Autor Wątek: Gry on-line  (Przeczytany 4037 razy)

Logitech

  • Gość
# Lipiec 22, 2008, 12:22:11
Witam

   Powoli przymierzam się do projektu internetowego serwisu w ramach prowadzonej przeze mnie działalności. Serwis ten spełniałby rolę portalu, na którym każdy mógłby się zarejestrować i grać w gry massive multiplayer online, głównie gry strategiczne (powiedzmy, że coś w stylu ogame). W związku z tym mam do Was kilka pytań.

1. Jak myślicie, czy rynek gier on-line z nastawieniem na strategie mmo 2d to dobry pomysł? Jeżeli wszedłbym w ten sektor, to utkwiłbym w nim na kilka lat, więc chętnie się dowiem, co myślicie na temat tego typu gier i jak wygląda sytuacja w tej branży na świecie (przede wszystkim finansowa i popularność tego typu rozrywki). :)

2. Od strony klienta wszystkie gry oraz sam serwis byłyby wykonane w języku action script, ze względu na jego możliwości w zakresie animacji pozwalającej na udynamicznienie strony wizualnej. Jak myślicie, czy ten język ma w tym zakresie największe możliwości i czy jest dobrym wyborem dla gier mmo?

3. Po stronie serwera wykorzystałoby się PHP i bazę danych MySQL, do przechowywania informacji o zarejestrowanych graczach oraz byłby zachowany (i uaktualniany podczas ich nieobecności) stan gry. Myślicie, że action script i baza danych MySQL wraz z PHP to najlepszy wybór i czy te trzy języki są niezbędnym minimum? Może lepszym wyborem byłoby zwrócenie uwagi na PostgreSQL, ASP.NET albo JSP?

4. Gdzieś na gamedevie czytałem, że MySQL nie nadaje się  do przechowywania obiektów ze świata gry i można go wykorzystać najwyżej do danych typu konta użytkowników. Jeżeli tak, to czy należałoby go zastąpić czymś innym?

5. Od ilu graczy powinienem się zacząć zastanawiać nad serwerem dedykowanym (nie wiem, czy to dobrze postawione pytanie, bo chyba ważniejsza jest tu ilość zapytań, rodzaj rozgrywki i kod gry)?

6. Mam zamiar wykorzystać do rozpropagowania tego serwisu (głównie za granicą) gry flash z reklamami serwisu podczas ich wgrywania. Zważywszy na to, że mniejsze serwisy zajmujące się tego typu grami mają miliony wejść, a najpopularinejsze nawet pół miliona dziennie i w jedną taką grę mogą zagrać w przeciągu kilku miesięcy nawet miliony ludzi to chyba dobry pomysł? :)

7. W założeniu serwis miałby zarabiać na wykupieniu zarejestrowanego konta przez danego gracza (za np. 10 dolarów), co umożliwiałoby wykorzystywanie zebranych w trakcie rozgrywki punktów na zakup różnych umiejętności, ułatwiających rozgrywkę albo udostępniających różne alternatywy działania w czasie gry, np. zwiększone wydobycie surowca albo dostęp do specjalnych technologii.
   Uznałem, że byłoby to najlepsze rozwiązanie, umożliwiające również grę za darmo (choć byłaby wtedy trudniejsza, a gracz miałby mniej możliwości rozwoju) oraz obycie się bez przeszkadzających w rozgrywce reklam. Jak myślicie? Takie rozwiązanie byłoby dla was do zaakceptowania, czy może macie pomysły na inny rodzaj płatności (wszystko w końcu musi przynosić jakieś dochody)? :)

   To chyba wszystko, co mnie interesuje... głównie chodzi mi tu o potwierdzenie słuszności tego co piszę przez ludzi, którzy mają rozeznanie w tym temacie. Chętnie przeczytam też wszystkie uwagi, wątpliwości i rady. :)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline BTM

  • Użytkownik

# Lipiec 22, 2008, 13:35:51
Cytuj
3. Po stronie serwera wykorzystałoby się PHP i bazę danych MySQL, do przechowywania informacji o zarejestrowanych graczach oraz byłby zachowany (i uaktualniany podczas ich nieobecności) stan gry. Myślicie, że action script i baza danych MySQL wraz z PHP to najlepszy wybór i czy te trzy języki są niezbędnym minimum? Może lepszym wyborem byłoby zwrócenie uwagi na PostgreSQL, ASP.NET albo JSP?

