Autor Wątek: MMO + Strategia  (Przeczytany 26482 razy)

Offline Invincible

  • Użytkownik
    • Invincible

# Maj 24, 2008, 13:12:33
Witam!
Od dłuższego czasu męczy się nad pomysłem na multi do mojego projektu Invincible:
Cała rozgrywka toczy się na duuużej mapie (tak dużej żeby pomieścić kilkanaście miast chociaż fajniej było by dać kilkaset graczy naraz ale ilość_graczy*ilość_jednostek == mnóstwo_obliczeń).
Każdy gracz zarządza czymś na kształt greckiego polis (w sumie można sprowadzić do standardowej bazy z RTS).
Cały myk polega na tym że zamiast pojedynczych sesji mamy ciągłą rozgrywkę na tej samej mapie i z stanem rozgrywki przechowywanym na serwerze. Myślę że jeśli dać graczom możliwość tworzenia sojuszy to w rozgrywce panowała by równowaga (ktoś jest za silny - zawiąże się koalicja i go trochę poturbują). Wydaje mi się że to było by bardzo grywalne, ale jeśli część graczy pójdzie np.: na obiad to co wtedy?

1)Można zamrozić jednostki ale to ma mnóstwo wad (np nuda jeśli wszyscy sąsiedzi zrobią sobie przerwę :-\).

2)Da się zrobić tak że dana rozgrywka toczy się tylko w wyznaczonych godzinach (jedna np.: 15.00 - 19.00 druga 1.00-24.00(ta godzina na sen ;))) hardcore'owcy będą zadowoleni ale wprowadza to jakby obowiązek gry.

3)Jednym polis opiekuje się kilku graczy (tylko kto dał by swoje jednostki komuś kto poprowadzi je na rzeź :-\).

4)Gracz chce zostawić swoje polis definiuje jak mają zachować się jednostki podczas nieobecności (nawet fajnie ale to taka walka w ciemno :-\).

Macie jakieś lepsze pomysły ???

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Maj 24, 2008, 14:46:35
Jeśli chcesz ciągłą rozgrywkę, to albo przykuwasz gracza do komputera i wymagasz od niego, że będzie tą ciągłą rozgrywkę nadzorował, albo dajesz mu jakąś sensowną możliwość zrobienia sobie wspomnianej przerwy. Przy czym ta możliwość nie powinna w jakichś sposób przeszkadzać innym graczom - dlatego pierwszego rozwiązania nie polecam. Drugie wydaje mi się zwyczajnie okrutne i zapewne odstraszyłoby mnie od takiej gry od razu. Byłbym mimo wszystko za zrobieniem dobrego, jak najbardziej kontrolowalnego AI, nad którym gracz nadzoruje, lub od czasu do czasu w całości wyręcza jeśli akurat ma czas i siedzi przy komputerze.

Offline Netrix

  • Redaktor
    • Netrix’s devBlog

# Maj 24, 2008, 17:32:45
Swego czasu myślałem nad MMORTS (a któż nie?), projekt jest na kartce i tylko na kartce. Według mnie nie da się połączyć strategii + MMO, przynajmniej nie w 3D. Można coś takiego zrobić na stronie www, jest to np ogame.pl.

Zdefiniowanie przestrzeni na mapie 3D, którą zajmuje gracz jest główną przeszkodą do powstania tego typu gier.

Offline Invincible

  • Użytkownik
    • Invincible

# Maj 24, 2008, 17:55:11
Swego czasu myślałem nad MMORTS (a któż nie?), projekt jest na kartce i tylko na kartce. Według mnie nie da się połączyć strategii + MMO, przynajmniej nie w 3D. Można coś takiego zrobić na stronie www, jest to np ogame.pl.

Zdefiniowanie przestrzeni na mapie 3D, którą zajmuje gracz jest główną przeszkodą do powstania tego typu gier.

