Autor Wątek: The Future - Pomysł na grę RPG  (Przeczytany 7673 razy)

Offline k_b

  • Użytkownik
    • Blog

# Maj 02, 2008, 16:18:46
pytanie z czego ma płynąć przyjemność z rozgrywki jest moim zdaniem troszkę dziwne na tym etapie, na którym kolega jest, mówi, że jeszcze nawet fabuły nie napisał do końca a pytacie go co napiszą w recenzji

Pytanie te jest tak samo ważne jak gatunek gry, a już koniecznie powinna być na nie odpowiedź przed utworzeniem całej fabuły.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline mowgli

  • Użytkownik

# Maj 02, 2008, 16:23:46
A wg mnie najpierw powinno się wymyślić dobrą fabułę, która będzie podstawą wszystkiego. To jest najważniejsze na początku. A samą grę dopasować później do wymyślonego scenariusza. Ja wiem, że tworzę grę RPG i tworzę do niej świat. A reszta, wg której będzie gra działać stoi na drugim miejscu. Co oczywiście nie znaczy że jest mało ważna :) Po prostu najpierw trzeba wymyślić jedno, żeby potem dopasować do tego drugie.. i tak małymi kroczkami do celu :)

Offline kacperz1

  • Użytkownik

# Maj 02, 2008, 16:34:55
A wg mnie najpierw powinno się wymyślić dobrą fabułę, która będzie podstawą wszystkiego. To jest najważniejsze na początku. A samą grę dopasować później do wymyślonego scenariusza. Ja wiem, że tworzę grę RPG i tworzę do niej świat. A reszta, wg której będzie gra działać stoi na drugim miejscu. Co oczywiście nie znaczy że jest mało ważna :) Po prostu najpierw trzeba wymyślić jedno, żeby potem dopasować do tego drugie.. i tak małymi kroczkami do celu :)

Tylko pamiętaj że za długie rozmyślanie nad projektem też nie jest dobrze. Skoro pisałeś że dopiero za około rok zacznie się etap kodzenia to na pewno do tego czasu i ten pomysł Ci się znudzi albo wymyślisz jakiś nowszy pomysł a ten odstawisz w kąt.

Offline iiasiey

  • Użytkownik

# Maj 02, 2008, 16:39:58
Długie (edit: ale fakt, nie ZAdługie) rozmyślanie nad projektem i dokładne rozplanowanie sobie wszystkich szczegółów przed przystąpieniem do kodzenia jest chyba najlepszym, co można dla projektu zrobić. Zresztą, to chyba normalne. Ale z tym 1 rokiem to lekka przesada...

A ja mam za to  pytanie z nieco innej beczki, niż dotychczasowa dyskusja w tym wątku - czym - z dziedziny tworzenia gier - sam się zajmujesz? Jesteś programistą, czy może grafikiem? Bo coś tam napomknąłeś, że może ktoś wziąłby udział w projekcie, ale nie wiadomo, kogo szukasz ;)

Offline kacperz1

  • Użytkownik

# Maj 02, 2008, 16:43:53
W projektowaniu gry może być Tobie pomocny ten artykuł:
http://www.warsztat.gd/articles.php?x=view&id=247

Offline mowgli

  • Użytkownik

# Maj 02, 2008, 17:16:11
Jestem amatorem. Uczę się w liceum w I klasie, profil mat-fiz.  Programuję intensywnie od roku, nauczyłem się dzięki Xionowi i jego tutorialu. I tak sobie siędzę przed komputerkiem i wymyślam różne bajery co by się rozwijać :P

W projektowaniu gry może być Tobie pomocny ten artykuł:
http://www.warsztat.gd/articles.php?x=view&id=247

Właśnie z niego korzystam :P

Bo coś tam napomknąłeś, że może ktoś wziąłby udział w projekcie, ale nie wiadomo, kogo szukasz ;)

Zarazie nikogo :P Jak będe potrzebował ludzi to się zadeklaruję :) Ale jestem otwarty na sugestie i propozycje co do projektu.
« Ostatnia zmiana: Maj 02, 2008, 17:18:16 wysłana przez mowgli »

Offline kacperz1

  • Użytkownik

# Maj 02, 2008, 17:22:41
Cytuj
Uczę się w liceum w I klasie, profil mat-fiz.
A ja tam z dwie klasy kibluję ale to na inny temat. :P Nie chodzi o to że się nie uczyłem tylko o to że wyprowadziłem się za granice.

