Autor Wątek: Pomysł na gre mmorpg :P  (Przeczytany 6527 razy)

intoxicate

  • Gość
# Styczeń 14, 2006, 22:33:58
Pomysł został orginalnie opublikowany na forum o grze KAL-Online więc będzie w nim wiele odniesień do tejrze gry, jednak mam nadzieję, że to nie utrudni zrozumienia ogólnego konceptu gry.
Cytuj
Pomysł na MMORPG

Od jakiegoś(dłuższego) czasu noszę się z zamiarem napisania gry mmorpg. Są 2 powody takiej decyzji: pierwszym było zdobycie doświadczenia w programowaniu większych projektów, drugi jest natomiast podyktowany tym, że zawsze lubiłem gry rpg jednak ciężko jest znaleźć taki mmorpg, który by był czymś więcej niż tylko hack&slashem. Myślę, że gdybym zebrał odpowiedni zespół byli byśmy wstanie stworzyć taką grę. Kiedyś jak jeszcze grałem w tibie zainteresowałem się czymś takim jak ots a konkretniej kodem źródłowym tego. Od środka taki serwer nie jest zbytnio skomplikowany, najtrudniejsze jest obsługiwanie mapy. Jednak w sporej części gier online 3d obsługa mapy odbywa się po stronie klienta tak, aby nie obciążać nadmierne serwera i łącza. A to spore ułatwienie.
Co do samego klienta natomiast to uważam, że też nie jest to zbyt trudne zadanie zaprogramowanie go. Ostatnio, gdy przejrzałem strukturę plików kal'a widać, że nie są tam stosowane jakieś super zaawansowane rozwiązania. Ba! są one nawet dosyć prymitywne.
Co do takich technicznych rzeczy to mogę powiedzieć jeszcze, że grę mam zamiar stworzyć przy pomocy technologii OpenGL. Język to był by c++, prawdopodobnie gra będzie przenośna między platformami (linux<-->windows).

Fabuła:
Heh, nie zdradzę jej jeszcze ;] Tym bardziej, że nie jest jeszcze gotowa(nawet w małej części), ale mogę powiedzieć, że bezie o smokach :P

Dobra teraz napisze coś klasach postaci:
->Wojownik
-->Preferowana broń: Bronie oburęczne
-->Preferowany pancerz: Średni
-->Umiejętności dodatkowe: Kowalstwo(zaawansowane)
Wojownik to będzie coś w stylu vagabonda(czy jak on tam ma) z kal'a. Podstawowymi cechami będzie duży atak, dużo HP i średnia ilość obrony. Podstawowym wyposażeniem woja będzie miecz oburęczny oraz średni pancerz. Ponieważ bronie dwuręczne będą wolniejsze niż broń jednoręczna preferowaną zbroją będzie zbroja średnia, która nie będzie tak spowalniać ruchów jak ciężki pancerz. Oczywiście cześć wojowników będzie pewnie szła droga barbarzyńcy(to NIE będzie osobna klasa ani podklasa) i będą używać lekkich zbroi skórzanych(lub będą chodzić nawet bez zbroi) i używać najcięższych broni w grze takich jak wielkie topory dwuręczne.

->Paladyn
-->Preferowana broń: Miecz jednoręczny
-->Preferowany pancerz: Ciężki
-->Umiejętności dodatkowe:
Kowalstwo(średnie), Błogosławieństwo(podstawowe)
Paladyni będą odpowiednikami Commanderów z kal'a. Cechą charakterystyczną paladyna jest duży defense. Paladyni dzięki temu, że służą bóstwom(podobnie jak kapłani) mogą używać ich błogosławieństwa do wzmacniania zdolności bojowych swoich jak i swoich towarzyszy. Paladyn jest planowany jako najbardziej niezależna klasa w ekonomi gry(o tym później w opisie umiejętności)

->Mag
-->Preferowana broń: Laski
-->Preferowany pancerz: Szata maga
-->Umiejętności dodatkowe: Tworzenie run(zaawansowane)
Magowie będą zdecydowanie ofensywna klasa postaci. Ich siła są czary. Magia tak jak w kalu będzie się dzielić na żywioły. Czarodziej będzie wyjątkowo kruchą postacią, dlatego powinien expić w party z paladynami(nie wojownikami, bo mag nie ma czaru leczenia). Ta postać jako jedyna w grze będzie posiadać czary obszarowe.

