tej podstawie mogłem go obniżać / powiększać. Mając tak przetrawione dane dochodzi testowanie, testowanie i testowanie (w końcu symulator to nie to samo co prawdziwy gracz / gracze ;) ), a w tak auto-balansowanej wersji było o wiele łatwiej wprowadzać poprawki.

Offline Riddlemaster

  • Użytkownik
    • Moja strona domowa

# Wrzesień 20, 2008, 12:05:19
Testowanie to podstawa. Najlepiej byłoby widzieć reakcje kilku graczy, bo irytacja, frustracja wiele powiedzą o poziomie trudności (a nie zawsze zostanie zawarta w formularzu). Znużenie tak samo. Posadź przed kompem kumpla (a najlepiej kilku w różnym czasie) i notuj ich spostrzeżenia, reakcje, sugestie.

Vipa

  • Gość
# Wrzesień 20, 2008, 12:31:14
Ja pamiętam, że jak robiłem RPG (chyba jak każdy... :D) to podzieliłem całą mapę na sektory.
Każdy wróg i przedmiot punktowałem od 1 do 100.
Wszystko rozmieszczałem w ten sposób, by każdy sektor miał w sumie tyle samo punktów łącznie.

To by nie robić miejsc gdzie przeżycie jest niemożliwe, albo nuda wieje przez 3h grania.

W zależności od poziomu gracza, cała mapa (a raczej wszystko co było na niej) była tak modyfikowana, by gracz z np. poziomem 100 nie nudził się tak samo z resztą jak gracz z poziomem 20 czy 1.
Całość była modyfikowana w czasie zapisu gry, więc gracz nie odczuwał 2 sekundowej przerwy w grze.

Offline sraken666

  • Użytkownik

# Wrzesień 20, 2008, 19:03:27
Dzieki za rady :), wlasnie podzielilem mape na strefy poprzez wspolrzedne.
Dziala to tak, ze miedzy konkretnym przedzialem x/y mozna wylosowac potwory z poziomu X.

Jeszcze musze skonczyc uzbrajanie sie poprzez inventory i mozna wpuscic pierwszego testera ;).
Co do posadzenia kolegi przed komputerem i zlecenie mu testowania gry, hmm... niemam tego typu kolegow :P, jedynie poprzez internet znam 1 z 50 znajomych osobe ktora sie do tego wzglednie nadaje, inni uwazaja raczej gry za strate czasu... moze i maja racje? Jesli sie ta gra spodoba to sie utrzyma i bedzie z niej kilka groszy, jesli sie niespodoba to bedzie wyrzucony czas w bloto oprocz nauczenia sie ajaxa ;).

Jak cos sie juz bedzie klarowalo dam znac.

Pozdrawiam


Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Wrzesień 23, 2008, 21:35:46
Ja się na tym nie znam, ale gdybym miał robić coś takiego, to bym 1. poszukał jakiś materiałów na ten temat, na pewno są o tym jakieś artykuły i książki 2. spróbował takich podejść:

- Policzyć na sucho. Na przykład skonstruuj sobie jak najsprawiedliwszy wzór na ogólną "siłę" danego przedmiotu czy postaci o danych statystykach i zrób tak, żeby np. każda broń kosztowała proporcjonalnie do tej swojej głównej "siły".

- Testować. Przygotuj grywalną i w miarę atrakcyjną wersję i daj ludziom do testowania, najlepiej wszystkich zainteresowanym, np. dając linka tutaj na forum. Potem możesz odbierać wyniki w postaci:
a) ilościowej - w tym celu przydałoby się zbieranie przez grę jakiś statystyk na temat jak wiele osób wybiera daną specjalizację, dane bronie itd., żeby potem móc sobie analizować różne dane statystyczne i znajdować co jest "imba", czyli nadmiernie silne.
b) jakościowej - dać ludziom możliwość zgłaszania uwag, najlepiej na jakimś forum. Na pewno znajdą się tacy, co podadzą jakieś konstruktywne pomysły na temat co należy zmienić.