Da się da. A ten kto tego dokona zrobi niezły hicior (jeśli wykonanie nie będzie leżeć :().
Tylko jak ???

yfan

  • Gość
# Maj 24, 2008, 18:18:24
może zadziałał by mmorts z kulturami nomadycznymi: po skończonej rozgrywce obóz jest częściowo zwijany, częściowo zostawiany, gracz z określonym na odchodne zapasem surowców, jednostek, znika z mapy, pojawiając się ponownie w postaci karawany kilkudziesięciu jednostek przy następnym zalogowaniu. gracze korzystaliby z świeżych "ruin" rozrzuconych na mapie, możliwe, że wymienialiby się nimi, lub kultywowali je przez długie dni, sytuacja w regionie spontanicznie mogłaby się zmienić, wraz z nadejściem odpowiednio silniej karawany, a na gęstym od graczy terenie dyplomacja przez teamspeaka byłaby nieodzowna i służyła pielęgnowaniu delikatnej równowagi i grawitowaniu jej ku swojej stronie.

to miałoby praktyczny sens, bo nie akcentowałoby kumulacyjności każdego znanego mi MMO (im więcej grasz, tym większy jesteś mocarz), a zmuszało za każdym razem do gry trochę jakby od zera, jedynie ze skromnym (a może nie powinien on być skromny?) zapasem surowców i jednostek zapakowanych w "karawanę". największym kapitałem byłby więc kontakty z innymi graczami, oraz talenty nie tylko w zarządzaniu surowcami gry, ale przede wszystkim w kontaktach międzyludzkich.

nie byłaby to jednak gra, w której budujesz własne królestwo i z kolejnym powrotem do gry ono jest coraz większe i większe.

edit: przeczytałem, że piszę w trybie dokonanym o pomyśle, którego nie ma nawet na papierze :).
« Ostatnia zmiana: Maj 24, 2008, 18:30:06 wysłana przez yfan »

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Maj 24, 2008, 22:33:43
przeczytałem, że piszę w trybie dokonanym
Aspekcie. Tryby to orzekający, przypuszczający i rozkazujący ;) </czepianie>

Offline Humman

  • Użytkownik

# Maj 24, 2008, 23:35:57
Można by zrobić jak w oGame czy travianie czyli rozgrywka toczy się non-stop tyle że zasobów przybywa bardzo wolno i bydynki, armie budują się w godzinach na dalszych poziomach gry. Tyle że zamiast naciągania graczy na łaczenie się do gry po 10 razy na dzień w regularych odstępach, nawet po nocy by mieć jakiś przyzwoity wynik można by wprowadzić kolejkowani rozkazów.
Tak że po zebraniu odpowiedniej ilości surowców budynek sam zaczynał by się budować, a armia po przeszkoleniu kierowała by się do pkt zbornego, nawet w grze na przeglądarkę dało by się to zrobić.
Chyba że gra opierała by się tylko na rozkazach które za wydane były by nieodwołalne. Raz na dzień np każdy gracz mógły wydać ileśtam rozkazów rozpatrzanych w zadanej kolejności, trzeba by było przewidzieć sysułację w któreś tam rundzie do przodu.
Rozgrywka premiowała by myślenie strategiczne a nie siedzenie przed kompem cały dzień. 

Offline Kosz85

  • Użytkownik

# Maj 24, 2008, 23:59:35
Mam zamiar pisać coś takiego jako, któryś z kolejnych projektów. Póki co skupiam się na innym, więc mogę zdradzić kilka swoich sesji rozważań nad gameplay'em.

Jeśli liczysz, że wrzucając na dużą mapę 60 graczy, podzielą się na równej siły grupki to jesteś naiwny :) Pierwsze co to znajdą się cwaniaki, które będą budować swoją potęgę w kilku graczy, wspierając się nawzajem. O to chodzi przecież w RTS'ach. Do sojuszu będą przyjmować tylko najmocniejszych i gnębić słabszych. To praktycznie odpada.

Rozwiązanie gry w określonych godzinach sprowadza grę, do gry tylko dla wybranych. No i przestaje to być prawdziwy RTS, bo równie dobrze możesz w tym momencie wprowadzić rozgrywkę turową :P Dla mnie niewielka różnica.

