Autor Wątek: The Future - Pomysł na grę RPG  (Przeczytany 7594 razy)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Maj 02, 2008, 22:49:10
Cytuj
Że tak brzydko powiem: i tu się mylisz. Tworzenie danych przed samą produkcją kodu gry sterującego danymi jest bardzo ważnym elementem. To także jest robienie, tak samo jak kodzenie. Bestiariusz to to samo co grafika. Powiesz mi, że tworzenie do gry grafiki nie jest robieniem gry?
Moim zdaniem bez pomysłu na grę nie ma co się zabierać za bestiariusze i takie podobne. Gry są po to, żeby sprawiać frajdę graczowi i żeby można było mówić o jakimś pomyśle, trzeba mieć na uwadze to, co właściwie ma gracza zatrzymać przy naszej grze na tyle, żeby poświęcił na nią te kilkanaście godzin swojego czasu. Sam główny pomysł na grę (grę, czyli mechanikę, a nie całą fabularną otoczkę) powinien się dać zawrzeć w jednym zdaniu (a przynajmniej tak stwierdził ktoś z PCF na jednym z IGK). :)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline k_b

  • Użytkownik
    • Blog

# Maj 02, 2008, 22:55:53
Sam główny pomysł na grę (grę, czyli mechanikę, a nie całą fabularną otoczkę) powinien się dać zawrzeć w jednym zdaniu (a przynajmniej tak stwierdził ktoś z PCF na jednym z IGK). :)

Takie ograniczenie IMHO nie ma większego sensu. Ja właściwie przy opisywaniu mechaniki kieruję się tylko jedną zasadą: "niektóre rzeczy łatwiej zrobić [zaimplementować] niż opisać w projekcie gry". Można się produkować na całą stronę o jednym aspekcie mechaniki, a można po prostu napisać odpowiedni kod i go zaprezentować w trywialnej formie (np. aplikacja konsolowa).

yfan

  • Gość
# Maj 02, 2008, 22:57:27
Cytuj
Że tak brzydko powiem: i tu się mylisz. Tworzenie danych przed samą produkcją kodu gry sterującego danymi jest bardzo ważnym elementem. To także jest robienie, tak samo jak kodzenie. Bestiariusz to to samo co grafika. Powiesz mi, że tworzenie do gry grafiki nie jest robieniem gry?

Bestiariusz to nie to samo co grafika, a rysowanie potworów to wymierna i niezbędna praca. Nie jest nią rozpisywanie każdego detalu i babranie się w wymyślanie całego świata.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Maj 02, 2008, 23:20:32
Cytuj
Takie ograniczenie IMHO nie ma większego sensu.
Ma. Jeżeli nie umiesz czegoś skonkretyzować, to znaczy że albo nie wiesz jeszcze o co ci chodzi, albo nie jesteś świadomy, co jest najważniejsze dla gry i nad czym trzeba się skupić. Praktycznie każdą kultową grę da się sprowadzić właśnie do jednego zdania mówiącego o co głównie w samej grze chodzi. :)
« Ostatnia zmiana: Maj 03, 2008, 00:53:41 wysłana przez Złośliwiec »

Offline sobol

  • Użytkownik

# Maj 03, 2008, 00:08:24
Starcrafta się da, kwejka i cs'a się da, nfs'a się da, ale opisz mi w jednym zdaniu Baldur's Gate'a :) A dla mnie to właśnie BG jest przykładem kultowego cRPG (skoro o rpg tu mówimy), i jak dla mnie tam kluczowa była właśnie fabuła :)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Maj 03, 2008, 00:31:45
Cytuj
Starcrafta się da, kwejka i cs'a się da, nfs'a się da, ale opisz mi w jednym zdaniu Baldur's Gate'a :)
W BG też nie grałem, ale na pewno są tam jeden bądź dwa kluczowe elementy mechaniki, które właśnie sprawiają że gracz daje się wciągnąć. :)