Offline iniside

  • Użytkownik

# Wrzesień 24, 2008, 10:32:47
Do tychczasz tylko czytałem, ale postnaowiłem sie akuart w tym temacie wypowiedziec.
1) Nie ma złotego środka na balans. W grze online ZAWSZE bedzie ktos marudził, że on akurat obrywa w morde. Nie ma na to mocnych, mozna co najwyzej sie z tym pogodzic..
2) Mozesz zrobic balans pod grupe (bedzie latwiej, bo klasy postaci o ile cos takiego zakladasz beda sie wzjamenie uzupelniac).

Z innych rad. Cóż ja sobie robie projekt gry RPG (tony zapisanych wzorami kartek papieru, z roznymi zalezniami, ktore sie czasami wzajemnie wykluczaja etc :E). W kazdym razie, ja osobiscie wzorowałem sie na DnD, moze niezbyt eleganckie podejscie, ale chyba dosc optymalne (w moim przekonaniu najlepiej zaprojektowana mechanika gry jest w DnD). Balans jako taki jest i pod PvP i PvE (postacie i potwory buduje sie na identycznych zasadach). Oczywiscie jest to sporo roboty, bo statystki sa dosc rozbudowane, ale cos za cos. Mozna tez pojsc na latwizne i poprostu dac kazdemu potworowi kupe HP i bijcie sobie :P.

Osobiscie u siebie miałem zamiar przetestowac balans statystycznie(wiadomo rzuty obronne, stopnie trudnosc, kazdy kto chodz troche przegladal podrecznik DnD wie o co mniej-wiecej chodzi).. wkońcu to i tak sie w dużej mierze opiera na rzucaniu kostką, więc jak średnia wyjdzie przyzwoita to znaczy, że można zostawic :E.

Vipa

  • Gość
# Wrzesień 24, 2008, 11:03:42
Cytuj
1) Nie ma złotego środka na balans. W grze online ZAWSZE bedzie ktos marudził, że on akurat obrywa w morde. Nie ma na to mocnych, mozna co najwyzej sie z tym pogodzic..
Dlatego zastosowałem taki sposób jak opisałem wyżej (może niezbyt dokładnie opisałem :D, ale wiadomo o co chodzi). Plusem jest to, że tworząc stopnie trudności gry, ustawiasz tylko jeden mnożnik. I masz wakacje bo program robi wszystko za ciebie.

Cytuj
...kazdy kto chodz troche przegladal podrecznik DnD wie o co mniej-wiecej chodzi...
Wzorowanie się na prawdziwym RPG jest dobre. Jedyny minus jest taki, że z zakresu 4-64 jak ci w kostkach wypadnie 4 to ma się pecha. Jak ci komputer wylosuje 4 to narzeka się na twórce gry :D. Ale tak jak pisałeś - złotego środka nie ma.

Offline iniside

  • Użytkownik

# Wrzesień 24, 2008, 11:25:52
Cytuj
Dlatego zastosowałem taki sposób jak opisałem wyżej (może niezbyt dokładnie opisałem Cheesy, ale wiadomo o co chodzi). Plusem jest to, że tworząc stopnie trudności gry, ustawiasz tylko jeden mnożnik. I masz wakacje bo program robi wszystko za ciebie.
Mi bardziej chodzilo np. wrzucenie do plikow XML (bazy danych, bez znaczenia) statystyk kazdego potwora (karty postaci ?), z roznymi opisami, i na podstawie tego mozna by ustalac poziom trudnosci (np. wszystki x0.5 jak wleziesz w jaki obszar :D).

Oczywiscie, nie ma sensu kopiować 1:1 podrecznika bo to sie na komputerze nie sprawdza (Neverwinter wg. mnie przesadzili), ale mozna podejsc z inwencją (Dungeons & Dragons Online, według mnie wzorcowa mechanika dla jakiej kolwiek gry PvE i moze PvP tez).