Domyślna akcje jednostek heh... i to całe AI ma przeliczać może serwer? Trochę roboty by to pochłonęło. Mało realne dla 1tyś graczy, gdzie powiedzmy 20% jest online. Mamy wtedy 800 graczy offline, po ile jednostek każdy? ;)

Sterowanie jedną stroną przez wielu graczy jest dobrym pomysłem samym w sobie, ale problemu nie rozwiązuje zupełnie. Chyba, że chcesz aby dzieciaki w szkołach robiły sobie dyżury, kto w który dzień idzie na wagary ;)

Mrożenie jednostek - i tu zaczynają się tak naprawdę moje przemyślenia. Oczywiście w formie lodowych sopli raczej nie ;P Chyba, że pozwolisz rąbać ich jakby nigdy nic, ale to też średni pomysł. Mrożenie jest jedynie dobrą formą przygotowania do wylogowania gracza. Zamrażasz jednostki, a te które się wdają w konflikt przez czas wylogowania są automatycznie odmrażane i tracone przez gracza (gra nimi AI, można dać odzyskiwanie, jeśli po zalogowaniu istnieją odmrożone jednostki gracza kontrolowane przez AI)
To jest forma wylogowania. A co po wylogowaniu?
Można zrobić zagięcie przestrzeni i usunąć pole zajmowane przez gracza. Coś jak wielowymiarowe niestabilne płaszczyzny, które się przenikają, zapadają itd. Ewentualnie po prostu gracz znika. Po zalogowaniu, wyszukiwany jest oponent/sojusz o podobnej sile i gracz jest wrzucany w jakieś puste miejsce, lub świat się w danym miejscu rozszerza i gracz kontynuuje w tym samym miejscu. Eliminuje to problem miast widm, wielkich wolnych połaci itp. Tylko jest troszkę skomplikowane w implementacji ;)

Innym rozwiązaniem jest wyrzucenie bazy takiej jak w RTS w jakaś inną przestrzeń, powiedzmy bańka mydlana. Jak wiemy bańki mogą się stykać i  tworzyć portale :] Dalej bić może się każdy z każdym, można losowo dobrać oponenta, dobierać sojusze i tworzyć stałe portale (bez zgody drugiej strony bardzo kosztowne, za zgodą, dużo mniej), itp. Grę można zrównoważyć, w porosty sposób duża bańka duże koszty utrzymania :)
Jeśli koniecznie chodzi o globalną nawalankę, można założyć, że te bańki nie potrafią tworzyć zasobów, albo kreują je bardzo powoli, albo tylko niektóre. Aby zdobyć zasoby, trzeba przejść w inny wymiar, gdzie wszyscy się tłuką :P Tam można również tworzyć sojusze itd. Wypady na bańki innych graczy też byłyby możliwe, tylko np bardziej kosztowne (np. ze względów na potrzebę paliwa, czy gazu matczynej bańki).
Podczas wylogowania, portal łączący bańka-zasoby byłby zrywany, lecz wszystkie jednostki na polu bitwy dalej mogłyby się bić. I np dopóki jednostki zbierające wykonywałyby swoją pracę, zasoby zbierane byłyby i offline, tylko odrobinę wolniej :) No ale jest sporo opcji jak to rozwiązać. To jest jeden z nich :P Najlepszego nie podam, bo jednak trochę mi zajęło jego wypracowanie. Ale z tego można już coś niezłego sklecić na modłę MMORTS w realiach baśniowych lub s-f :)

Offline Netrix

  • Redaktor
    • Netrix’s devBlog

# Maj 25, 2008, 02:07:55
Rozwiązanie gry w określonych godzinach sprowadza grę, do gry tylko dla wybranych. No i przestaje to być prawdziwy RTS, bo równie dobrze możesz w tym momencie wprowadzić rozgrywkę turową :P Dla mnie niewielka różnica.
RTS to Real-Time Stragety więc odpada.
Można zrobić zagięcie przestrzeni i usunąć pole zajmowane przez gracza. Coś jak wielowymiarowe niestabilne płaszczyzny, które się przenikają, zapadają itd. Ewentualnie po prostu gracz znika. Po zalogowaniu, wyszukiwany jest oponent/sojusz o podobnej sile i gracz jest wrzucany w jakieś puste miejsce, lub świat się w danym miejscu rozszerza i gracz kontynuuje w tym samym miejscu. Eliminuje to problem miast widm, wielkich wolnych połaci itp. Tylko jest troszkę skomplikowane w implementacji ;)
Jaki to ma sens, mogą być miejsca lepsze i gorsze.