4. Gdzieś na gamedevie czytałem, że MySQL nie nadaje się  do przechowywania obiektów ze świata gry i można go wykorzystać najwyżej do danych typu konta użytkowników. Jeżeli tak, to czy należałoby go zastąpić czymś innym?
Zacznę od tylca ;-)

4 - nie wiem kto to pisał, ale zbytnio się nie zgodzę - MySQL przydaje się jak wszystko inne, na MySQL np. masz większość "darmowych" serwerów do World of Warcraft etc.

3 - nie wydaje mi się to najlepszym rozwiązaniem - PHP jest bez stanowe, i przy każdym uruchomieniu musiałbyś wszystko liczyć od zera, albo korzystać z cache (memcached) - przy dużej ilości zapytań była by to masakra. Lepiej zrobić hybrydę - serwer w C++ i thin client w PHP który działa jako pośrednik pomiędzy graczem a serwerem - odczytuje dane, wprowadza ew. modyfikacje, generuje ładny XHTML / JSON czy co tam potrzebujesz.

Ogólnie dobrych gier MMO w przeglądarce nigdy za wiele - kwestia by defacto były dobre i dobrze rozreklamowane.

Ah, jeszcze pkt. 7 - 10$$ to po pierwsze zbyt drogo, a po drugie zbyt drogo - wolę za taką kasę pograć w WoW.
A poważniej - nie ograniczaj możliwości rozwoju od tego, czy ktoś płaci czy nie, bo stracisz dużą część graczy już na początku (a przecież mogli by oni później wykupić abonament) - od tego czy konto jest opłacone czy nie uzależnij np. przyrost XP, możliwość wykonywania X czynności jednocześnie (lub też ich kolejkowania) lub możliwość zdobycia lepszych przedmiotów *szybciej* - ale nie odbieraj możliwości zdobycia ich w inny sposób, a już na pewno nie używaj tego jako motywatora do wykupienia abonamentu (w negatywnym kontekście typu, "jeżeli nie kupisz, nie zdobędziesz" - w drugą stronę - "kupując, zyskujesz").
« Ostatnia zmiana: Lipiec 22, 2008, 13:39:02 wysłana przez BTM »

Logitech

  • Gość
# Lipiec 22, 2008, 18:17:50
Myślałem o opłacie jednorazowej... w takim wypadku chyba można przełknąć te 10 dolarów (a może i 20  ;D) za stałe wykupienie konta (w world of warcraft z tego co kojarzę regularnie trzeba opłacać abonament, a np. w ogame można kupować bonusy, które są aktywne tylko przez kilka tygodni). Ogólnie rzecz biorąc co do określenia bilansu zysków i strat w przypadku opłacenia konta jak i grania za darmo przez graczy to w pełni się zgadzam (kwestia dopracowania założeń, aby opłacało się tak grać za darmo jak i wykupić konto za określoną sumę). :)

Offline Knopi

  • Użytkownik

# Lipiec 23, 2008, 02:06:22
No ale żeby ktoś wpłacił jednorazowo 10$ w ciemno to musisz mieć dobry marketing i zadowolonych graczy... A o to ciężko :)

Offline Kyroman

  • Użytkownik

# Lipiec 23, 2008, 03:14:15
Sam kiedyś próbowałem zająć się tą dziedziną i mógłbym podsunąć kilka sugestii.

Tworzenie takiej gry... Chociaż, może nie tworzenie - powiedzmy, że rozgrywkę już od strony potencjalnego gracza, podziel sobie na trzy... Nie, cztery etapy. Pierwsze trzy nastąpią po sobie w bardzo krótkim czasie:

1. Reklama. Może i pomysł z grami flash z odnośnikiem dobry, może i miliony osób dziennie ją zobaczą... Ale najważniejsze, żeby gracz miał powód by kliknąć w odnośnik. Pewnie bliski setki jest procent graczy, którzy na takie rzeczy wcale nie zwracają uwagi. Duży plus w tym wypadku to to, że taki serwis chyba nie pobiera opłaty za umieszczenie swojej gry, tak jak jest to w wypadku zwykłych reklam. A reklamy... hoho, musiałby się starać o dotacje unijne (sam nawet wywiadywałem się w tej kwestii :D). Przykładowo, taki Ikariam (zrobiony zresztą przez swoistego potentata na rynku) był reklamowany między innymi na naszej klasie, przy cenie 4000 zł za dzień wyświetlania (tak samo w wypadku innych serwisów, obsługiwanych przez tego samego "operatora" reklam). Z początku mnie to dziwiło, bo nie było żadnych kont Premium i wydawało się to wyrzucaniem pieniędzy w błoto. Ale, jak już mowa o Ikariamie...