Offline Lobsang Rampa

  • Użytkownik
    • Global Epidemic

# Maj 02, 2008, 17:28:54
Długie (edit: ale fakt, nie ZAdługie) rozmyślanie nad projektem i dokładne rozplanowanie sobie wszystkich szczegółów przed przystąpieniem do kodzenia jest chyba najlepszym, co można dla projektu zrobić. Zresztą, to chyba normalne. Ale z tym 1 rokiem to lekka przesada...

No właśnie, programiści maja tendencje do zabierania sie od razu za kod, równolegle do wymyślanej w "locie" fabuły, mechaniki, GUI itp. A tutaj trzeba jednak wszystko dokładnie sobie zaplanować, wymyśleć wciągającą historię, opracować w szczegółach mechanikę, interfejs użytkownika.

A wszystko nie w jednorazowym procesie myślowym, ale w toku wielomiesięcznych rozważań, podważania i weryfikacji własnych pomysłów. Pewne nasze super pomysły, jak spojrzymy na nie za miesiąc czy dwa, nie wytrzymują próby czasu, inne wydaja sie równie ciekawe jak były na początku etapu projektowania i dopiero te są tymi "dobrymi" pomysłami. I wcale nietrudno tutaj spędzić nad projektowaniem rok czasu. Po dokładnym zaplanowaniu wszystkiego można się brać za implementację, która wtedy przebiega w komfortowych warunkach, skupiamy sie tylko i wyłącznie na programistycznych problemach, pewne drobne poprawki w projekcie będą oczywiście potrzebne, ale przy dobrym projekcie nie powinno być sytuacji że wywracamy jakiś element gry do góry nogami. Niby to są sprawy oczywiste, ale nie zawsze tak to wygląda w amatorskich projektach :)

Nawiązując jeszcze do tego "długiego" projektowania, to myślę, że pracując nad projektem gry bez presji czasowej mamy szansę na stworzenie gry bardzo dopracowanej (pod względem fabuły i mechaniki) i wyróżniającej sie z tłumu robionych na szybko sztampowych produkcji, które być może mają i duże budżety, ale zwyczajnie ich projektantom brakuje czasu na długie przemyślenia nad grą. liczy sie szybki projekt a potem szybka produkcja i wrzucenie gry na półeczki sklepowe (najlepiej przed najbliższą gwiazdką) :P. W przypadku produkcji amatorskich i niskobudżetowych, brak presji czasowej jest często szansą na nadrobienie braków finansowych :)

yfan

  • Gość
# Maj 02, 2008, 18:36:20
Cytuj
(...)A wszystko nie w jednorazowym procesie myślowym, ale w toku wielomiesięcznych rozważań, podważania i weryfikacji własnych pomysłów. (...)

Ale to jak, myślisz, że można zweryfikować pomysły na mechanikę gry medytując nad nimi? To, że się pomysłem znudzisz, niewiele chyba znaczy. Pomysły generalnie niewiele znaczą, wszystko leży w realizacji i to właśnie pracując możesz zweryfikować, czy pomysł to była dobra intuicja, czy też nie.

Bo przemedytuj mi taki pomysł: "Szachy atomowe" - regularne szachy, lecz raz w ciągu meczu można zrzucić "atomówkę", która wycina figury z określonego przez gracza kwadratu 2x2 (nie można zabić króla). Jak to zmieni rozgrywkę? Pogdybać sobie możesz, ale dopóki nie spróbujesz - nie wiesz nic na pewno.

Cytuj
(długi post na początku przestawiący fabułę)

Zwyczajna ta Twoja fabuła, nic szczególnego. Dziwna jest ta dwudzielność: nie czuję połączenia między czasem nibydinozaurów a odległą przyszłością roku 3xxx. Jak chcesz napisać fajną historię, to na początek zadbaj o postacie i wymyśl (a najlepiej z marszu zrób!) to tak, żeby wchodziły ze sobą w miarę ciasne relację, a ich motywacje wchodziły w konflikty.