->Kapłan(być może nazwa tej klasy będzie brzmieć druid)
-->Preferowana broń: Broń obuchowa(młoty, kostury itp.)
-->Preferowany pancerz: Szaty (na którymś z wyższych poziomów Kapłan będzie mógł założyć średni pancerz, dzięki czemu nie będzie tym, który pierwszy ginie)
-->Umiejętności dodatkowe: Alchemia(zaawansowane), Błogosławieństwa(zaawansowane)
Kapłani będą odpowiednikami CJB z kala. Jest to postać typowa do party. Ich niemal całkowity brak mocniejszych zdolności ofensywnych jest rekompensowany potężnymi błogosławieństwami, które mogą znacznie zwiększyć możliwości zarówno defensywne jak i ofensywne innych postaci, poza tym ta klasa może używać klątw, które zmniejszają zdolności bojowe wrogów.

->Łucznik
-->Preferowana broń: Łuk(szybki, mały dmg) lub Kusza(wolna, duży dmg)
-->Preferowany pancerz: Lekki pancerz
-->Umiejętności dodatkowe: Łowiectwo(zaawansowane)
Tutaj się za bardzo nie rozpisze, Łucznik to typowy łucznik :) Duży dmg z dystansu, ale jak cos do ciebie podejdzie to się robi nieciekawie. Ta klasa będzie przeznaczona do gry solo jednak będzie najbardziej zależna ekonomicznie od innych.

Uff... Dobra, teraz opisze umiejętności, najpierw specyficzne dla każdej z klas postaci a potem pogłówne, których może się nauczyć każdy. Umiejętności typu walka broniami oburęcznymi, magia lodu itp. pominę, bo charakterystyka ataków nie jest jeszcze przygotowana a poza tym bolą mnie już paluchy :P

--> Kowalstwo
Ta umiejętność pozwala na naprawianie ekwipunku, ulepszanie go oraz tworzenie broni. Aby użyć tej umiejętności potrzeba specjalnych przedmiotów jak ruda żelaza czy wyprawiona skóra zwierzęcia.
[Wszyscy][Podstawowe]:Pozwala na naprawianie broni i pancerzy.
[Woj&Pal][Średnie]: Ulepszać bronie i zbroje poprzez użycie talizmanów i magicznych kamieni.
[Woj][Zaawansowane]: Pozwala wykuwać bronie i zbroje.

--> Tworzenie run
Runy są magicznymi kamieniami, w których zaklęto potężne czary. Ich użycie nie wymaga many.
[Mag][Podstawowe]: Pozwala tworzyć proste zaklęcia ofensywne, tych run mogą używać wszyscy.
[Mag][Średnie]: Pozwala tworzyć potężniejsze zaklęcia ofensywne i zaklęcia defensywne, tych run mogą używać klerycy i magowie, a niektórych także paladyni.
[mag][Zaawansowane]: Pozwala tworzyć najpotężniejsze w grze zaklęcia ofensywne, do użytku tylko dla maga, jednak istniej grupa zaklęć dostępnych również Klerykom(jest to ich jedyna możliwość ataku).

--> Alchemia
Alchemik może tworzyć różnego rodzaju mikstury z ziół rosnących w polu.
[Wszyscy][Podstawowe]: Pozwala tworzyć małe mikstury lecznicze.
[Kapłan][Średnie]: Tworzy większe mikstury lecznicze i mikstury many.
[Kapłan][Zaawansowane]: Tworzy potężne mikstury lecznicze i większe mikstury many, poza tym tworzy eliksiry wspomagające.

--> Łowiectwo
Łowca może zdobywać skóry zwierząt w celu późniejszej ich obróbki przez kowala w celu wykonania pancerza.
[Wszyscy][Podstawowe]: Pozwala zdejmować skóry z zabitych zwierząt.
[Łucznik][Średnie]: Pozwala wyprawiać skórę tak, aby kowal mógł z niej wykuć lekki pancerz.
[Łucznik][Zaawansowane]: Pozwala garbować skórę, tak przygotowana skóra jest składnikiem średniego pancerza.

