Autor Wątek: System mięśniowy  (Przeczytany 3897 razy)

Offline Kyroman

  • Użytkownik

# Czerwiec 11, 2008, 18:51:33
O różne takie "przepisy" trzeba by popytać doświadczonych animatorów (albo samemu obserwować naturę;) )
W tym przypadku można równie dobrze co przy zwykłych animacjach wykorzystać technologię motion capture.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Kamma

  • Użytkownik

# Czerwiec 11, 2008, 19:15:16
Cześć!

Zalecam Ci zapoznanie się ze stroną: http://www.naturalmotion.com/euphoria.htm
Pod tym adresem znajdziesz prezentację silnika Euphoria, o którym wspomniał Spider100. W tym systemie zastosowano zarówno zasady fizyki, jak i sztuczna inteligencję - ruchy postaci są bardzo naturalne i niepowtarzalne - za każdym razem ich zachowanie jest inne. Wspomniany silnik został podpięty między innymi pod grę GTA 4.
Przedstawione tam materiały uzmysłowią Ci, co potencjalnie już zostało osiągnięte w tej dziedzinie.

Nie zrażaj się opiniami zawartymi na tym forum, gdyż wielu ( czyli nie wszyscy ) programistom trudno przełamać "bariery niemożliwości". Do wszystkich zagadnień podchodzą schematycznie, zbyt analitycznie i opierają się na wciąż na tych samych, sprawdzonych metodach algorytmicznych - jeśli chodzi o grafikę, fizykę itp. Jeszcze nie wszystko zostało odkryte i można wiele problemów rozwiązać w inny sposób - trzeba tylko myśleć w sposób lateralny.

Twój pomysł faktycznie nie wiąże się w istocie z kolizjami - bynajmniej nie w szerokim zakresie. Jedynie trafienie w wymodelowany układ organiczny można analizować jako kolizję. Po drugie zagadnienie to można rozpatrzyć używając tzw. "chłopskiego rozumu" i przeanalizować, jak dużą ilość operacji będzie trzeba wykonać, aby taki system zadziałał płynnie. Jedyną stałą ( a raczej zmienną, której wartość cały czas rośnie, dzięki takim potentatom jak Intel, NVidia, AMD=ATI ) jaką potrzebujesz, to szybkość przetwarzania danych. Reszta to czysta matematyka. Szacowanie można zrobić w Excelu.

Dobrym pomysłem jest, tak jak radził Ci Dab, przeprowadzenie symulacji na prostym obiekcie np.: taki pająku. Jeżeli zastosowane algorytmy się sprawdzą i będą zadowalające, a także zbieżne do szacowań, to można pomysł rozwijać dalej, tworząc coraz to bardziej realistyczne modele.

Dodam także od sobie, że Twój pomysł jest ciekawy i niezmiernie mi się podoba. Sam swego czasu na czymś taki myślałem, ale doszedłem do bardzo konstruktywnego wniosku: nadmierny realizm nie podnosi w sposób znaczący grywalności gry. W końcu twórca danej produkcji powinien skupić się głównie na mechanice, zasadach i zbalansowaniu gry, a nie na wodotryskach.

Cytat: voytech
Pamiętam, że w jednej grze FPS opracowano system wykrywania obrażeń na teksturach. To znaczy jedna z tekstur miała zamalowane odpowiednie obszary na czerwono, gdzie obrażenia są śmiertelne.

Tak to prawda. Chodziło Ci zapewne o grę Soldier of Fortune. W tej produkcji, stworzonej przez Raven Software, każda postać miała podzielone ciało na sektory zwane przez twórców strefami krwi. Strzał w odpowiednią partię ciała, z konkretnego typu broni powodował odmienne efekty o charakterze miodnie masakrycznym. Więcej można znaleść na wikipedi w temacie "Oprawa gry". Wikipedia - Soldier of Fortune
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 11, 2008, 19:20:00 wysłana przez Kamma »