Offline iiasiey

  • Użytkownik

# Maj 03, 2008, 00:37:38
"A dla mnie to właśnie BG jest przykładem kultowego cRPG"
Jest nim, niewątpliwie. "Gra RPG osadzona w realiach fantasy, w świecie Forgotten Realms, z mechaniką opartą na AD&D, w której kierujemy grupą 6 (chyba) postaci, a której fabuła prowadzi do odkrycia mhrocznego rodowodu głównego bohatera poprzez wykonywanie z pozoru niezwiązanych ani ze sobą, ani z tymże rodowodem zadań."  ;) Złożone, ale jedno. Pomysł zawarty, choć może niezbyt szczegółowo.
« Ostatnia zmiana: Maj 03, 2008, 00:39:23 wysłana przez iiasiey »

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Maj 03, 2008, 00:50:33
Cytuj
Złożone, ale jedno. Pomysł zawarty, choć może niezbyt szczegółowo.
Można to skompresować do "RPG z mechaniką AD&D, gdzie sterujemy grupą." Reszta tego, co napisałeś, to content gry, a nie mechanika - rzecz ważna, ale drugoplanowa, jeżeli chodzi o sam gameplay. :)

Offline iiasiey

  • Użytkownik

# Maj 03, 2008, 00:55:47
No, to tak, czy siak, się da  ;)

Offline Lobsang Rampa

  • Użytkownik
    • Global Epidemic

# Maj 03, 2008, 15:44:53
Cytuj
Gry komputerowe to dość świeża dziedzina, utartych szlaków zbyt wiele nie ma i nie widzę powodu, żeby udawać, że wszystko mogę przewidzieć.
Wierz mi, w inżynierii jest mniej przetartych szlaków niż w grach komputerowych :) mimo tego na początku zawsze powstaje ogólny projekt, który potem jest realizowany. Oczywiście po drodze pojawiają sie różne problemy które się rozwiązuje już w trakcie realizacji, ale je należy bardziej zaliczać do problemów implementacyjnych niż do projektowych. Powiem więcej, to w grach komputerowych, jeśli chodzi o szeroko pojęta mechanikę, fabułę i stosowane pomysły mamy już cale mnóstwo udeptanych, żeby nie powiedzieć ZADEPTANYCH :P ścieżek.

Cytuj
Również przy realizacji naturalnie wyłaniają się nowe możliwości i pewne obserwacje, które oczywiście można i poczynić na sucho, ale nie oszukujmy się, że ktokolwiek jest taką maszyną, co wszystko przepowie.
Nie chodzi o przepowiadanie wszystkiego, tylko o stworzenie projektu :)

Zresztą, budując dom też robisz najpierw projekt, a potem dopiero kopiesz fundamenty, stawiasz ściany... Tutaj natomiast proponuje się coś odwrotnego, czyli zaczynamy od stawiania ścian i zobaczymy co wyjdzie, najwyżej się rozbierze kawałek ściany i poprawi, tyle tylko, że tak sie można bawić w przypadku małego domku, jeśli natomiast budujemy wieżowiec, taki numer już nie przejdzie, pomijając już stratę czasu przy ciągłych poprawkach. I teraz pytanie, czy naszą gierkę można przyrównać do małego domku czy do dużego wieżowca, osobiście zaliczyłbym do pierwszej kategorii proste gry logiczne, arcade itp. do drugiej, gry RPG i Strategiczne, zaś całą resztę umieściłbym gdzieś pośrodku :)

Cytuj
Oczywiście rozpisać można sobie różne rasy, rodzaje mieczy, cały bestiariusz, typy zaklęć, ale... poważnie - przecież to jest lol nie praca.
No to akurat bardzo mały wycinek projektu i raczej nie najważniejszy, dla mnie bardziej tutaj istotnym byłby system walki, rozwoju bohatera, zasady rządzące tworzonym światem, interfejs użytkownika itp. rodzaje zaklęć i typy mieczy zostawiłbym raczej na koniec :)

