Autor Wątek: Medium dla opowieści  (Przeczytany 3995 razy)

Offline Shelim

  • Użytkownik
    • Homepage

# Maj 19, 2008, 17:36:38
Troszkę nieprecyzyjny temat, ale nie wiedziałem jak to lepiej opisać. Więc może po kolej:

Mam Historię. Historia jest ciekawa, nieliniowa, rozwija wątki z nowelki którą ostatnio napisałem (18 stron A4!). Chciałbym ją jakoś opowiedzieć. Za Koreę Północną nie pasuje mi do tego tekst pisany (co zwykłem czynić z podobnymi pomysłami), bo
a.) Tekst nie będzie krótszy niż 50 stron, a nie mam jeszcze tak dobrego warsztatu (no dobra, może i mam... na czytelnia.tanuki.pl jest jeden mój tekst, który ma notkę 9/10)
b.) Ważniejsze, fabuła jest nieliniowa. Oznacza to że ma kilka zakończeń, wszystkie równoprawdopodobne.

Po tym jak odrzuciłem opowiadanie pomyślałem o sesji P&P RPG (czy też raczej kampanii), ale tutaj brakuje mi systemu, do którego mógłbym podciągnąć swoje reguły... heh, przyjdzie napisać autorkę kiedyś :P

Odrzuciwszy dwie główne moje metody snucia opowieści, pozostała trzecia - gra komputerowa. Nie chcę temu projektowi poświęcać za dużo czasu, bo głównym moim celem są Lost Dream i Golden Dragon, tym niemniej w jakimś klicku, czy inszym C# można by to w miarę szybko napisać. Problem powstał gdy doszło do gatunku. Rozważam:

a.) Paragrafówka. Wtedy byłaby napisana w C# i była bogatsza niż klasyczne paragrafówki (zmienne wewnętrzne, skille, itp). Ma to tę zaletę że kompletnie mogę olać grafikę, kodu będzie niedużo i mogę skupić się na samej opowieści. Wadą jest fakt że nie uniknę opisów, których chciałem uniknąć. No i fakt, że mało osób lubi paragrafówki, a ja chciałbym dotrzeć do więcej niż tuzina luda.

b.) jRPG. Kłania się tutaj RPG Maker 2000, programik w którym co nieco umiem zrobić. Poza tym ma bogatą bazę graficzną (zarówno oficjalną jak i robioną przez fanów), więc odpada problem grafiki. Problemem jest wyjątkowo niewygodny język skryptowy, w którym się bardzo mozolnie pisze...

c.) jRPG, ale pisany w C++ a nie w RPG Makerze. W sumie więcej roboty na początku, ale grafiki jest na necie w brud, a potem będzie z górki.

d.) Gra 3D. Znajomy zadeklarował że chętnie napisałby fantasty TPP, gdyby trafił na ciekawą fabułę. Problemów będzie sporo: grafika, silnik, CZAS WOLNY....

e.) Zrezygnować z pomysłu pisania tego w formie gry komputerowej i spróbować napisać tą autorkę P&P RPG.

Jak sądzicie, co byłoby najlepszym wyjściem? Bo mi ta fabuła od miesiąca spać nie daje i zwala mnie z łóżka :P

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Maj 19, 2008, 17:40:32
Nie d), nie c), tyle wiem

Offline Kurak

  • Użytkownik

# Maj 19, 2008, 17:44:44
a, b albo scenariusz do sesji (po co system spełniający wymagania? średni MG potrafiłby pewnie poprowadzić ciekawą, storytellingową sesję na podstawie dobrego scenariusza :))

Offline Shelim

  • Użytkownik
    • Homepage

# Maj 19, 2008, 17:45:39
Pod warunkiem że nie ma się graczy alergicznie reagujących na słowo "storytelling" ;)

Offline Mertruve

  • Użytkownik

# Maj 19, 2008, 18:09:15
B =D

Offline Kosai_

  • Użytkownik
    • devlog

# Maj 19, 2008, 18:30:32
kurcze, jak już chce poznać tę twoją opowieść, to nie chce mi się studiować jakichś skillów/statów... najlepiej jeśli już, to jakaś prosta rpg, gdzie nie ma nic w stylu 'piętnaście drzewek umiejętności dla każdej z ośmiu klas i możliwość rozwijania się też w innej klasie'. diablo 2: lod - tam jest najlepszy system, jaki znam ;) wiedźmin też ma dobry. nie za dużo, łatwo i prosto. w końcu fabuła najważniejsza, nie?...

