Autor Wątek: Jakie techniki wykorzystać w silniku?  (Przeczytany 1590 razy)

Offline Silther

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2006, 18:55:16
Zastanawiam się jakie techniki warto wykorzystać przy tworzeniu prostego silnika 3d, a jakie przy zaawansowanym, chodzi mi tu o techniki typu własny format plików graficznych, animacja szkieletowa czy też piexel shader i inne graficzne. Nie zamieszczam tego tematu w grafice, bo chodzi mi też o efekty związane z innymi dziedzinami programowanie gier.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

# Kwiecień 11, 2006, 22:00:40
Ciężko wymienić właściwe algorytmy jeden po drugim. Wydaje mi się, że każdy musi sobie samemu odpowiedzieć na pytania:
-do czego ma służyć ten engine (jaki gatunek gry - a może do czegoś inengo niż gra?)
-na ile powazny i profesjonalny ma to być projekt
-w jakim czasie chcesz go skończyć

Pozatym dodałbym żeby stosować w miare nowoczesne algoytmy i pisać pod najnowsze karty bo inaczej zanim skończysz pisać swój silnik może on być już tak przestarzały że nawet na komórki się nie przyda :D

Offline Silther

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2006, 22:37:58
Cytuj
-do czego ma służyć ten engine (jaki gatunek gry - a może do czegoś inengo niż gra?)
engine miałby służyć do gier fpp/samochodówek 3d

Cytuj
-na ile powazny i profesjonalny ma to być projekt
póki co ma służyć do amatorskich gier

Cytuj
-w jakim czasie chcesz go skończyć
Z jego skończeniem mi się nie spieszy, a wogóle to chciałbym go rozwijać jak tylko nauczę się jakiejś przydatnej techniki, więc jego rozwój może trochę zająć.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Kwiecień 11, 2006, 23:17:39
Cytuj
engine miałby służyć do gier fpp/samochodówek 3d
Te dwa gatunki raczej nie dią w parze, ale jeżeli już, to polecam zainteresowanie się takimi rzeczami jak Oct-Tree, Level of Detail i Occlusion Query.

Pytanie dodatkowe: jakie mają być minimalne wymagania?


Cytuj
Z jego skończeniem mi się nie spieszy, a wogóle to chciałbym go rozwijać jak tylko nauczę się jakiejś przydatnej techniki, więc jego rozwój może trochę zająć.
Z tym w amatorskich projektach jest poważny problem. Nowe techniki często wymagają zupełnie różnych podejść do renderowania, więc żeby móc coś nowego dokleić, trzeba mieć naprawdę porządnie zaprojektowany renderer, co w amatorskich projektach się zdarza niezmiernie rzadko. U mnie dotychczas wyglądało to tak, że po dodaniu pewnej ilości feature'ów, renderer szedł do recyclingu, ponieważ nie przewidziałem czegoś po drodze. :) Najlepiej zawczasu zdecydować się, co konkretnie ma być wspierane i spróbować to w miarę porządnie zaprojektować, przy okazji projektując cały silnik tak, żeby część renderera dało się bezboleśnie podmienić w dowolnym momencie na nową. :)