Popróbuj sobie żąglować klasycznymi motywami: magicznemu chłopakowi zabito rodzinę, zostaje sam, spotyka zmutowanego wielbłąda i zaprzyjaźnia się z nim, razem walczą z profesorem X, by wreszcie dowiedzieć się, że to nie profesor a wielbłąd zabił rodziców chłopca. Chłopak staje przed dylematem - czy chęć zemsty jest silniesza niż przyjaźń? Kto jest jego wrogiem? Kto jest jego przyjacielem? Napięcie! Niepewność! Przygoda! To jest jakiś punkt wyjścia. Nie zaczynasz od świata, tylko od postaci. Takie jest podejście przy scenariuszach filmowych.

Pojawiają się wyraziste postacie, pojawiają się emocje, historia nabiera rumieńców. Jeśli nie nabrała - wróć i czynności powtórz. Świata zaś wymyślaj tyle, ile przyda się w opowieści, nie więcej, bo wcale nie trzeba.

//EDIT: oh bodzio bodzio, zapomniałem że forumowy tag do cytowania to quote, a nie cytuj. Zmodyfikowano for your reading pleasure.
« Ostatnia zmiana: Maj 02, 2008, 22:18:58 wysłana przez yfan »

Offline iiasiey

  • Użytkownik

# Maj 02, 2008, 19:17:39
No, akurat w grze RPG to się przyda, szczególnie, jeżeli chciałby ograniczyć liniowość fabuły i dać graczowi możliwość podróżowania. Mówię o wymyślaniu świata.
A takie rzeczy, o jakich mówiłeś wcześniej - niekoniecznie trzeba zacząć pisać, żeby się przekonać o bezsensowności pomysłu. W toku myślenia przyjdą ci do głowy argumenty za i przeciw, wyobrazisz sobie rozgrywkę, może wspomożesz się kartką i ołówkiem i dojdziesz do odpowiednich wniosków. I nie chodzi tu bynajmniej o znudzenie się pomysłu.
"Pomysły generalnie niewiele znaczą"?! Żartujesz chyba...
"wymyśl (a najlepiej z marszu zrób!)" a będę ci życzył szczęścia, bo zaprawdę będzie ci potrzebne.
« Ostatnia zmiana: Maj 02, 2008, 20:06:57 wysłana przez iiasiey »

Offline Lobsang Rampa

  • Użytkownik
    • Global Epidemic

# Maj 02, 2008, 20:14:22
Cytuj
Ale to jak, myślisz, że można zweryfikować pomysły na mechanikę gry medytując nad nimi?
Dokładnie tak :) i tak jak inżynier projektujący fabrykę jest w stanie sobie precyzyjnie wyobrazić co sie będzie w niej kiedyś działo, tak projektant powinien sobie wyobrazić jak będzie działała przyszła gra :) Oczywiście tak jak wspomniałem w poprzednim poście, pewne elementy mogą wymagać korekt, a po implementacji odpowiedniego zbalansowania gry, jednak główny szkielet przy dobrym projekcie powinien zostać niezmieniony.

Cytuj
To, że się pomysłem znudzisz, niewiele chyba znaczy.
Jeśli po kilku miesiącach się znudzę projektem, to oznacza, że projekt nie jest warty realizacji, zresztą w dużej grze jest tyle problemów projektowych do rozwiązania, (zakładając, że sam pomysł jest nośny), że nie wiem jak można się znudzić, no chyba że zmęczyć nadmiarem pracy :)

Cytuj
Pomysły generalnie niewiele znaczą, wszystko leży w realizacji i to właśnie pracując możesz zweryfikować, czy pomysł to była dobra intuicja, czy też nie.
Nie mogę się z tym zgodzić, pomysł (projekt) na grę jest jej "duszą", która nie może sie obejść bez "ciała" czyli jego implementacji, i jedno bez drugiego nie może istnieć, choć też podejrzewam, że pisząc "pomysły generalnie niewiele znaczą" miałeś na myśli pomysły niezrealizowane, jeśli tak, no to się zgadza :)

Dodam też, że projektant musi mieć pewne doświadczenie, ale to chyba oczywiste.