Nie wiem jak innych, ale mnie nie przekonałeś :).

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Maj 25, 2008, 03:18:04
Cytuj
Według mnie nie da się połączyć strategii + MMO, przynajmniej nie w 3D.

http://www.s2games.com/savage/screenshots/index.php MMORTS na 64 graczy. Na więcej graczy nie ma co tworzyć gry. RTS mają dość krótkie rozgrywki, nie będzie więc możliwe zebranie większej ilości graczy. Chyba że to będzie rozgrywka w stylu Arathi Basin w WoW gdzie można zrobić zwykłą młóckę (Team Deathmatch) w dowolną ilość osób w której chodzi o utrzymanie kilku punktów kontrolnych. A jeśli rozgrywki miałyby trwać dłużej to jakie szanse by miał ktoś kto dołącza się do gry z kimś kto w niej siedzi już np. dzień ?
« Ostatnia zmiana: Maj 25, 2008, 03:24:35 wysłana przez Esidar »

Offline kamykadze

  • Użytkownik

# Maj 25, 2008, 13:39:15
Pomysł 3) bardzo mi się podoba.
Tego typu gra wymusza na grupie ludzi współdziałanie i opracowanie technik umożliwiających sprawną pracę zespołową.
Myślę, że musiałbyś połączyć to jednak z 2 (inaczej konieczność nocnych dyżurów - moim zdaniem może zniechęcić).

Warto również pomyśleć o hierarchicznym uporządkowaniu ludzi grających jednym miastem/polis.

A jakie to daje dodatkowe możliwości :
- zdrada => pod nieobecność króla zastępujący go dowódca otwiera bramy miasta przed najeźdźcą,
- walka o władzę => dowódcy buntują się przeciwko władcy, dochodzi do wojen domowych,
- wywiad => próba wydobycia od nierozważnego członka zespołu ważnych informacji.


Offline Kosz85

  • Użytkownik

# Maj 25, 2008, 14:15:55
RTS to Real-Time Stragety więc odpada.
Nie wiem jak innych, ale mnie nie przekonałeś :).
Czytaj uważnie! Wiem co to RTS. Nie mówiłem że to dalej RTS, twierdziłem, że limitowanie czasu gry do jakiś szczególnych godzin, sprawi że dla części osób gra nie będzie dostępna i przybliży grę bardziej do strategii turowych, tylko tura będzie od 14 do 16 z czasem rzeczywistym :P

Może Cię nie przekonałem, ale to jeden z rozsądnych sposobów stworzenia RTS na więcej niż, jak ktoś tam wspomniał, 64 graczy. Bo co to jest 64 graczy? Oczywiście za x lat może będzie można zrobić coś lepszego i miliard jednostek zarządzanych przez serwer to będzie pikuś, ale teraz tak nie jest. Dodatkowo takie zarządzanie rozgrywką pozwala łatwo skalować grę na wiele serwerów. Może dziwnie to brzmi, bo odarłem to z fabuły i informacji o lokacjach, za to dałem bańkę mydlaną, ale pomysł jest do zrealizowania i ma jakiś grywalny potencjał. A co ważniejsze jest do zrealizowania od strony programistycznej. Zauważ, że przy tysiącu graczy, nie obejdzie się bez jakichś zmyślnych trików, aby nawet w godzinach wieczornych gra była żywa i pozostali nieliczni gracze mogli z sobą rywalizować bez przeszkód. Bo gra która w godzinach wieczornych pozostawia 3 graczy w 3 różnych punktach mapy, każdy w odległości godzinnego marszu jednostki, grywalna nie będzie.

pomysł nr 3 wiele graczy kontroluje jedną nację jest możliwy i jest już zaimplementowany w RON i gra się w to całkiem nieźle na LAN'ach :) Jak jest zgrana drużyna, to można naprawdę sporo. Jeden broni, drugi rozwija ekonomie, trzeci atakuje. Szczególnie do gier z wartką akcją.

