Autor Wątek: Cry Engine 2  (Przeczytany 17945 razy)

RageX

  • Gość
# Luty 25, 2008, 19:03:15
No nic - pozostaje czekac na PS4 i Xbox720 :)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Luty 25, 2008, 19:10:20
na poziomie GeForce 8800, więc jak mieliby wycisnąć to z konsoli, gdzie gra MUSI chodzić na telewizorze w rozdzielczości FullHD? :)
Nie musi, nie musi, malo ktora gra chodzi w 1080p.

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Luty 25, 2008, 19:24:03
No nic - pozostaje czekac na PS4 i Xbox720 :)

Chciałbym zauważyć, że nie powstała jeszcze gra, która w pełni wykorzystywałaby moc PS3 :). Więc jeśli musimy na coś czekać, to na to, żeby twórcy gier nauczyli się korzystać z konsol najnowszej generacji.

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Luty 25, 2008, 19:37:33
No nic - pozostaje czekac na PS4 i Xbox720 :)

Chciałbym zauważyć, że nie powstała jeszcze gra, która w pełni wykorzystywałaby moc PS3 :). Więc jeśli musimy na coś czekać, to na to, żeby twórcy gier nauczyli się korzystać z konsol najnowszej generacji.
Tak podchodzac do sprawy nigdy bysmy platform nie zmieniali. Nie powstala tez gra wykorzystujaca w pelni moc C=64, pewnie daloby sie wycisnac wiecej. W kazdym razie Heavenly Sword kladzie PS3 na dechy, momentami konsola ledwo dycha. W tym roku bedzie KZ2 i Resistance2, moze to przebija.

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Luty 25, 2008, 19:55:24
Tak podchodzac do sprawy nigdy bysmy platform nie zmieniali. Nie powstala tez gra wykorzystujaca w pelni moc C=64, pewnie daloby sie wycisnac wiecej. W kazdym razie Heavenly Sword kladzie PS3 na dechy, momentami konsola ledwo dycha.

Z tym C-64 może masz rację, ale jeśli nawet, to mówimy prawdopodobnie o mocy w granicach błędu statystycznego - 1%-5%. W przypadku PS3 idzie o znacznie więcej (słyszałem nawet o 85%, chociaż w to akurat nie wierzę), przy czym warto zanotować, że co innego zarzynać sprzęt, a co innego wykorzystywać w pełni jego moc (to uwaga pod adresem Heavenly Sword :)).

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Luty 25, 2008, 21:26:19
Chciałbym zauważyć, że nie powstała jeszcze gra, która w pełni wykorzystywałaby moc PS3 :).

Gier wykorzystujących w "pełni moc" już pewnie by się znalazło. Oczywiście biorąc pod uwagę to, że "pełna moc" to 1+6 rdzeni 3.2GHz CPU i 500MHz GPU :) Wystarczy puścić kod w trybie Debug i masz konsolę "zapchaną" :)
W tej chwili najczęściej gry się pisze uniwersalnie pod Xbox360 i PS3. Ale to tak jakby pisać uniwersalnie pod AtariXL i C64 :) Różnice zaczyna być widać, kiedy tworzy się coś specyficznego pod sprzęt tak jak Atari, C64 czy Amiga miały zupełnie inne rodzaje efektów w demach. Nie jest wtedy ważne jak szybko działa gra (bo i tak na ogół gry działają 30fps) ale co w niej widać, jakie specyficzne elementy, których nie ma na innej konsoli. PS3 jest na szczęście na tyle różna od Xbox360 że gry będą mieć coraz więcej tych różnych elementów. PS3 ma większą moc obliczeniową więc pewnie będzie lepsza fizyka, lepsze efekty wizualne, lepsze AI itd. Ale do tego potrzeba porzucić "uniwersalność".

Póki co "żadna" to sztuka napisać Cry Engine 2 żeby wyglądał tak samo na PC/Xbox360/PS3. Sztuką jest tak wykorzystać specyfikę sprzętu np. PS3 żeby uzyskać coś czego nie będzie na X360.