Cytuj
Bo przemedytuj mi taki pomysł: "Szachy atomowe" - regularne szachy, lecz raz w ciągu meczu można zrzucić "atomówkę", która wycina figury z określonego przez gracza kwadratu 2x2 (nie można zabić króla). Jak to zmieni rozgrywkę? Pogdybać sobie możesz, ale dopóki nie spróbujesz - nie wiesz nic na pewno.
Przemedytowałem :P i myślę, że atomówka będzie najczęściej rzucana w pierwszym ruchu, w miejsce gdzie stoi Hetman, Goniec i dwa pionki :) w drugim ruchu przeciwnik rzuca swoją atomówkę w analogiczne miejsce. Być może też któryś z graczy będzie czekał na okazję, aż na 4 sąsiednich polach znajda się figury o większych wartościach niż wspomniane przeze mnie, ale jest to mało prawdopodobne i ryzyko jest zbyt wielkie. Ale to rozważanie nie dotyczy raczej mechaniki gry tylko jej balansu.

Cytuj
Nie zaczynasz od świata, tylko od postaci. Takie jest podejście przy scenariuszach filmowych.
To zależy jaki film, jeśli jest to film katastroficzny mówiący np. o uderzeniu komety w ziemię, to najważniejszy jest skutek takiego zdarzenia, co się będzie działo na świecie,  jaka będzie nowa rzeczywistość i dopiero w takiej scenerii umieszczamy bohatera z którym możemy sie utożsamiać, wzruszać jego ciężkim losem itp. Jeśli natomiast jest to np. film biograficzny o słynnym malarzu, to rzeczywiście, punktem wyjściowym scenariusza będzie historia tego człowieka.

Co do gry będącej przedmiotem tego wątku, mamy do czynienia z apokalipsą dotykająca cały świat, i według mnie kluczowym jest tutaj stworzenie ciekawego świata, który będzie w stanie wciągnąć gracza. Mając zaprojektowany z grubsza ten element, można się zastanawiać jaką historię dziejącą sie w tym świecie można opowiedzieć.

Same pomysły zawarte w pierwszym poście jakoś specjalnie odkrywcze nie są, natomiast otwartą sprawą jest, co Autor wątku z nimi zrobi i czy będzie potrafił stworzyć z ich pomocą ciekawy świat z dobrą mechaniką i wciągającą fabułą. Na obecnym etapie jeszcze zbyt trudno ocenić potencjał przyszłej gry.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Maj 02, 2008, 20:54:11
Cytuj
choć też podejrzewam, że pisząc "pomysły generalnie niewiele znaczą" miałeś na myśli pomysły niezrealizowane, jeśli tak, no to się zgadza :)
Pragnę zauważyć, że póki co, "pomysł" (a raczej jedynie fabuła) zawarty w tym temacie też nie jest jeszcze zrealizowany. ;)

Offline Lobsang Rampa

  • Użytkownik
    • Global Epidemic

# Maj 02, 2008, 21:21:29
Cytuj
choć też podejrzewam, że pisząc "pomysły generalnie niewiele znaczą" miałeś na myśli pomysły niezrealizowane, jeśli tak, no to się zgadza :)
Pragnę zauważyć, że póki co, "pomysł" (a raczej jedynie fabuła) zawarty w tym temacie też nie jest jeszcze zrealizowany. ;)
Domyślam się ;) do czego zmierzasz ?

yfan

  • Gość
# Maj 02, 2008, 22:16:32
Cytuj
tak jak inżynier projektujący fabrykę jest w stanie sobie precyzyjnie wyobrazić co sie będzie w niej kiedyś działo

Gry komputerowe to dość świeża dziedzina, utartych szlaków zbyt wiele nie ma i nie widzę powodu, żeby udawać, że wszystko mogę przewidzieć. Jasne, że kiedy idzie o pomysły już zrealizowane, lub podobne do zrealizowanych, to mając jakiś punkt zaczepienia możesz spekulować (vide: "atomowe szachy" :)). Nawet nie przeczę, że taka spekulacja jest potrzebna - jest bardzo przydatna. Ale koniec końców to jest praca na oślep, dopiero realizacja Cię zweryfikuje.