Cytuj
W znakomitej większości przypadków bardziej wymówka, żeby nie zająć się przypadkiem czymś sensownym i prowadzącym do - być może - ZROBIENIA TEJ GRY. To pławienie się we własnych pomysłach, jak Sknerus MacKwacz w złotych monetach. Znów nie uważam, żeby dało się coś odkryć nie biorąc się za faktyczne ROBIENIE.
Powiem przewrotnie tak, w przypadku programistów jest dokładnie odwrotnie, to zajęcie sie programowaniem, z pominięciem fazy projektowania, jest najczęściej WYMÓWK¡ żeby "nie babrać sie w jakieś nikomu niepotrzebne głupoty" tylko zabrać się za coś poważnego czyli programowanie ;), no i trudno sie tutaj dziwić, programista lepiej się czuje w programowaniu niż w projektowaniu. Tak naprawdę stworzenie porządnego projektu jest bardzo ciężką pracą, i nie chodzi tu o, jak powiedziałeś "pławienie się we własnych pomysłach" tylko o zrobienie profesjonalnego projektu, który będzie podstawą do dalszej pracy zespołu programistów, grafików, designerów, muzyków, po prostu sobie nie wyobrażam innego systemu pracy, jak inaczej członkowie tych zespołów mają wiedzieć co robić ??? kurcze nie wiem, może mam po prostu zbyt słabą wyobraźnie :P

Cytuj
To jeszcze by zależało od tego, czy zrzut bomby wykonujemy przed, po, czy ZAMIAST ruchu figury. Opcja "przed" mogłaby zachęcić do ciekawych taktyk. Wciąż to jest jednak gdybanie, całkiem ciekawe, ale nie znaczy nic wobec rozstawienia sobie takich szachów i wypróbowania.
Wiesz trudno brać szachy za przykład, bo zostały zaprojektowane setki czy nawet tysiące lat temu, a te wszystkie propozycje to są tylko drobne modyfikacje. Inaczej by było, gdybyśmy chcieli taka grę opracować od zera, no i nie wiem czy zaczęlibyśmy wtedy od wystrugania z drewna pionków (czyli implementacja) czy tez może od zaprojektowania i wymyślenia zasad :P

Cytuj
Że tak brzydko powiem: i tu się mylisz. Tworzenie danych przed samą produkcją kodu gry sterującego danymi jest bardzo ważnym elementem. To także jest robienie, tak samo jak kodzenie. Bestiariusz to to samo co grafika. Powiesz mi, że tworzenie do gry grafiki nie jest robieniem gry?
Moim zdaniem bez pomysłu na grę nie ma co się zabierać za bestiariusze i takie podobne. Gry są po to, żeby sprawiać frajdę graczowi i żeby można było mówić o jakimś pomyśle, trzeba mieć na uwadze to, co właściwie ma gracza zatrzymać przy naszej grze na tyle, żeby poświęcił na nią te kilkanaście godzin swojego czasu. Sam główny pomysł na grę (grę, czyli mechanikę, a nie całą fabularną otoczkę) powinien się dać zawrzeć w jednym zdaniu (a przynajmniej tak stwierdził ktoś z PCF na jednym z IGK). :)
Hehehe, w przypadku Painkillera rzeczywiście się można się zmieścić w jednym zdaniu "Giwera w dłoń i cała naprzód" i mieści sie w tym zdaniu nie tylko pomysł ale również cała mechanika tej gry i fabuła :P No ale poważnie mówiąc, tez uważam, że sam pomysł na grę powinien sie dać zawrzeć w bardzo syntetycznej formie (niekoniecznie to musi byc jedno zdanie), jeśli tego sie nie da zrobić, to znaczy, że jeszcze nie wiemy czym nasza gierka tak naprawdę będzie. No i wszystko by było pięknie, gdyby nie padały w tym wątku sugestie by przechodzić wprost od takiego pomysłu do pisania kodu :P
« Ostatnia zmiana: Maj 03, 2008, 16:00:22 wysłana przez Lobsang Rampa »

yfan

  • Gość
# Maj 03, 2008, 17:23:19
Cytuj
Wierz mi, w inżynierii jest mniej przetartych szlaków niż w grach komputerowych Smiley mimo tego na początku zawsze powstaje ogólny projekt, który potem jest realizowany

Może błędnie się wyraziłem - utartych szlaków rzeczywiście jest mnóstwo i na papierze raczej nie przekonasz się, która nietypowa ścieżka się sprawdza, a która nie. Z powodzeniem natomiast możesz bawić się w tworzenie wariacji na temat pomysłów już zrealizowanych.