Offline Wyszo

  • Użytkownik

# Maj 19, 2008, 20:05:39
Hmm... kiedyś, kiedy fascynowałem się pewnym SUDem wahałem się, czy nie zrobic tekstówki. Pomysł polegał na tym, żeby gra nie była w stu procentach tekstowa: w tle jakiś - dajmy na to - pergamin (poglądowo: http://www.dosorillas.com/web/fondos/pergamin1x32.gif), na nim wyświetla się normalnie tekst. Dalej zasady podobne do tych znanych z SUDów i MUDów, przy czym nie ma obowiązku gry klawiaturą. Umożliwia to hud, z którego można wybrac za pomocą gryzonia każdą opcję dostępną z klawiatury.

Do tego nie wszystko odbywałoby się 'tekstowo', na przykład wyboru lokacji do przejścia wybierałoby się za pomocą graficznej mapy, która byłaby widoczna również podczas normalnego chodzenia po mieście.

Sądzę, że szanse, że wybierzesz tą opcję są znikome (sam mówiłeś, że chcesz uniknąc nadmiaru opisów [chociaż to i tak mniej roboty niż taka na przykład gra 3D - co więcej - ja chętniej zagrałbym w coś takiego niż w kolejną wybajerzoną graficznie sztampową gierkę]). Niemniej jednak sygnalizuję, że sam zagrałbym w coś takiego znacznie chętniej niż w paragrafówkę. Zwłaszcza jeśli co jakiś czas gra przetykana była jakimiś klimatycznymi szkicami :D

« Ostatnia zmiana: Maj 19, 2008, 20:07:20 wysłana przez Wyszo »

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Maj 19, 2008, 20:19:49
Podobnie jak Wyszo proponuję coś w rodzaju SUD-a, tzn. SUD, ale intuicyjny w obsłudze, zawierający jakiś HUD, a może nawet umożliwiający wykonywanie przynajmniej podstawowych akcji przy użyciu myszy (zaraz pewnie ktoś krzyknie: "Profanacja!"). Od dawien dawna chodzi mi po głowie napisanie dość innowacyjnego narzędzia do tego rodzaju gier. Nie sugeruję bynajmniej żebyś czekał, aż to zrobię, bo nie wiem, kiedy mi się uda za to zabrać.  :P

edit: Doczytałem post Wyszo do końca i widzę, że nie tylko ja mnie uwiera postać SUD-a w klasycznej postaci.
« Ostatnia zmiana: Maj 19, 2008, 20:21:27 wysłana przez dzemeuksis »

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Maj 19, 2008, 21:29:32
Proponuję wybrać e) i dodatkowo to spisać w postaci podręcznika dla MG. Sam system nie musi być trudny, jeżeli chcesz go robić tylko pod ta konkretną historię, więc levelowanie odpada, walkę można rozegrać klasycznie przez porównanie jakichś współczynników plus rzut kostką, przedmioty w dosyc podstawowej formie, itp. Skoro ma się to koncentrować na fabule, to niech się koncentruje, a nie każe graczom przeliczać masę współczynników w celu szacowania ryzyka. :)

Offline Khaine

  • Użytkownik

# Maj 19, 2008, 23:06:31
jesli chodzi o cRPG to zdecydowanie najlepiej najpierw 'wydac' podrecznik RPG i potem ewentualnie probowac pisac gre.  Taki podrecznik jest silnikiem mechaniki gry. Opisuje caly swiat i prawa jakie nim rzadza. Nie ma potem problemow takie jak np. podczas pracy na wiedzminem, ze designerzy sami nie wiedzieli czego chca i co ma byc :o (chociaz tu moze bardziej chodzilo o fabule, no ale zawsze to jakis problem. Jak widac mozna na tym stracic duzo czasu).

