Autor Wątek: wielokrotny alpha splatting w Ogre  (Przeczytany 1140 razy)

Offline Plibz

  • Użytkownik

# Luty 17, 2008, 14:14:26
Witam
Wykorzystuję alpha splatting w OGRE do urozmaicenia wyglądu terenu. Zgodnie z instrukcjami na stronie ogra do każdej detail tekstury mam przygotowaną alfa mapę. W material w jednym bloku technique umieszczam tyle bloków pass ile mam tekstur które chce nałożyć na teren (zgodnie z artykułem na wiki ogra dotyczącym materiałów). I tu pojawia się problem. Przy np. 7 teksturach fps spada ze 100 do 20. Wiem że spadek fps jest oczywisty ale czy aż tak bardzo? Czy jest jakiś sposób na obejście tego? Nie znalazłem odpowiedzi w necie, także na forum (oprócz tego żę taki problem jest) więc proszę o wskazówki lub informacje gdzie można coś ciekawego znaleźć na ten temat. A może urozmaicony wygląd terenu można uzyskać w inny sposób?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Luty 17, 2008, 17:46:03
Cytuj
Przy np. 7 teksturach fps spada ze 100 do 20. Wiem że spadek fps jest oczywisty ale czy aż tak bardzo?
Skoro 7 razy renderujesz cały teren, to się nie dziw. :)

Cytuj
Czy jest jakiś sposób na obejście tego?
Renderować mniej (np. zrobić kopię mesha terenu i nie rysować trójkątów, które i tak są w pełni przezroczyste), wyłączyć zapis do Z-buffera, włączyć alpha test. Można też spróbować zrobić to wszystko w jednoprzebiegowym pixel shaderze. :)

Offline Plibz

  • Użytkownik

# Luty 17, 2008, 18:16:25
problem w tym że zajmuję się bardziej "czystym programowaniem" niż "programowaniem grafiki" - o ile można tak to nazwać, ale chyba wiadomo o co chodzi  ;D. Dlatego wybrałem Ogre a nie wziąłem się za DirectX. Ale widzę że bez podstaw daleko nie ujdę  ;) Dzięki za pomoc