-->Rybołustwo
[Wszyscy]: Pozwala łowić ryby, które pozwalają regenerować życie postaci.

Nie wiem czy z tego opisu umiejętności dodatkowych widać jak wygląda system ekonomi gry. Ale postaram się to wyjaśnić:
Dowolna postać idzie na polowanie i zdobywa skórę zwierzęcia. Następnie sprzedaje ją łucznikowi, ten ją obrabia i sprzedaje z zyskiem kowalowi. Kowal natomiast przygotowuje z niej zbroje, zazwyczaj lekką, która trafia w ręce łucznika. I tak oto zamyka się pętla. Klerycy w tym systemie są dosyć samowystarczalni, ponieważ skupują zioła na targu od innych graczy i bez niczyjego udziału wytwarzają mikstury, które są użyteczne wszystkim klasą postaci. Magowie natomiast sami wytwarzają sobie swą podstawowa broń, jaką są runy. Część run może być później odsprzedana np. Klerykowi, dla którego jest to jedyny sposób na skuteczną ofensywę. Więc w kręgu magii wygląda to tak, że kleryk zbija największa kasę na medycynkach natomiast mag produkuje najdroższy towar w grze, jakim są runy, tylko kleryków stać na ich zakup.

Istnienie każdej z postaci jest uzależnione od innych klas np. Aby mógł istnieć paladyn potrzebny jest kowal, który będzie mu wytwarzać ekwipunek oraz mag, z którym pal najefektywniej expi w party. Aby mógł istnieć Wojownik(który jest kowalem) potrzebny jest kleryk(bez którego expienie jest bardzo ciężkie dla woja) i łucznik, który dostarcza mu podstawowego budulca dla pancerzy. Natomiast Kleryk nie może istnieć bez maga i woja itd.

Nie wiem czy ktoś coś zrozumiał, ale to chyba najlepiej opisuje mechanikę gry, która nie jest sztuczna tak jak to miało miejsce w silkroad(trójkąt złodziej-łowca-handlarz).

F-I-N-I-S-H :D
Skupiłem się w tym opisie na mechanice gry, ponieważ to ona głównie decyduje o grywalności np. kal wcale nie ma zbyt ciekawego świata a sporo osób w niego gra ;]
Proszę o wypowiadanie się na temat tego pomysłu, który mam nadzieję, że mimo wszelkich trudności zostanie zrealizowany :P Jeżeli macie jakieś uwagi pytania czy coś to piszcie śmiało w tym wątku. Uprzedzam, że jak ktoś mi ukradnie pomysła to może zrobić się nieciekawie, a jak przywłaszczy go sobie jakaś komercyjna firma to może zrobić się bardzo nieciekawie :]

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Goliatus

  • Użytkownik
    • Warsztat - tworzenie gier

# Styczeń 14, 2006, 23:08:45
Dobry(bo prosty) pomysł na mechanike gry. Prawie jak w setlersie :)

Offline really

  • Użytkownik

# Styczeń 15, 2006, 00:16:20
 Mi też się pomysł podoba, tylko przydałoby się trochę informacji o świecie, domyślam się, że to ma być w klimacie fantasy, chodzi mi o jakieś dokładniejsze info. Ale już teraz pomysł wygląda ciekawie.

Offline HIUAUA

  • Użytkownik

# Styczeń 15, 2006, 01:29:32
Hm. Pomysl jest na swoj sposob ciekawy, jak kazdy inny. Ale dla mnie to wszystkie gry zaczynaj sie robic takie same powoli.:P
Zawsze jest jakis mag, paladyn, runki i barbarzynca. :-P
Moze lepiej wymyslic chociaz wlasne rasy(o podobnych wlasciwosciach do  tych znanych, ale zeby choc troszke odznaczaly sie od innych.

Offline Hadrian W.

  • Użytkownik
    • Homepage

# Styczeń 15, 2006, 16:24:31
Ja mam podobne odczucia co HIUAUA. Sredniowiecze lub fantasy... Tyle jest ciekawych czasow, lata prohibicji, lata 60, 80, w ogole XX wiek, czasy wspolczesne, przyszlosc ;)

intoxicate

  • Gość
# Styczeń 16, 2006, 03:37:16
A moze prehistoria? :) Albo np. czasy wielkich odkryc geograficznych, jakas gra multiplayer o piratach czy konkwistadorach...