Również przy realizacji naturalnie wyłaniają się nowe możliwości i pewne obserwacje, które oczywiście można i poczynić na sucho, ale nie oszukujmy się, że ktokolwiek jest taką maszyną, co wszystko przepowie.

Oczywiście rozpisać można sobie różne rasy, rodzaje mieczy, cały bestiariusz, typy zaklęć, ale... poważnie - przecież to jest lol nie praca. W znakomitej większości przypadków bardziej wymówka, żeby nie zająć się przypadkiem czymś sensownym i prowadzącym do - być może - ZROBIENIA TEJ GRY. To pławienie się we własnych pomysłach, jak Sknerus MacKwacz w złotych monetach. Znów nie uważam, żeby dało się coś odkryć nie biorąc się za faktyczne ROBIENIE.

Cytuj
(...)atomówka będzie najczęściej rzucana w pierwszym ruchu(...)
To jeszcze by zależało od tego, czy zrzut bomby wykonujemy przed, po, czy ZAMIAST ruchu figury. Opcja "przed" mogłaby zachęcić do ciekawych taktyk. Wciąż to jest jednak gdybanie, całkiem ciekawe, ale nie znaczy nic wobec rozstawienia sobie takich szachów i wypróbowania.

Mówisz, że to tylko "balans" i nie należy do spraw mechaniki... to co należy do mechaniki? Wychodzi na to, że "piłka jest okrągła, bramki są dwie" :), czy tam "szachownica 8x8 i na niej są różne jednostki"... tyle możesz zaplanować, reszta to eksperymenty.

Inne "pomysł": "Szachy oficerskie" - co by było gdyby - gralibyśmy bez pionków. Jak się zmienia rozgrywka, a przede wszystkim - jakie dalsze zmiany i pomysły mogą z tego wyniknąć? Albo "Szachy SWAT" rozgrywane w czterofigurowych oddziałach + król, dowolnie wybieranych. Może z nieruchomym królem w rogu planszy? Konsekwencje są nie do przewidzenia już w tak prostym przypadku.

Cytuj
według mnie kluczowym jest tutaj stworzenie ciekawego świata,

Nacisk na świat jest mocno przesadzony. Skupiając się na wydarzeniach, w których gracz mógłby uczestniczyć, docieramy szybciej do sedna. Autor wątku posunął rzecz do totalnego - moim zdaniem - absurdu, bowiem napisał historię całej planety od czasów nibydinozaurów po głęboką przyszłość. Tylko czy to ułatwia wymyślenie konkrentych wydarzeń fabuły? Nie wydaje mi się.

Cytuj
jeśli jest to film katastroficzny mówiący np. o uderzeniu komety w ziemię, to najważniejszy jest skutek takiego zdarzenia, co się będzie działo na świecie

Niee, najważniejsi są wciąż bohaterowie. Mnie osobiście interesowałyby fajnie opracowane dane prognostyczne w takich przypadkach, ale to raczej moja dziwaczna przyjemnostka. Żyjemy w rzeczywistości społecznej bardziej niż w czysto materialnej i w naturalny sposób bardziej intrygujące jest dla nas śledzenie losów ludzi, niż śledzenie losów przedmiotów, czy wykresów. Skutek upadku komety to w tym przypadku istotne - bo istotne - tło, nic więcej.















Offline k_b

  • Użytkownik
    • Blog

# Maj 02, 2008, 22:25:06
Oczywiście rozpisać można sobie różne rasy, rodzaje mieczy, cały bestiariusz, typy zaklęć, ale... poważnie - przecież to jest lol nie praca. W znakomitej większości przypadków bardziej wymówka, żeby nie zająć się przypadkiem czymś sensownym i prowadzącym do - być może - ZROBIENIA TEJ GRY. To pławienie się we własnych pomysłach, jak Sknerus MacKwacz w złotych monetach. Znów nie uważam, żeby dało się coś odkryć nie biorąc się za faktyczne ROBIENIE.

Że tak brzydko powiem: i tu się mylisz. Tworzenie danych przed samą produkcją kodu gry sterującego danymi jest bardzo ważnym elementem. To także jest robienie, tak samo jak kodzenie. Bestiariusz to to samo co grafika. Powiesz mi, że tworzenie do gry grafiki nie jest robieniem gry?