Autor Wątek: Export grafiki z 3d studio do gry  (Przeczytany 11263 razy)

Offline Hectic

  • Użytkownik

# Styczeń 10, 2006, 14:47:10
Nie wiem czy można pisać nowe tematy, ale napisze, najwyżej ban :) Jestem w tym początkujący więc proszę o wyrozumiałość. Stworzyłem sobie powiedzmy postać do gry  w 3d studio (ver. 7.0)   I jak ją teraz przenieść do gry. Z tego co wiem to profesjonaliści tworzą jakieś własne formaty plików. Więc jak piszą też exportery do 3d studio? Może ktoś mnie oświeci jak to wszystko w realiach wygląda?  :P

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline BoBo

  • Użytkownik
    • BoBo b|0d4553k

# Styczeń 10, 2006, 15:55:45
Jestem noob, ale postaram się Ci pomóc. Otóż model w 3ds max można przekonwertować do .md2.  Format ten używany był m. in. w Quake 2. 
A później... Pamiętam, że owemu formatowi był poświęcony osobny dział w książce "OpenGL. Programowanie gier". Jakiś kurs pewnie też się znajdzie. Do konwertowania skorzystaj np. z programu Q2Modeller. Jest to edytor, który może eksportować pliki .md2, a importować 3ds-y. Odpowiedni plik to q2mdlr83.zip (tak mi się zdaje:))
Mam nadzieję, że w jakiś sposób pomogłem ;)
Co do nowych tematów, to wychodzę z założenia, że jeśli istnieje już dział, można bez przeszkód zakładać wątki. Swoją drogą, fajne uczucie odpowiadać jako pierwszy na pierwszy post w nowym dziale:)
pzdr.
BoBo

nadult

  • Gość
# Styczeń 10, 2006, 16:40:59
Możesz:
  • skorzystać z wbudowanych eksporterów:
    a) .3ds: format dość przestarzały, ale nadaje się do zapisu siatek i animacji opartej na klatkach kluczowych; Napisanie własnej ładowarki może sprawić problem jeśli jesteś początkujący
    b) .asc: format tekstowy, łatwiejszy w załadowaniu od 3ds; polecam na początek
  • Skorzystać z pluginów / skryptów eksportujących znalezionych w necie; tego jest naprawdę sporo:
    a) .mdl, format z Half Life'a: możesz w nim zapisać modele z animacją szkieletową
    Przeglądarka mdl: www.swissquake.ch/chumbalum-soft/hlmv/
    b) .mdl, format z NWN
    Exporter: nwn.bioware.com/downloads/max_script.html
    c) .X, format z directx: W SDK masz eksporter do 3dsmaxa i gotowe funkcje do ładowania i wyświetlania. Jak piszesz pod directx to polecam.
    d) .md2, .md3, .md4: formaty modeli z Quake'a 2,3 i dooma 3
    Przeglądarka md2: http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/md2v/
    Przeglądarka md3: http://www.spheregames.com/articles.asp
    Stronka z pluginami do maxa: http://www.maxplugins.de/
  • Napisać własny plugin / skrypt eksportu; Jak jesteś newbie to sobie daruj.

Offline SirMike

  • Użytkownik
    • SirMike's Techblog

# Styczeń 10, 2006, 17:24:08
Więc jak piszą też exportery do 3d studio? Może ktoś mnie oświeci jak to wszystko w realiach wygląda?  :P

