Autor Wątek: Irrlicht, Ogre czy Crystal Space??  (Przeczytany 5024 razy)

Offline hell_fire

  • Użytkownik

# Luty 06, 2008, 23:19:25
Ostatnio mam te same wątpliwości i właśnie jestem na etapie podejmowania decyzji.

Jeżeli chodzi o Irrlicht-a to bardzo podoba mi się jego prostota i idąca za tym właściwość że wszystko działa tak jak się tego spodziewam.
Trafiłem tylko "głową w mur" w jego właściwość zwaną "kąty Eulera", a więc natywnym sposobem przechowywania obrotów bryły są trzy kąty - Yaw, Pitch i Roll.
Zaimplementowałem swoje obroty na kwaternionie i za każdą klatką przeliczam na kąty Eulera, ale niestety - wokół osi dochodzi do jakiś niedokładności związanych z blokadą przegubową i przy pewnych specyficznych kątach jest lipa.
Szukam teraz rozwiązania tego problemu.

Wcześniej próbowałem też Ogre - wygląda że możliwości ma znacznie większe, ale jest bardziej skomplikowany.
Z pewnością Ogre będzie też bardziej wydajny, bo widać że w Irrlich-cie nie wydajność była priorytetem.


Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

nadro

  • Gość
# Luty 07, 2008, 20:43:16
Ogre bardziej wydajny? W Irrlichcie to nie wydajność była priorytetem? Raczej jest dokładnie odwrotnie, przynajmniej jeśli oba silniki renderują tą samą ilość widocznych poly + jakaś teksturka i światło per vertex (bez tekstury i światła również Irrlicht jest górą) to u mnie Irrlicht wypada o wiele lepiej pod względem szybkości (testowałem tylko tryb OpenGL, bo w DirectX mam problemy ze sterami). A co do założeń Irrlichta i wydajności to był to priorytet już od początku tworzenia tego silnika. A co do kątów to również czasem muszę używać kwaternionów, gdyż z nich korzysta silnik Bullet jednak nie mam problemów z poprawną zamianą tych jednostek (na forum Irrlichta jest poprawny konwerter), a Eulery są zazwyczaj natywnym sposobem przechowywania obrotów w silnikach graficznych.