Autor Wątek: Chodzenie w grze cRPG  (Przeczytany 3676 razy)

Offline dRaiser

  • Użytkownik
    • dRaiser's helloworld

# Marzec 28, 2006, 16:31:01
Tworzę grę hack'and'slash. I mam problem z ustawieniem chodzenia. Mapa gry jest widoczna "od boku". Aktualnie zrobiłem coś takiego, że w zależności od miejsca, w jakim się kliknęło, wybierany jest jeden z czterech wektorów. Działa to mało płynnie i dość niewygodnie... Może mi ktoś poradzić, jak to rozwiązać (ew. przedstawić na kodowym przekładzie, piszę w Delphi)?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Marzec 28, 2006, 16:36:39
Cytuj
Aktualnie zrobiłem coś takiego, że w zależności od miejsca, w jakim się kliknęło, wybierany jest jeden z czterech wektorów.
Może dodać więcej wektorów (na przykład skosy), albo umożliwić poruszanie się postaci pod dowolnym kątem? Może to nie jest odpowiednie rozwiązanie, ale napisałeś trochę mało informacji.

Offline Wyszo

  • Użytkownik

# Marzec 28, 2006, 18:13:57
Ja proponuję zrobić jednak 8 kierunków chodzenia, jak w diablo II (@ Krzysiek K. - chodzenie pod dowolnym kątem wymaga użycia 3d, a z tego co się oriętuję to przed użytkownikiem dRaiser do 3d jeszcze daleka droga  :)). Wymaga to więcej renderów, ale będzie się po prostu grało przyjemniej  :)

Poza tym ta twoja mapa 'od boku' to prawdopodobnie mapa izometryczna, to tak w kwestji nazewnictwa. Jak coś to pod tym hasłem szukaj tutoriali.

Pytasz, co zrobić żeby działało płynniej i wygodniej. Widzisz, droga którą obrałeś to w zasadzie jedyna droga. Dlatego nie możesz nic tu poprawić. Nie rozumiem o co chodzi w tym, że działa 'niewygodnie'.

Jeśli chodzi o płynność to zgaduję, że jej brak jest spowodowany nie błędem w kodzie tylko po prostu użyciem Direct Draw, które ze swojej natury jest baaarrdzo wolne.

Offline dRaiser

  • Użytkownik
    • dRaiser's helloworld

# Marzec 28, 2006, 18:58:20
Ja proponuję zrobić jednak 8 kierunków chodzenia, jak w diablo II (@ Krzysiek K. - chodzenie pod dowolnym kątem wymaga użycia 3d, a z tego co się oriętuję to przed użytkownikiem dRaiser do 3d jeszcze daleka droga  :)). Wymaga to więcej renderów, ale będzie się po prostu grało przyjemniej  :)

Poza tym ta twoja mapa 'od boku' to prawdopodobnie mapa izometryczna, to tak w kwestji nazewnictwa. Jak coś to pod tym hasłem szukaj tutoriali.

Wiem, co to jest mapa izometryczna, ale moja taka NIE JEST:P
Pytasz, co zrobić żeby działało płynniej i wygodniej. Widzisz, droga którą obrałeś to w zasadzie jedyna droga. Dlatego nie możesz nic tu poprawić. Nie rozumiem o co chodzi w tym, że działa 'niewygodnie'.

Jeśli chodzi o płynność to zgaduję, że jej brak jest spowodowany nie błędem w kodzie tylko po prostu użyciem Direct Draw, które ze swojej natury jest baaarrdzo wolne.

Raczej malutką ilością klatek.

Offline GLOCK.45

  • Użytkownik

# Marzec 28, 2006, 21:24:36
jezeli "od boku" znaczy tak jak w mario super bross czy w contrze  to ja proponuje cos takiego: sterowanie myszka, jezeli kursor jest na prawo od postaci to rusza sie w prawo ( z rozna predkoscia ), na lewo to samo, a prawym podskok ....

Offline Wyszo

  • Użytkownik

# Marzec 29, 2006, 10:19:45
Ja proponuję zrobić jednak 8 kierunków chodzenia, jak w diablo II (@ Krzysiek K. - chodzenie pod dowolnym kątem wymaga użycia 3d, a z tego co się oriętuję to przed użytkownikiem dRaiser do 3d jeszcze daleka droga  :)). Wymaga to więcej renderów, ale będzie się po prostu grało przyjemniej  :)

Poza tym ta twoja mapa 'od boku' to prawdopodobnie mapa izometryczna, to tak w kwestji nazewnictwa. Jak coś to pod tym hasłem szukaj tutoriali.

Wiem, co to jest mapa izometryczna, ale moja taka NIE JEST:P

W takim razie obawiam się że nie rozumiem jak to wygląda. 4 kierunki chodzenia i widok z boku? Może chodzi ci o to, że mapa jest od góry, a postacie są takie strasznie płaskie i niemalże widziane od boku, jak w Tibii? A w ogóle to zrób screenshot'a i wszystko się wyjaśni  :)

Pytasz, co zrobić żeby działało płynniej i wygodniej. Widzisz, droga którą obrałeś to w zasadzie jedyna droga. Dlatego nie możesz nic tu poprawić. Nie rozumiem o co chodzi w tym, że działa 'niewygodnie'.

Jeśli chodzi o płynność to zgaduję, że jej brak jest spowodowany nie błędem w kodzie tylko po prostu użyciem Direct Draw, które ze swojej natury jest baaarrdzo wolne.

Raczej malutką ilością klatek.

Masło maślane - maślane masło.
Jeśli jakiś system graficzny jest wolny to znaczy że pisane pod nim gry mają małą ilość FPS. Zatem twój komentarz był trochę bez sensu...

Nie wiem, może ty nie rozumiesz - sprawdzenie w którym miejscu ekranu się kliknęło i na tej podstawie wybranie jednego z 4 wektorów ruchu, a następnie przesówanie quad'a zgodnie z tym wektorem nigdy w życiu nie spowoduje spadku FPS! (no chyba że masz kompa sprzed 20 lat  :P).

Offline Kawior

  • Użytkownik

# Marzec 29, 2006, 19:02:19
Jest 2FPS bo nie jest użyta żadna bibliotek graficzna...
Widziałem tą grę i zapewniam was że screen nic tu nie pomoże ponieważ trudno zorientować się o co chodzi.
Radze użyć DirectDraw(chociażby) lub czegos co to przyspieszy  ;)

Offline Wyszo

  • Użytkownik

# Marzec 30, 2006, 00:29:09
No właśnie ja też się ostatnio sam obsłużyłem i przyuważyłem stronkę projektu i hmmm... tak... No ciśnie się cosik na usta, ale kultura nakazuje się powstrzymać  ;D   

A zatem z radością przekażę tego oto linka, który skieruje Cię może nie do najlepszej strony o DirectDraw, ale po przeczytaniu kursu na pewno będziesz o wiele bogatszy w wiedzę niż teraz - tylko proszę cię o jedno - na prawdę przeczytaj ten kurs i skodź to w Direct Draw, bo inaczej marnie widzę twoją przyszłość na polu programowania gier: http://stud.wsi.edu.pl/~sistudem/Grafika/D2Dindex.html

Offline dRaiser

  • Użytkownik
    • dRaiser's helloworld

# Marzec 30, 2006, 16:07:10
Aktualna wersja pisana jest w DelphiXie. Może to nie czysty DX, ale zawsze dużo szybszy i stabilniejszy.

I dzięki za porady - dorzucę po prostu więcej wektorów. Pozdrawiam, topic można zamknąć, bo już inny dotyczący mojej gry istnieje w Projektach.