Jesli chodzi o RPG to kazdy by chcial wymyslec cos, co jest bardzo realistyczne (walka, rozne testy itp), ale wtedy nie obejdzie sie bez rzucania wiadrem kosci. Idealny RPG to taki, gdzie wcale nie rzuca sie koscmi :) A tego nie da sie w 100% osiagnac, jezeli MG nie jest komputerem. Oczywiscie mowa tu o elemencie losowosci, a nie lepszym lub gorszym humorze Mistrza :P

Offline Mertruve

  • Użytkownik

# Maj 19, 2008, 23:28:17
To może paragrafówka z obrazkami?

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Maj 20, 2008, 09:48:52
Cytuj
jesli chodzi o cRPG to zdecydowanie najlepiej najpierw 'wydac' podrecznik RPG i potem ewentualnie probowac pisac gre.
Za to potem są problemy takie, jak z AD&D w grach, gdzie magowie musieli uciekać podczas bitwy, żeby odespać i zregenerować spelle. Jak chcesz robić cRPG, to rób system pod cRPG, bo inaczej możesz się mocno przejechać. :)

Offline Khaine

  • Użytkownik

# Maj 20, 2008, 11:22:39
Cytuj
Za to potem są problemy takie, jak z AD&D w grach, gdzie magowie musieli uciekać podczas bitwy, żeby odespać i zregenerować spelle
Mowisz o grach na silniku Infinity? To nie byl problem, wrecz przeciwnie (wg. mnie) - rzecz ktora wymagala jakiejs taktyki, zeby te spelle sie nie konczyly. Bynajmniej ja zadnego problemu z tym nie mialem. To ma nie byc diablo, ze wpada postac i rzuca na lewo i prawo wiadrem fireballi :P Poziom magi i 'miecza' powinien byc wyrownany. Uwazam, ze w D&D tak wlasnie jest.

Cytuj
Jak chcesz robić cRPG, to rób system pod cRPG, bo inaczej możesz się mocno przejechać.
Tak, ale system, cos na papierze najpierw. I to dosc dobrze opisane. Trzeba tak robic, zeby potem nie bylo bugow i niekonsekwencji (ale to juz jest brak pforesjonalizmu, chodzi tu raczej o usprawnienie tworzenia gry).

Z przelozeniem RPG na cRPG nie ma problemu. Gorzej jest w druga strone. Ja obecnie pracuje nad falloutem bitewnym (figurkowym) i to naprawde jest hardcore ;)

Offline Shelim

  • Użytkownik
    • Homepage

# Maj 20, 2008, 12:52:48
Dziękuję wszystkim za wypowiedzi!

W sumie na dzień dzisiejszy wygląda to tak:
Chcę wziąć mechanikę Q10 (P&P RPG), troszkę ją przerobić pod swoje potrzeby (główny problem mam z nieco niestandardowym systemem mojej magii, a konkretniej pozyskiwania energii) i spróbować spisać to w formie nieco uproszczonego podręcznika dla MG. Jednocześnie, mając mechanikę, chcę spróbować napisać nieco bardziej rozbudowaną paragrafówkę:
ad1.) Z ilustracjami
ad2.) Z background music
ad3.) Z kartą postaci i walkami wg. mechaniki opisanej w w/w podręczniku
Całość na fullscreenie, bo nic tak nie psuje klimatu jak to głupie okienko gg (chyba zaczynam rozumieć Złośliwca, który walczył, żeby jego programu nie dało się zwijać do paska zadań :) )

Czyli - na pewno zrobię z tego kampanię RPG dla znajomych, być może także zrobię grę :)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Maj 20, 2008, 13:34:18
Cytuj
Mowisz o grach na silniku Infinity?
Mówię o pierwszym NWN'ie, bo tylko w to grałem z gier na AD&D. Jak zwykle w RPG'ach wybrałem postać magiczną i konieczność odpoczynku co chwilę była ekstremalnie wkurzająca, bo nie jesteś zapamiętać wystarczającej liczby czarów, żeby wystarczało ich do przyjemnej gry (zwłaszcza na bossów brakowało czarów okrutnie), a w walce klasycznej mag był bardzo upośledzony. Może na wyższych poziomach problem z liczbą czarów się rozwiązuje, no ale gracz najpierw musi przejść te niższe poziomy nie zrażając się przy okazji do gry, czego mi dokonać się nie udało. :)

Cytuj
To ma nie byc diablo, ze wpada postac i rzuca na lewo i prawo wiadrem fireballi Tongue Poziom magi i 'miecza' powinien byc wyrownany. Uwazam, ze w D&D tak wlasnie jest.
Raz, że NWN miejscami Diablo przypominało, a dwa, że fakt, że u maga poziom magii i miecza był wyrównany, tyle że oba były na bardzo mizernym poziomie. O ile D&D w "gadanych" RPG'ach może się sprawdził (nie wiem, nie grałem w tym systemie), to w cRPG, gdzie rozgrywka zwykle opiera się na wybijaniu hord potworów ten system wypada mizernie. :)