2. Jak już ktoś kliknie w tej Twój link, musi zobaczyć piękną, kolorową stronę główną z wielkim napisem "Rejestracja". Naprawdę ciężko określić, ile osób rezygnuje, gdy wejdzie na stronę, zobaczy ze dwa screeny i się znudzi... Nie mówiąc już o sytuacjach, w których można sobie wyłupić oczy, szukając rejestracji. Ile to może być? 50% osób? 80%? Jeszcze więcej? Tutaj za przykład "dobrej" strony głównej można podać właśnie Ikariam, bo nie ma zbędnego pierniczenia. Na tym jednak, niestety, dobre strony Ikariama się kończą, bo...

3. Pierwsze wrażenie z samą grą musi być jak najlepsze. Nie dość, że interfejs musi być przejrzysty, to jeszcze gracz musi móc zrobić wiele rzeczy od razu. Nie, nie chodzi o jakieś dostosowywanie opcji swojego konta. Nie, gracz musi z miejsca móc wybudować coś, wyszkolić jakieś jednostki, musi intuicyjnie załapać, jak ma wysłać ludzi do roboty. A wiele gier, niestety, po jednym kliknięciu "blokuje się" na kilkanaście minut. Gracz jeszcze poklika, poklika, a potem wyłączy, i także w ogromnej większości już do gry nie wróci. Tutaj przykładem jest i Ikariam, i hmm... Plemiona, Travian, czy cokolwiek. A i w drugą stronę nie można przesadzić - ostatnio widzę wszędzie reklamy Areny Albionu (chociaż, osobiście mówiąc, nie są one zbyt pociągające :D), a sama gra odrzuciła mnie po kilku minutach. Kazali mi ręcznie wkładać nóż do ręki, chleb do kieszeni... Nie przesada to? Gracz ma mieć do zrobienia wiele rzeczy, ale sensownych, nie męczących, ale dających satysfakcję. Bo musi mieć jeszcze siłę na...

4. Poważną rozgrywkę. Tu nie ma co się rozwlekać: nie może być nudno, nie może być męcząco. Nudno - w Ikariamie. Zdaje się, jakby twórcy pomyśleli tylko o pierwszych trzech etapach, bo potem można "obrobić" konto w kilka kliknięć dziennie. I też szybko się o takiej grze zapomni. A męcząco - cóż, wysyłki zboża na cud w Travianie czy farmienie tam, w Plemionach, OGame czy innych po prostu wykańczają gracza. Jak więc zaradzić? Niech gracz ciągle dostaje coś nowego, ale niech jednocześnie wszystko nudne będzie w pełni zautomatyzowane (taak... automatyzacja za pieniążki ;)). A co nowego? Jak gra ma być strategiczna, to zrób jakiś potężny symulator ustawienia jednostek itp. Nigdy nie dojdzie do sytuacji, że będzie jakiś jeden ustalony super szyk - zawsze napastnik będzie mógł zrobić coś nowego, a więc i obrońca przed tymi nowościami stale będzie musiał się chronić.

Czyli, podsumowując - 1, 2, 3 i 4 i sukces murowany. Na każdym etapie można zyskać... Nie, nie pozwolić odejść! - przynajmniej o 50% więcej graczom niż u konkurencji. Niech więcej osób kliknie, niech więcej osób się zarejestruje, zaciekawi, zakocha w grze i nie znudzi na tyle, żeby przestać płacić - a wtedy sukces murowany! ;)

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Lipiec 23, 2008, 10:04:41
Kyroman, ciekawy wywód. To co mówisz brzmi bardzo rozsądnie. Inna sprawa, że rynek nie zawsze słucha głosu rozsądku. Rozmawiałem kiedyś z autorem takiej trochę bardziej ambitnej (pod względem rozgrywki) gry przez przeglądarkę - niestety nazwy nie pomnę ??? Z tego co mówił wynikało, że gra spełnia Twój 4 postulat. W każdym razie udało mu się zebrać grono bodaj około 100 aktywnych graczy płacących regularnie abonament. Nakładów mu to nie zwróciło i żyć się z tego nie dało. Niemniej jednak satysfakcji nikt mu nie odbierze.