Znajduje sie tu arcik mojego autorstwa. Masz tam z grubsza wyjasnione co i jak.
http://www.warsztat.gd/artykuly/get-article.html?ID=79

lub tutaj (wersja w pdf):

http://www.sirmike.org/articles/3ds/3dstudiomax.pdf

Offline jaro3000

  • Użytkownik

# Styczeń 10, 2006, 18:36:22
Cytuj
Napisać własny plugin / skrypt eksportu; Jak jesteś newbie to sobie daruj.
Nie koniecznie - nie jest to znów takie trudne,a  jest to niewątpliwie:
  - doświadczenie jest zawsze doświadczenie - nikt już ci tego nie odbierze
  - ciekawa sprawa.
  - wygodne - bawiłem się wieloma formatami plików i z doświadczenia wiem, że zawsze "coś" jest nie tak jak byśmy to chcieli mieć - stworzenie własnego, mi odpowiadającego, plus dodanie pluginow do milkshape na eksport i do mojego frameworka zajęło mi mniej czasu niż znalezienie takowego wsród wielu różnych już dostępnych ( teraz nie używam milkshape'a tylko blendera do którego napisanie pluginów było jeszcze prostsze i przyjemniejsze.

Offline HIUAUA

  • Użytkownik

# Styczeń 10, 2006, 20:19:44
Ja osobiscie preferuje wlasne formaty plikow, a nie korzystanie z md2 etc.
Najlepiej nauczyc sie struktury pliku .3ds, a potem napisac wlasny plik. Mnostwo artykulow znajdziesz na necie, zaczynaj od google :D
I nie przeraz sie, bo .3ds jest bardzo skomplikowany( ma dziwna, hm, strukture;-) )

Offline Krzysiek K.

  • Moderator
    • DevKK.net

# Styczeń 10, 2006, 20:45:17
Cytuj
Ja osobiscie preferuje wlasne formaty plikow, a nie korzystanie z md2 etc.
Najlepiej nauczyc sie struktury pliku .3ds, a potem napisac wlasny plik. Mnostwo artykulow znajdziesz na necie, zaczynaj od google Cheesy
I nie przeraz sie, bo .3ds jest bardzo skomplikowany( ma dziwna, hm, strukture;-) )
Zupełnie się z Tobą nie zgodzę. Tworzenie własnego formatu to niepotrzebna robota, jeżeli jakiś już się nadaje, a uczyć się struktury .3ds nie ma sensu, jeżeli sam stwierdzasz, że jest bardzo skomplikowana.

Moim zdaniem, w większości przypadków wystarczą formaty:
- OBJ - bardzo prosty, do statycznych siatek
- MD2 - prosty, dużo gotowych modeli na sieci
- MD3 - prosty, bardzo podobni do MD2, gotowe eksportery do GMaxa
- MD5 - siatka+kości, dosyć złożony z powodu wymaganej matematyki

Swoje formaty zdarzało mi się robić, ale to były w zasadzie bezpośrednie zrzuty danych z loadera któegoś z powyższych formatów, żeby nie kombinować już w samym silniku, więc za jakiś uniwersalny własny format tego uznać nie można.

Offline Hectic

  • Użytkownik

# Styczeń 10, 2006, 21:00:37
Wielkie dzięki ;) Włanie myślałem nad formatem .X, gdyż z tego co wiem najłatwiej potem przenieść obiekt do „silnika graficznego”,ale nigdzie nie mogłem znaleść exportera. Jesteście wielcy  :P

Offline tommyz

  • Użytkownik

# Styczeń 10, 2006, 21:12:22
Wlasny format jest dosyc potrzebny gdy robisz cos wiekszego.
Mozesz np wygenerowac triangle stripy, rozbic na bufory,
zoptymalizowac siatke zodnie ze smoothing groups, zremapowac indexy itd.
Do tego mozesz jakies inne potrzebne rzeczy zapisac.
Ale poki starczaja standardowe formaty nie ma co sie bawic

Offline Hectic

  • Użytkownik

# Styczeń 10, 2006, 21:33:29
Tylko teraz mam taki problem, że... Modeluje klase (taką szkolną :D) i gdy wyexportowaniu 18 ławek (20% pomieszczenia) to "meshview" (program z directx który otwiera pliki .X) mi się zawiesza i zapełnia się cała pamięć podręczna  :-\ Za dużo vertexów? Jest na to jakiś sposób, oprócz zmniejszczenia ich ilości ?