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Maj 25, 2008, 14:30:31
jeden z rozsądnych sposobów stworzenia RTS na więcej niż, jak ktoś tam wspomniał, 64 graczy. Bo co to jest 64 graczy? Oczywiście za x lat może będzie można zrobić coś lepszego

Zupełnie nie o to chodziło. Dzisiejsze serwery MMORPG sterują tysiącami potworów rozrzuconymi na całej planszy i obsługują tysiące graczy online. I to jest żaden problem.

Problemem jest to że ozgrywki RTS są krótkie trwające conajwyżej kilka godzin. I najważniejsze jest to aby wszyscy gracze zaczeli rozgrywkę razem. A nie jest możliwe zebranie większej ilości graczy w tym samym czasie.

Masz 2 wyjścia:
1. Jest tylko jedna rozgrywka na serwerze która trwa w nieskończoność. Spowoduje to, że ktoś kto gra w takiej rozgrywce od kilku dni, będzie dominował każdego kto się do niej dopiero co dołączył.
2. Na serwerze jest wiele krótkich rozgrywek trwających po kilka godzin. Wszyscy uczesnicy muszą wtedy rozpoczynać równocześnie, a więcej jak 64 graczy nie zbierzesz o tej samej porze. Chyba że chcesz aby wszyscy czekali pół dnia na rozpoczęcie gry aż się zaloguje odpowiednia ilość osób.

Offline Kosz85

  • Użytkownik

# Maj 25, 2008, 16:05:55
Cytat: Esidar
Dzisiejsze serwery MMORPG sterują tysiącami potworów rozrzuconymi na całej planszy i obsługują tysiące graczy online. I to jest żaden problem.
No troszkę przeceniasz możliwości i nie bierzesz pod uwagę, że w RTS'ach każdy z tych tysięcy graczy posiada tysiące jednostek. To już nie jest takie proste AI mmorgp. Nawet WIII ma limity jednostek, a w mmorts limity muszą być duże, bo i skala konfliktu większa. Dla porównania:
MMORPG (taki ogromny):
Kilka milionów mobów ok, z czego połowa stoi i jest uaktywniana jedynie gdy gracz wejdzie w daną lokacje. AI to zwykle albo skrypt NPC, albo atakuj jeśli się zbliży. Dużo graczy. Tylko w rpg takim jak Wow, ale w innych też, są uruchamiane osobne lokacje zdarzeń, odpalane na osobnych serwerach, aby jakoś to działało i AI nie było zbyt głupie.
MMORTS (średniej wielkości):
Mobów takich jak w RPG faktycznie brak (mamy za to podwładne jednostki notabene też w jakimś sensie moby), za to każdy z graczy a niech będzie ich tysiąc, posiada powiedzmy 10tyś jednostek (tysiąc to ledwo wystarcza na niektórych zwykłych multi) 1 000 graczy * 10 000 jednostek = 10 000 000 no to byłoby z 10mln jednostek. Trzeba by się zastanowić jeszcze tylko jaka jest różnica między tym AI a AI z RPG. Po 1 jednostek nie da się tak po prostu zamrozić aż gracz jakiś podejdzie, są aktywne cały czas. Do tego cała nacja też musi posiadać jakieś AI które będzie zarządzać mniejszymi AI jednostek, na tym w końcu polega strategia. Tego serwer po prostu nie pociągnie, co najwyżej specjalne klastry, ale gra w utrzymaniu nie będzie się zupełnie opłacać twórcą. A bierz pod uwagę, że założyliśmy średnią ilość graczy, Ty mówisz o tysiącach.

Nie rozsądzam w tym momencie gameplaya, jedynie pragnę zauważyć, że serwer nie jest w stanie ogarnąć kilku tysięcy graczy offline naraz i zarządzać ich jednostkami. A nie rozważamy tu jeszcze jednostek w formacjach, podtrzymywania ekonomii itp.

