Autor Wątek: Który silnik się nada?  (Przeczytany 10864 razy)

Offline grenko1990

  • Użytkownik
    • Warrior Studio Team

  • Zbanowany
# Marzec 18, 2008, 21:02:33
Mam pytanko chce zrobić grę z moim teamem wcielając sie w rolnika ( uzytkownicy taką gre wybrali) ze jeździmy ciągnikiem , wysiadamy,zbieramy nasiona itp dostajemy kasę itp wszystko 3d i mam tutaj pytanko który z tych silników się nada


Truevision 3d czy Crystal Space

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Lobsang Rampa

  • Użytkownik
    • Global Epidemic

# Marzec 18, 2008, 21:10:39
Wydaje mi się, że obydwa są dosyć trudne i jeśli jesteście początkujący to polecam poszukać łatwiejszego silnika.

Offline grenko1990

  • Użytkownik
    • Warrior Studio Team

  • Zbanowany
# Marzec 18, 2008, 21:11:48
łatwiejszy czyli OGRE lub Irlicht?

Offline Lobsang Rampa

  • Użytkownik
    • Global Epidemic

# Marzec 18, 2008, 21:12:56
Tak, zwłaszcza Irrlicht, albo Panda 3D, bardzo ostatnio chwalona na forum :P

EDIT: Jest jeszcze łatwy w użyciu Torque Game Engine 3D, ale kosztuje 150$, za to ma bardzo fajne i wygodne w obsłudze edytory :)
« Ostatnia zmiana: Marzec 18, 2008, 21:16:26 wysłana przez Lobsang Rampa »

Offline grenko1990

  • Użytkownik
    • Warrior Studio Team

  • Zbanowany
# Marzec 18, 2008, 21:16:27
spodobał mi się trochę Panda 3D można napisac w języku PYTHON? oraż mam pytanko powstały jakieś gry na nim ?

Offline Lobsang Rampa

  • Użytkownik
    • Global Epidemic

# Marzec 18, 2008, 21:21:07
Trochę informacji na temat Pandy znajduje się w tym temacie http://forum.warsztat.gd/index.php/topic,6177.0.html
Na stronie Pandy są jakieś screeny z gier, więc zakładam, że przynajmniej część z nich została ukończona :)

Offline grenko1990

  • Użytkownik
    • Warrior Studio Team

  • Zbanowany
# Marzec 18, 2008, 21:24:06
a teraż ciebie się zapytam profesjonalisty jaki byś mi radził uzyć i gdzie kupić go ? :)

Offline Lobsang Rampa

  • Użytkownik
    • Global Epidemic

# Marzec 18, 2008, 21:31:58
Cytuj
a teraż ciebie się zapytam profesjonalisty jaki byś mi radził uzyć i gdzie kupić go ?
Nie jestem profesjonalistą, bo nie zarobiłem na robieniu gierek złamanego grosza ;) hmmm, chociaż kiedyś dostałem 1000zł w pewnym projekcie, więc w sumie... :P ;D Co do porady, to polecałbym jednak Torque Game Engine 3D, który można zakupić na stronie tego silnika, a jeśli nie chcecie wydawać pieniędzy, to polecam  Pandę 3D, która jest darmowa, co do Irrlichta to wydaje mi się, że kosztuje on zbyt dużo nerwów :P.

Offline grenko1990

  • Użytkownik
    • Warrior Studio Team

  • Zbanowany
# Marzec 18, 2008, 21:50:16
a ile on kosztuje? i jaki silnik fizyczny i graficzny jest  ?:) nie wy Panda tylko tym drugim

Offline Lobsang Rampa

  • Użytkownik
    • Global Epidemic

# Marzec 18, 2008, 21:58:52
Jak już powiedziałem, Torque kosztuje 150$ i jest w nim zaimplementowana prosta fizyka pojazdów, bo rozumiem, że o to Ci chodzi gdy mówisz o fizyce :)