Oczywiście PC jest po za porównaniem bo na nim da się wszystko :) Wystarczy etykietka "16 core CPU, 8GB Ram, Vista 64bit, NVidia 9800SLIx3".

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Luty 25, 2008, 22:07:19
Póki co "żadna" to sztuka napisać Cry Engine 2 żeby wyglądał tak samo na PC/Xbox360/PS3. Sztuką jest tak wykorzystać specyfikę sprzętu np. PS3 żeby uzyskać coś czego nie będzie na X360.

Sztuką, mój drogi, jest stworzenie gry, w którą ludzie będą grali, a nie wymieniali w dyskusjach o efektach graficznych :P. Ale to już zupełnie inna bajka. Twórców tytułowego "dzieła" raczej bym nie posądzał o postrzeganie sztuki gamedev-u w ten sposób. Obrali sobie taką, a nie inną drogę i zapewne będą nią konsekwentnie kroczyć. Ich sprawa :).

Offline Riddlemaster

  • Użytkownik
    • Moja strona domowa

# Luty 25, 2008, 22:14:46
Cytuj
Sztuką, mój drogi, jest stworzenie gry, w którą ludzie będą grali, a nie wymieniali w dyskusjach o efektach graficznych
Wiele osób ma inne zdanie w tej kwestii. Dla mnie równie ważne jest, aby to coś było nie tylko grywalne, ale żeby ponadto było dobrą iluzją, czego bez oprawy na odpowiednim poziomie nie da się osiągnąć.

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Luty 25, 2008, 23:10:48
Póki co "żadna" to sztuka napisać Cry Engine 2 żeby wyglądał tak samo na PC/Xbox360/PS3. Sztuką jest tak wykorzystać specyfikę sprzętu np. PS3 żeby uzyskać coś czego nie będzie na X360.

Sztuką, mój drogi, jest stworzenie gry, w którą ludzie będą grali, a nie wymieniali w dyskusjach o efektach graficznych :P.
Nie takie to proste. Gdyby tak bylo - do dzisiaj szczytem techniki bylyby tekstowki. Gry takie jak Crysis pchaja cala branze do przodu i powoduja, ze interesuja sie nia firmy produkujace karty graficzne, programy 3D czy studia filmowe, jest w niej wiecej kasy i moze sie szybciej rozwijac. Gry jak God of War 2 zmuszaja producentow do wprowadzania nowych konsol. No, a poza wszystkim innym - ladna grafika nijak nie kloci sie z grywalnoscia. Akurat Crysis najlepszym przykladem moze nie jest, ale juz chocby Uncharted - jak najbardziej.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Luty 25, 2008, 23:25:44
Cytuj
Sadzilem, ze konsole sa jednak troche mocniejsze :).
W przeciwieństwie do PC konsole nie ewoluują, poza tym od początku nieco mało pamięci miały. :)

Cytuj
Nie powstala tez gra wykorzystujaca w pelni moc C=64, pewnie daloby sie wycisnac wiecej.
Ciężko to stwierdzić, ale w przypadku C64 wiele gier robiło takie rzeczy, że zdawało by się, ze wyciskają więcej, niż można by było z tego sprzętu wycisnąć (np. rysowanie więcej niż 8 sprite'ów). :)

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Luty 25, 2008, 23:48:19
Nie takie to proste. Gdyby tak bylo - do dzisiaj szczytem techniki bylyby tekstowki.