Jeśli chodzi o długość rozgrywki, to zależy od RTS'a, popatrz na settlers i powiedz, że tam rozgrywka trwa co najwyżej kilka godzin. Wszystko zależy, od dobrego z balansowania zasad rozgrywki. Są gry w których będąc 5 razy słabszym, sposobem jesteś wstanie zniszczyć większego i gorzej grającego gracza. Co do opanowania całej planszy przez jednego gracza. Jeśli odpowiednio z balansujesz rozgrywkę, jeden gracz w pojedynkę nie będzie w stanie ogarnąć całego pola bitwy i w końcu też odnotuje znaczne straty. Szczególnie jak uniemożliwisz budowę super hiper mocnych wieżyczek obronnych :P
Pytanie też o cel rozgrywki? Być może warto pomyśleć jak to zorganizować i np, najmocniejszemu graczowi dawać artefakt, który musi zostać zdobyty przez innych graczy w określonym czasie i wtedy dostaje punkty. Ewentualnie coś jak tryb domination, lub capture the flag :) CTF polegałby na tym, że po osiągnięciu pewnej przewagi na polu bitwy pojawiałaby się flaga, która byłaby z jakiegoś tam punktu widzenia cenna dla innych graczy. Cel gry to oczywiście wysoka pozycja w rankingach :)

Offline Invincible

  • Użytkownik
    • Invincible

# Maj 25, 2008, 19:19:57
Jeśli liczysz, że wrzucając na dużą mapę 60 graczy, podzielą się na równej siły grupki to jesteś naiwny :) Pierwsze co to znajdą się cwaniaki, które będą budować swoją potęgę w kilku graczy, wspierając się nawzajem. O to chodzi przecież w RTS'ach. Do sojuszu będą przyjmować tylko najmocniejszych i gnębić słabszych. To praktycznie odpada.

Myślę że będzie inaczej. Jeśli na mapie będzie te jak piszesz 60 osób to sojusz aby móc zagrozić całej rozgrywce będzie musiał liczyć minimum 30 osób (reszta widząc takie zgrupowanie też stworzy sojusz i będziemy mieli coś na kształt wojny światowej :))

Domyślna akcje jednostek heh... i to całe AI ma przeliczać może serwer? Trochę roboty by to pochłonęło. Mało realne dla 1tyś graczy, gdzie powiedzmy 20% jest online. Mamy wtedy 800 graczy offline, po ile jednostek każdy? ;)
Masz rację serwer padnie.

Sterowanie jedną stroną przez wielu graczy jest dobrym pomysłem samym w sobie, ale problemu nie rozwiązuje zupełnie. Chyba, że chcesz aby dzieciaki w szkołach robiły sobie dyżury, kto w który dzień idzie na wagary ;)
To był by już sukces :)

Mrożenie jednostek - i tu zaczynają się tak naprawdę moje przemyślenia. Oczywiście w formie lodowych sopli raczej nie ;P Chyba, że pozwolisz rąbać ich jakby nigdy nic, ale to też średni pomysł. Mrożenie jest jedynie dobrą formą przygotowania do wylogowania gracza. Zamrażasz jednostki, a te które się wdają w konflikt przez czas wylogowania są automatycznie odmrażane i tracone przez gracza (gra nimi AI, można dać odzyskiwanie, jeśli po zalogowaniu istnieją odmrożone jednostki gracza kontrolowane przez AI)
To jest forma wylogowania. A co po wylogowaniu?

No raczej nie w formie sopli tylko raczej jakiegoś firewall'a na granicy ;)
A pomysł z procesem wylogowywania bardzo mi się podoba.

Można zrobić zagięcie przestrzeni i usunąć pole zajmowane przez gracza. Coś jak wielowymiarowe niestabilne płaszczyzny, które się przenikają, zapadają itd. Ewentualnie po prostu gracz znika. Po zalogowaniu, wyszukiwany jest oponent/sojusz o podobnej sile i gracz jest wrzucany w jakieś puste miejsce, lub świat się w danym miejscu rozszerza i gracz kontynuuje w tym samym miejscu. Eliminuje to problem miast widm, wielkich wolnych połaci itp. Tylko jest troszkę skomplikowane w implementacji ;)

"troszkę skomplikowane w implementacji" :-\ delikatnie mówiąc.