Zatem, Logitech, jeśli zamierzasz z tego żyć, to musisz włożyć cholernie dużo kasy na promocję, a szansa, że to się zwróci jest nieduża. Niestety dzisiaj to się samo nie sprzeda i nawet marketing wirusowy niewiele pomoże, bo pierwsze zachłyśnięcie tego typu grami już dawno minęło.

Co do punktu 5, to wydaje mi się, że jeśli gra będzie dobrze napisana, to w momencie, w którym będzie potrzebny serwer dedykowany, bez trudu znajdziesz reklamodawców pokrywających koszty tego serwera.

Uwaga: Powyższe przemyślenia nie są niestety poparte doświadczeniem. Wprawdzie ukończyłem kiedyś jeden portal rozrywkowy, ale od razu po tym porzuciłem projekt - gdy popatrzyłem jak toto wygląda, to aż mi się wstyd zrobiło. :-[

Offline Harvester

  • Użytkownik
    • Games Creators Zone

# Lipiec 23, 2008, 12:29:02
Bez dobrej reklamy nie rozwiniesz sie za bardzo, najtrudniejsze do osiagniecia jest to cos, czego nie ma w innych grach. Potem to tylko martwic sie o graczy i ich zadowolenie z gry i straconego czasu :P Jednak zdobycie setki tysiecy graczy to nie lada wyzwanie, ale bez nich nie ma kasy :)

Offline Kyroman

  • Użytkownik

# Lipiec 23, 2008, 14:21:00
Z tego co mówił wynikało, że gra spełnia Twój 4 postulat.
Sama ostatnia faza nie wystarczy. Skoro pierwsze trzy zaniedbał, czwarty już praktycznie nie ma prawa się powieść i przynieść zysku. A potencjalnie robiąc dwa razy lepszą reklamę, mógłby mieć tych graczy dwa razy więcej. Robiąc lepsze "pierwsze wrażenie", miałby tych graczy znowu dwa razy więcej, i tak dalej. I mnożyć, i mnożyć, aż w końcu rzeczywiście zacznie to przynosić jakieś efekty.

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Lipiec 23, 2008, 15:47:53
Skoro pierwsze trzy zaniedbał, czwarty już praktycznie nie ma prawa się powieść i przynieść zysku.
Ale ja nie mówiłem, że trzy pierwsze zaniedbał. Po prostu nie widziałem tej gry na własne oczy, a z tego co mi gość opowiadał o gameplayu wywnioskowałem, że przynajmniej 4 postulat gra spełniała. Co do pozostałych, to po prostu nie wiem.

Offline Capad

  • Użytkownik

# Sierpień 05, 2008, 12:59:09
Między wstępem a punktem 1.: To w końcu strategia 2d, czy mmo tekstowe z obrazkami(jak ogame)? Bo dla mnie to troszkę co innego:)

1. Popularność duża, a kasą z reklam można się wyżywić(jeśli mówimy o mmo tekstowym, jeśli o strategii 2d, cóż - pojęcia nie mam) - pod warunkiem zdobycia względnego uznania graczy
2. Alternatywą może być ASP.NET
3. JSP nie polecam, słabą wydajność widać na przykład na stronie Empiku, z kolei ASP jest mało popularny a w PHP wszystko wykonywane po stronie serwera, co powoduje spadki wydajności(na przykład jakbyś o, powiedzmy 17 robił world save)
4. MySQL nadaje się do wszystkiego, prowadziłem na nim serwer "darmowy" WoW o którym wspominał kolega wyżej, a także kilka for i stron internetowych i spisywał się świetnie
5. Tak, te aspekty są ważniejsze. Poza tym musisz się w związku z tym zastanowić nad wyborem platformy (nie wszędzie jest Windows) a co za tym idzie sprecyzować środki, które będą użyte do stworzenia gry
6. Dobry, tylko czy serwer udźwignie taką ilość wejść(przy założeniu, że powiedzmy 50% wejdzie) i taką ilość zapytań?
7. Jako zaciekły obrońca ludzkości przed komerchą powiem tak: jeśli zrobisz tak wysoką opłatę jednorazową, to musisz mieć na prawdę genialny pomysł i jeszcze lepsze wykonanie, jeśli zrobisz bonusy za kasę, to ludzi szlag trafi, bo nie dla każdego gra jest pilnym wydatkiem, a chce mieć pełny dostęp; jeśli zaś padnie hasło miesięcznego abonamentu, to każda kwota powyżej 5 dolców miesięcznie będzie przegięciem pały dla przeciętnego Polaka, bo czasem gra jest wybitna a i tak szkoda hajsu (patrz niezliczona ilość graczy prywatnych serwerów WoWa)