Nie mówię wcale, że grywalność jest jedynym czynnikiem, który się liczy. Ale niektórzy producenci gier wydają się dziś kompletnie ją ignorować, przez co wychodzą gnioty, w które grać się nie da, a w dodatku (jak się okazuje) nie są zbyt przenośne na inne platformy :P. Mówisz, że takie gry popychają branżę do przodu? Owszem, ale w jakim kierunku? W kierunku kolejnych bezmózgich gier nastawionych wyłącznie na grafikę. Która w dodatku wcale nie jest aż taka ładna, jak się mówi. Mnie wcale nie zachwyciła. Oglądałem tę grę na naprawdę mocnym sprzęcie, który przy pełnych detalach potrafił osiągnąć bardzo przyzwoitą płynność, podłączonym do ogromniastego telewizora plazmowego, i cóż? Nic, przeciętność. W takim "Assassin's Creed" przynajmniej postacie ładnie się poruszają, a tutaj co? Trochę więcej trójkątów na ekranie. Woda nadal wygląda jak kawałek pofałdowanego szkła, zabici żołnierze padają na ziemię jak słomiane kukły, a krew (która nie wytryskuje z podziurawionych ciał, tylko po prostu się pojawia - już w Duke Nukem było to lepiej zrobione) to nadal rozmyta plama z czerwonych pikseli.

RageX

  • Gość
# Luty 26, 2008, 00:30:15
Podsumowujac powyzsze imho jedna z najwspanialszych firm idacych ciagle w dobrym kierunku jest BioWare. Kazda ich gra ma wciagajaca fabule i mozna poczuc, ze jest sie w innym swiecie - magi, miecza, czegokolwiek co designerzy z Edmonton sobie wymysla :). A calosc jest oprawiona w bardzo przyjemna dla oka grafike.
Innym takim fenomenem jest dla mnie Max Payne 2 - fantastyczna fabula, doskonala grafika (jak na tamte czasy - przypominam, Max rzucal miekki cien ktory w dodatku byl jasniejszy im bardziej byl oddalony od zrodla swiatla! Do dzis nie moge sobie wyobrazic jak mogli to tak wydajnie zrobic). Gra dzialala na medium/high na GF 2 MX. Szok

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Luty 26, 2008, 02:20:48
Cytuj
Sadzilem, ze konsole sa jednak troche mocniejsze :).
W przeciwieństwie do PC konsole nie ewoluują, poza tym od początku nieco mało pamięci miały. :)

Ale jeszcze chwila upłynie zanim "przeciętny" PC dorówna chociażby PS3. Grafika dorównująca 7900, pamięć z prędkością 20GB/s (typowy PC ma DDR2 z prędkością 8GB/s), 7 rdzeni na 3.2GHz (typowy PC ma 2 rdzenie na 2GHz). Tylko że na razie większość developerów ma PC'owe podejście do pisania silników. Używają technik wypracowanych przez parę lat na PC. Tymczasem każda konsola (PS3 czy X360) wymaga innego podejścia do wielu aspektow. Konsole wymagają przede wszystkim myślenia "równoległego" :) Zarówno jeśli chodzi o wykorzystanie kilku rdzeni jak i operacji vectorowych. Jeszcze nie tak dawno wiele optymalizacji na PC opierało się na "pre-calculacjach", tablicowaniu itd. Teraz w wielu przypadkach szybciej będzie policzenie czegoś real-time niż czytanie z tablicy, a przy okazji da to większą elastyczność kodu.

Dlatego przekompilować kod Cry Engine 2 na konsole da się. Będzie wyglądać tak samo, nawet będzie chodził dość szybko (po jakichś tam optymalizacjach). Tylko że to wciąż będzie uniwersalny kod popchnięty na konsoli. I nadal nie będzie to co się da osiągnąć na konsoli.

Patrząc np. na Cry Engine 2 i typowe PC'owe rozwiązania. Co będzie lepsze na konsoli ? Wczytywanie mesha postaci 400kB złożonego z 10k trójkątów, trzymanie tego w pamięci, do tego 2-3 LOD'y żeby "się szybciej rysowało", czy wczytanie tej samej postaci w 10kB jako NURBS, generowanie trójkątów na Cellu w real-time z uwględnieniem odległości od kamery ? Pytanie dość teoretyczne bo nikt tak dzisiaj nie robi (Carmack bawił się troche z krzywymi w Q3 ale to wyjątek od reguły). Do tego potrzebne są zupełnie nowe silniki "non-PC compatible", nowe narzędzia itd. Jak studia nauczą się od nowa niektórych rzeczy to jeszcze długo będziemy oglądać gry na konsolach, nokautujące obecne silniki z PC, z Cry Engine 2 włącznie :)