Offline GLOCK.45

  • Użytkownik

# Styczeń 17, 2006, 01:13:58
a moze postnukleranie ? takiego mmorpg chyba jeszcze nie ma....rasy: mutanci i ludzie, walka -> wrecz,miecz,power fisty,granaty,guny,kusze,luki,...bez magii

Offline FumaR

  • Użytkownik
    • Black Ice Tales Official Site

# Styczeń 18, 2006, 14:27:00
a moze postnukleranie ? takiego mmorpg chyba jeszcze nie ma....rasy: mutanci i ludzie, walka -> wrecz,miecz,power fisty,granaty,guny,kusze,luki,...bez magii

Emm, a Sigonyth nie jest takim wlasnie MMORPG'iem?

Offline Hadrian W.

  • Użytkownik
    • Homepage

# Styczeń 18, 2006, 16:12:36
Niezupelnie. Tam swiat jest na pustynnej planecie w klimatach Diuny.
Ogolnie jak dla mnie kazda gra MMO w klimatach innych niz fantasy albo inne sredniowiecze jest ciekawa. ;)

Offline Maedhros

  • Użytkownik

# Styczeń 18, 2006, 23:06:25
A moze prehistoria? :) Albo np. czasy wielkich odkryc geograficznych, jakas gra multiplayer o piratach czy konkwistadorach...

No gdyby zostala wybrana jedna z tych opcji to moglibymy liczyc na przynajmniej mala oryginalnosc ,bo niby czemu taki typowy gracz mialby wybrac ta gre zamiast tibii ,kala czy muuuuuuuuuuuuu?
Gra o piratach i konkwistadorach moze i bylaby fajna ale to ma byc mmorpeg a nie strategia :P
Za to prehistoria... To mogloby byc calkiem fajne i bardzo oryginalne,nie przypominam sobie zadnej mmorpg w tych realiach.

Offline Silther

  • Użytkownik

# Luty 06, 2006, 10:50:33
Czyli podsumowywując - nawet jeżeli napiszesz dobrą, grywalną grę z niezłą grafiką i światem to nie przebijesz się jeżeli nie będzie w niej czegoś oryginalnego, innego niż do tej pory. Obecnie powstaje coraz więcej MMORPG-ów, a wiele z nich jest darmowych. Jeżeli chcesz żeby twoja gra była popularna musisz zaryzykować zmieniając coś co było do tej pory w większości takich gier. A jeżeli zdecydujesz już się jak ma wyglądać gra i zaczniesz ją pisać to życzę powodzenia.

intoxicate

  • Gość
# Luty 06, 2006, 12:00:52
Zombiak  - moim zdaniem najciezej jest ukonczyc projekt mmorpg (wydanie rowniez jest trudniejsze), zobacz na ndesert (www.ndesert.com), ktore tworzy gre Sigonyth, oni maja dobre noty na stronach o grach mmorpg - nawet jezeli , robia ja amatorsko sa juz bardzo daleko  - ale sam projekt to juz jakies 2 lata... dobrze sie zastanow czy chcesz sie pakowac w cos takiego ;p

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Luty 06, 2006, 16:44:32
A kto powiedział, że MMORPG musi być wogóle rozbudowany? Rysiio zrobił SnowQuest'a na compo w kilkanaście dni i cały Warsztat się cieszył, więc może warto lepiej pójść w tą stronę? :)

Offline W0jciechZ

  • Użytkownik
    • WOJZAB Computers

# Luty 07, 2006, 11:33:09
Hmm. Po pierwsze - opis niekompletny. Rozpisanie klas postaci to 2 minuty developingu:] Napisz cele gry, opisz trochę lokacje itd itp.

Offline atomekk

  • Użytkownik
    • atomekk HQ

# Maj 12, 2006, 11:09:17
Też myśle, że zmiana klimatu na choćby cyberpunkowy (postnuklearny) dużo by dała, sam mam pomysł na takiego mmorpg'a. Zrezygowałbym jeszcze z czystego hack'n'slash na rzecz taktycznej rozgrywki na tury.  :)