Offline Tendentoren

  • Użytkownik

# Marzec 19, 2008, 10:15:56
Odpowiedź na twoje pytanie: żaden z wymienionych. Zanim zaczniesz pisać grę naucz się C++ (np. z Megatutoriala Xiona) lub jakiegokolwiek innego języka programowania. Wtedy będziesz wiedział, który silnik jest najlepszy dla Ciebie i jak z niego skorzystać. Jeśli nie masz podstawowych umiejętności pozostają Ci tylko programy typu GameMaker.
PS. uważaj co wypisujesz w postach. Sprawdzaj informacje, które podają inni użytkownicy. Pytanie jaki silnik graficzny jest w Torque Game Engine 3D mija się trochę z celem. Chcesz aby wszystkie twoje tematy trafiły do PoL? W chwili obecnej jest to regułą. Który to już jest temat z pytaniem o silnik? Wykaż się trochę samodzielnością. Ludzkość wynalazła już Google ;).

Offline wanderer

  • Użytkownik

# Marzec 19, 2008, 11:01:26
Witam,

Zauważyłem że jeden z forumowiczów nazbyt zachwala Torque Game Engine, dlatego dla równowagi napisze troche mniej chwalebnego o tej "technologii". Jakieś 1.5 - 2 roku temu współtworzyłem projekt oparty na TGE  moje doświadczenia są takie że, ów silnik jest podziurawiony jest ser szwajcarski. Fizyka owszem jest.. i może przy odrobienie szczęścia uda Ci się ją wykorzystać.. Ja pracowałem głównie z wehikułami i samolotami. Te pierwsze regularnie wbijały się w przeszkody a te drugie wskutek kiepskiej architektury Klient - Server TGE przy powolnych
prędkościach wpadają w taki postępujący rezonans. W zasadzie łątałem ten silnik. Jeśli chodzi o wsparcie to jest forum użytkowników.. w czasie gdy korzystałem z TGE to martwe było.. Jeśli robisz coś prostego to może nie będziesz musiał łatać tej technologii i może nawet
dasz rade stwoorzyć gre przez samo skryptowanie TGE (Torque Script to taki wynalazek autorski przypominający składnią C). Podsumowując
- fatalne rozwiązanie Klient Server : Osobno aplikacja kliencka , osobno server liczą położenie obiektów co powoduje mase problemów
 (Nawet na jednym kompie masz zawsze wątek klienta i serwera)
- wsparcie dla Linux to jawna kpina, twórcy robią wersje (przekompilowują ) pod Linux jak im się przypomni , wogle chyba nie testujać, a ich praktyki programistyczne (piszą pod Visualem, i nie zerują inicjują zmiennych i korzystają z nichj (visual sam zeruje lokalne zmienne a GCC nie) )) sprawiają że pod Linux niektóre wersje outofbox witają nas komunikatem SegFault
-  Ich sławny protokół sieciowy jest płatny osobno, w podstawowym TGE jest jednak wsparcie dla sieci
- rzeczywiście idzie używać dostarczonych narzędzi
- Jak na komercyjny silnik to jest tani stosunkowo
- dziurawy , próba zrobienia czegoś niestandardowego zajmie sporo czasu że być możę pisanie własnego silnika nie byłoby złym rozwiązaniem
- dostarczone Starter Kit tzn przkjładowe gry które można zmodyfikować do swoich potrzeb, jeśli robisz coś podobnego co już tam jest
co można do Twojej gry rozbudować to TGE nie jest takim fatalnym wyborem.
- w zasadzie brak wsparcia, w szczególności pod Linux. Jeśli planujesz gre pod Linux to moim zdnaiem TGE to zły wybór, chyba że chcesz łatać TGE (Mój projekt był pod Linux , pod Windą dużo z błędów się nie ujawni)
- dokumentacja częściowa oparta o Doxygen
- technologicznie nie jest (nie był jak się nim zajmowałem) zbyt zaawansowany (graficznie na poziomie Tribes 2 , które było na TGE oparte)

Pozdrawiam

Offline Lobsang Rampa

  • Użytkownik
    • Global Epidemic

# Marzec 19, 2008, 11:53:08
Cytuj
Zauważyłem że jeden z forumowiczów nazbyt zachwala Torque Game Engine
Wcale go nie chwaliłem :P

No a poleciłem ten silnik, bo w miarę szybko można w nim wyświetlić teren i poruszający się po nim pojazd, bo o cos takiego podejrzewam chodziło autorowi wątku - poruszanie sie ciągnikiem po polu bez żadnych fajerwerków fizycznych, zresztą trudno sie spodziewać po ciągniku jakiś spektakularnych akrobacji :P

Cytuj
Te pierwsze regularnie wbijały się w przeszkody a te drugie wskutek kiepskiej architektury Klient - Server TGE przy powolnych prędkościach wpadają w taki postępujący rezonans.
Ale to rozumiem dotyczyło tylko gry sieciowej ?