« Ostatnia zmiana: Luty 26, 2008, 02:44:20 wysłana przez Esidar »

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Luty 26, 2008, 02:46:08
Cytuj
Tylko że na razie większość developerów ma PC'owe podejście do pisania silników.
W ten sposób szybciej dostają materiały reklamowe (czyt. pierwsze screeny), chociaż silnik początkowo możliwe że wyrabia 2 FPS na GeForce 9800 w Quad SLI. ;)

Cytuj
Patrząc np. na Cry Engine 2 i typowe PC'owe rozwiązania. Co będzie lepsze na konsoli ? Wczytywanie 4MB mesha z postacią 100k trójkątów, trzymanie tego w pamięci, do tego 2-3 LOD'y żeby "się szybciej rysowało", czy wczytanie tej samej postaci w 100kB jako NURBS, generowanie trójkątów na Cellu w real-time z uwględnieniem odległości od kamery ?
A co będzie lepsze z punktu widzenia marketingu: zakodowanie NURBS'a (wczytywanie, eksportery, generacja w real time i inne dziadostwa), czy banalnego wczytania mesha i poświęcenia tego czasu na "shadery bajery"? :)

Cytuj
Do tego potrzebne są zupełnie nowe silniki "non-PC compatible", nowe narzędzia itd.
Tyle że wtedy taki silnik odcinałby pewną część rynku, generując niewiele nowych klientów w zamian (bo kto z posiadaczy konsol miał zamiar kupić daną grę, to pewnie i tak ją kupi). Obecnie silniki w widoczny sposób idą w kierunku przenośności, więc taki silnik miałby spore problemy z konkurowaniem z silnikami, które chodzą na PC, XBox'ie, PS3 i Wii w dodatku (pomijam kwestię, jak chodzą). :)

RageX

  • Gość
# Luty 26, 2008, 03:03:07
Patrząc np. na Cry Engine 2 i typowe PC'owe rozwiązania. Co będzie lepsze na konsoli ? Wczytywanie mesha postaci 400kB złożonego z 10k trójkątów, trzymanie tego w pamięci, do tego 2-3 LOD'y żeby "się szybciej rysowało", czy wczytanie tej samej postaci w 10kB jako NURBS, generowanie trójkątów na Cellu w real-time z uwględnieniem odległości od kamery ? Pytanie dość teoretyczne bo nikt tak dzisiaj nie robi (Carmack bawił się troche z krzywymi w Q3 ale to wyjątek od reguły). Do tego potrzebne są zupełnie nowe silniki "non-PC compatible", nowe narzędzia itd. Jak studia nauczą się od nowa niektórych rzeczy to jeszcze długo będziemy oglądać gry na konsolach, nokautujące obecne silniki z PC, z Cry Engine 2 włącznie :)
Nie kumam - mamy nową architekturę która nie jest jakoś specjalnie pod trójkąty optymalizowana... po co te nurbs'y w trójkąty zamieniać. Co do renderowania geometrii... to do tego zmierzamy oczywiście... krzywe, raytraycing itd. Ale w tej epoce można o tym zapomnieć. Bo do tego oprócz uwolnionej od starych optymalizacji [1] architektury, trzeba jeszcze dużo koni mechanicznych.

[1] - w sensie hacków, które powodują że dany wyspecjalizowany proces wykonuje się szybciej, na koszt całej reszty.

PS. Poza tym do tego o czym mówisz (wykorzystania do krańców mocy architektury) trzeba nauczyć się także operować kodem na trochę niższym poziomie, niż tylko kompilatory cpp.
« Ostatnia zmiana: Luty 26, 2008, 03:06:43 wysłana przez RageX »