Tyle ode mnie:)

Offline BTM

  • Użytkownik

# Sierpień 05, 2008, 13:53:13
3. JSP nie polecam, słabą wydajność widać na przykład na stronie Empiku, z kolei ASP jest mało popularny a w PHP wszystko wykonywane po stronie serwera, co powoduje spadki wydajności(na przykład jakbyś o, powiedzmy 17 robił world save)
A sorry, to w ASP nie wszystko jest wykonywane po stronie serwera? :) Chyba, że masz na myśli jakieś magiczne validacje etc - ale to i tak JS który w PHP można bez problemu też wypluć ;-)

Offline Capad

  • Użytkownik

# Sierpień 05, 2008, 14:34:23
Rzeczywiście masz racje, faktem jest że znikomy procent serwerów oferuje obsługę ASP :)

Logitech

  • Gość
# Sierpień 05, 2008, 14:54:01
Dzięki za wszystkie odpowiedzi. Napewno wszystkie wezmę pod uwagę. :)

   Co do rodzaju gry, chodziło mi o strategię 2d mmo, czyli o grę, jaką w moim mniemaniu jest ogame, ale może się mylę. ;)

   Gra od strony klienta miałaby być we flashu (action script), z tego co piszecie jako bazę można wykorzystać MySQL, ale w takim razie co z językiem po stronie serwera? Skoro php jest za wolne to jest dla niego jakaś alternatywa? Z tego co mi wiadomo, php dobrze współpracuje z flashem i gry mmo, które są robione w tej technologii powstają (np. nasz witcher versus czy doofus, o ile się nie mylę).

   Ciekawi mnie też wspomniana hybryda, czyli "serwer w C++ i thin client w PHP który działa jako pośrednik pomiędzy graczem a serwerem", czy byłoby to najlepsze rozwiązanie? Jak mniemam byłoby też droższe, bo potrzebowałbym do niego nie tylko programisty ze znajomością php i action script, ale dodatkowo musiałbym znaleźć jeszcze kogoś, kto umie C++, bo chyba niewielu opanowało dobrze te wszystkie języki, wykorzystywane - jak przypuszczam - w różnych sektorach branży.

   Co do opłat to napewno się dobrze zastanowię i wezmę pod uwagę wszystkie wypowiedzi (zanim sobie wbiję nóż w plecy jakąś niewspółmierną do jakości oferowanego produktu i nieadekwatną do możliwości finansowych graczy opłatą). ;)

Offline Capad

  • Użytkownik

# Sierpień 05, 2008, 15:30:45
Hmm to może ja kilka kwestii doprecyzuję:)
według mnie strategią 2d mmo można by nazwać grę, w której na bieżąco widać(w sensie graficznym, a nie tekstowym) nasze poczynania, czyli coś jak StarCraft z tą różnicą, że mapa jest wielokrotnie większa, a każdy ma swój kawałek :)
"coś jak ogame" myślę, że początkowo wystarczy zwykły serwer, lecz jeśli myślisz o hybrydzie, bądź (jak sam wcześniej założyłeś) dużej ilości wejść na starcie i sporą liczbę graczy - wskakuj od razu na dedykowany. Nie będzie problemów z przeprowadzkami, zgubionymi kontami, pomyleniem zasobów itp. :)

W związku z założeniem dot. ilości graczy PHP(chyba, że użyjesz hybrydy) po każdym resecie serwer troszkę by "muliło", czyli pozostaje Ruby on Rails

Offline stalek

  • Użytkownik
    • Evil Indie Games

# Sierpień 05, 2008, 15:55:25
   Gra od strony klienta miałaby być we flashu (action script), z tego co piszecie jako bazę można wykorzystać MySQL, ale w takim razie co z językiem po stronie serwera? Skoro php jest za wolne to jest dla niego jakaś alternatywa? Z tego co mi wiadomo, php dobrze współpracuje z flashem i gry mmo, które są robione w tej technologii powstają (np. nasz witcher versus czy doofus, o ile się nie mylę).

Zapoznaj się z serwerami gniazd XML dla flasha, wszystko stanie się dużo jaśniejsze i prostsze:) .
http://www.smartfoxserver.com/
http://palabre.gavroche.net/content/view/18/37/
http://www.adobe.com/support/flash/action_scripts/actionscript_dictionary/actionscript_dictionary860.html