Cytuj
Wiesz trudno brać szachy za przykład, bo zostały zaprojektowane setki czy nawet tysiące lat temu, a te wszystkie propozycje to są tylko drobne modyfikacje.
Patrz wyżej, większość projektów (pisemnych) jakie widziałem w znamienitej części składała się z powielenia dezajnu już istniejącego, dodając jakiś "pomysł". Można najwyżej udawać, że się wie, jak to zadziała w praktyce. Nie mów mi, że "atomowe szachy" to niewielka modyfikacja, bo zmienia rozgrywkę dość znacząco. Tak jak znacząco zmieniłoby WoW'a wprowadzenie większych konsekwencji śmierci postaci, co też z pewnej perspektywy byłoby tylko "drobną modyfikacją".

Cytuj
nie wiem czy zaczęlibyśmy wtedy od wystrugania z drewna pionków (czyli implementacja) czy tez może od zaprojektowania i wymyślenia zasad
Trochę absurdalnie jest mi mówić o potencjalnym wymyśleniu szachów (tak jakbym myślał o napisaniu Don Kichote'a... nie PRZEPISANIU, a NAPISANIU właśnie), ale myślę, że raczej korzystałbyś z prostych żetonów i grając (np. ze mną) testowałbyś kolejne warianty zasad, powoli dochodząc do tego jaki zestaw zasad daje najciekawsze możliwości.

Cytuj
bardziej tutaj istotnym byłby system walki, rozwoju bohatera, zasady rządzące tworzonym światem, interfejs użytkownika itp. rodzaje zaklęć i typy mieczy zostawiłbym raczej na koniec
Doobra, kilka guideline'ów zobie wyznaczysz, wypiszesz serię podpunktów, kilka godzin roboty. Autor tematu - a Ty mu nawet chyba w tym przyklaskiwałeś ;) - mówił o ROKU PROJEKTOWANIA. Myślę, że do granicy, o której mówię, za którą zaczyna się czysta spekulacja, docierasz bardzo szybko.

Tak reasumując, to dyskusja rozbija się chyba o rozumienie projektu, jako "planu do wykonania", lub "kierunku poszukiwań". Kiedy mowa o realizowaniu pierwszych gier, to krępowanie się zbyt szczegółowym planem do wykoania (a wcześniej - krępowanie się KILKUMIESIęCZNYM WYMYŚLANIEM tegoż planu NA SUCHO), jest głupim pomysłem. Również nie radzę łudzić się, że kiedy projekt będzie dobrze rozpisany, znajdą się chętni do realizacji, bo raczej nie będzie prezentował niczego ciekawego - właśnie z powyższych powodów, jako robiony "na sucho", poza doświadczeniem realizacyjnym.

Offline Lobsang Rampa

  • Użytkownik
    • Global Epidemic

# Maj 03, 2008, 19:16:36
Cytuj
Doobra, kilka guideline'ów zobie wyznaczysz, wypiszesz serię podpunktów, kilka godzin roboty. Autor tematu - a Ty mu nawet chyba w tym przyklaskiwałeś Wink - mówił o ROKU PROJEKTOWANIA.
Cały czas to podtrzymuję, rok czasu dla jednego projektanta tworzącego RPG to nie jest zbyt dużo :), oczywiście jeśli projekt ma być solidny a gra ciekawa :)

Cytuj
Tak reasumując, to dyskusja rozbija się chyba o rozumienie projektu, jako "planu do wykonania", lub "kierunku poszukiwań". Kiedy mowa o realizowaniu pierwszych gier, to krępowanie się zbyt szczegółowym planem do wykoania (a wcześniej - krępowanie się KILKUMIESIęCZNYM WYMYŚLANIEM tegoż planu NA SUCHO), jest głupim pomysłem. Również nie radzę łudzić się, że kiedy projekt będzie dobrze rozpisany, znajdą się chętni do realizacji, bo raczej nie będzie prezentował niczego ciekawego - właśnie z powyższych powodów, jako robiony "na sucho", poza doświadczeniem realizacyjnym.
Ja w tej dyskusji cały czas mam na myśli proces w którym powstaje kompletna gra mająca "ręce i nogi", jeśli natomiast mamy na myśli proces nauki tworzenia gier, to rzeczywiście więcej może dać tutaj eksperymentowanie, jednak w takim pzrypadku nie oczekiwałbym, że rezultatem tej przypadkowej nauki będzie kompletna gra (RPG) :)