Swoją drogą ciekawe uwagi, dobrze o tym wszystkim wiedzieć, z tym niezerowaniem zmiennych to niezły numer ;D no i szkoda, że Linux jest tak zaniedbywany, zresztą w Torque Advanced w ogóle nie jest wspierany :(
« Ostatnia zmiana: Marzec 19, 2008, 11:54:56 wysłana przez Lobsang Rampa »

Offline wanderer

  • Użytkownik

# Marzec 19, 2008, 12:48:29

To co napisałem o dziwnych zachowaniach silnika w związku z jego architekturą nie dotyczy tylko przypadku programów multiplay, choć tam owe anomalie mogą być bardziej widoczne. Jeśli tworzymy grę na jedno stanowisko to i tak odpalany jest wątek klient i serwer czyli mamy jeden serwer i jeden klient  (na dwa stanowiska będzie jeden serwer i dwóch klientów) i co jest istotne to że zarówno wątek klienta jak i serwera przeliczają np. fizyke danego obiektu. Oczywiście serwer znacznie rzadziej, co sprawia że wyniki serwera różnią się od tych od klienta. Server pełni role nadrzędną stąd wyniki klienta są naginane (interpolowane) do wyników serwera.  Gdzieś na sieci czytałem że jak twórcy TGE robili Tribes 2 to wstępnie miały być duże pojazdy kołowe , ale ostatecznie zmieniono na duże poduszkowce bo ponoć były problemy z fizyką pojazdów kołowych. Nie widziałem Tribes 2 , tak więc to tylko informacje którą na forum poświęconym  TGE wyczytałem.. ale nie dziwie się:)

Z innych ciekawostek to kiedy pojazd kołowy wbił mi się w kamień to w pierwszej chwili postanowiłem go "steleportować" poza niego czyli porostu korzystając z TGE API zmienić jego pozycje. W tym momencie zaskoczyła fizyka TGE i silnik stwierdził żę samochód osiągnał prędkość światła i wyliczone zostąły wszelkie momenty opierając się na tym spotrzeżeniu co sprawiło że silnik zaczał coraz więcej czasu
przeznaczać na obliczenia tego fascynującego zjawiska i w konsekwencji po paru godzinach się powiesił. Oczywiście można się zastanawiać
nad zasadności tego co zrobiłem, czyli zmianą pozycji obiektu, tym nie mniej chciałem pokazać że pewnych rzeczy brakuje w TGE, inne są nie dopracowane, a próba zmiany jakiś zachowań może się skończyć trudnym do wyśledzenia błędem. Przepadłbym bez GDB. Tym nie mniej wyświetlenie obiektów , mapy itp. rzeczywiście jest nieskomplikowane zwłaszcza jeśli zmodyfikujemy jakąś przykładową grę.
Nie dyskredytuje całkowicie TGE, sporo można się o takich silnikach dowiedzieć analizując źródła TGE i nieliczna artykuły ze strony twórców, oraz szczątkową dokumentacje, ale może warto rozważyć jakiś powszechnie dostępny silnik , darmowy z żywą społecznością?





Offline Lobsang Rampa

  • Użytkownik
    • Global Epidemic

# Marzec 19, 2008, 13:03:16
Cytuj
Jeśli tworzymy grę na jedno stanowisko to i tak odpalany jest wątek klient i serwer czyli mamy jeden serwer i jeden klient  (na dwa stanowiska będzie jeden serwer i dwóch klientów) i co jest istotne to że zarówno wątek klienta jak i serwera przeliczają np. fizyke danego obiektu. Oczywiście serwer znacznie rzadziej, co sprawia że wyniki serwera różnią się od tych od klienta. Server pełni role nadrzędną stąd wyniki klienta są naginane (interpolowane) do wyników serwera.
Faktycznie, bardzo "oryginalne" rozwiązanie :P