Offline zarius

  • Użytkownik

# Styczeń 11, 2006, 00:42:41
Moze zabrzmi to smiesznie ale kto wam poplacil na te licencje za 3ds ? Powiem szczerze nastawiam sie na zrobienie w przyszlosci jakiegos wiekszego projektu i ja uwazam ze lepiej isc legalna droga. Tzn narzedzie takie jak blender ktore poznaje od kilku dni to cos naprawde poteznego jak na freeware. Mozna tym zapisywac modele w formacie nawet i Microsoftu wiec z ladowaniem *.X nie ma problemu. Ponadtto skrypt makehuman do Blendera ktory pozwala na "generowanie" humanoidow jest naprawde wysmienity.

Pozwala na stworzenie naprawde ciekawych siatek ludzi w hmmm godzine nie maja duzego pojecia o grafice 3D.

Mysle ze czas na nauke Blendera nie bedzie czasem straconym :) No i wszysto jest legalne.

Offline Krzysiek K.

  • Moderator
    • DevKK.net

# Styczeń 11, 2006, 01:47:30
Cytuj
Wlasny format jest dosyc potrzebny gdy robisz cos wiekszego.
Mozesz np wygenerowac triangle stripy, rozbic na bufory,
zoptymalizowac siatke zodnie ze smoothing groups, zremapowac indexy itd.
Do tego mozesz jakies inne potrzebne rzeczy zapisac.
Ale poki starczaja standardowe formaty nie ma co sie bawic
To wszystko możesz zrobić także z OBJ, MD2, MD3 i MD5, ale zgodzę się, że jeżeli już coś musimy zapisywać, to własny prosty format może być lepszy (i prostszy do wyeksportowania). :)

Cytuj
"meshview" (program z directx który otwiera pliki . mi się zawiesza i zapełnia się cała pamięć podręczna  Za dużo vertexów?
Nie powiedziałeś ile masz tych vertexów, więc ciężko powiedzieć, czy za dużo.

Cytuj
Moze zabrzmi to smiesznie ale kto wam poplacil na te licencje za 3ds ?
Ja tam 3ds nie mam. Korzystam z GMaxa, który jest darmowy.

Cytuj
Tzn narzedzie takie jak blender ktore poznaje od kilku dni to cos naprawde poteznego jak na freeware.
Gdyby Blender był chociaż trochę przyjazny dla nowych użytkowników, to byłby super narzędziem. Niestety odstrasza użytkowników, przez co jest dosyć mało popularny poza gronem OpenSource.

Offline zarius

  • Użytkownik

# Styczeń 11, 2006, 01:56:21
Chodzi o interface ? Jesli tak to moze i tak strasznie wyglada ja tez sie troche przestraszylem ale naprawde to kwestia 30 minut i jest rzeczywiscie tak jak zapewniaja autorzy wszystko jest dosyc logicznie ulozone, gdyby jeszcze tylko mi ktos mogl wyjasnic czemu robie tak jak pisze w pierwszy tutku (co prawda do poprzednej wersji ale chyba powinno dzialac) a ciagle mi sie pierwsza (chyba :P) lekcja kaszani x)

W kazdym badz razie jesli ktos teraz zastanawia sie co wybrac do tworzenia grafiki 3d to moje pierwsze wrazenie jest pozytywne, mimo lekko odmiennego interfacu szczegolnie dla windows'owcow to jest bardzo ciekawy, jak sie w niego bardziej zaglebie to dam znac :P


Offline Demon

  • Użytkownik

# Styczeń 11, 2006, 16:47:48
Ja polecam Wings 3D, dość prosto się w nim tworzy, blender mnie odstraszył interfejsem, ale jeszcze do niego wrócę. Z wings 3d zawsze można wyeksportować model do innego programu który ma lepsze narzędzia do danego celu, ale według mnie tworzenie modelu "z niczego" najlepiej odbywa się właśnie w wings 3d.

Offline really

  • Użytkownik

# Styczeń 11, 2006, 17:02:26
 Ja polecam GMaxa. Ma dość duże możliwości modelowania i z sieci można ściągnąć plug-in eksportujący do MD3.