Autor Wątek: Co sądzicie o Crystal Space  (Przeczytany 5961 razy)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Styczeń 14, 2008, 18:26:09
Cytuj
Niestety licencja gpl na której (o ile dobrze pamiętam) są źródła quake powoduje, że właściwie u mnie ten silnik odpada.
Dlatego o tym wspomniałem już na początku. :)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Khaine

  • Użytkownik

# Styczeń 15, 2008, 19:22:18
Cytuj
Same problemy z tymi silnikami, napiszę własny pod sm 2
Zdecydowanie najlepszy pomysl ;)

Skorzystaj z ogra albo irrlichta

RageX

  • Gość
# Styczeń 16, 2008, 22:43:41
Irrlicht jest dość mocno zabugowany, jak już ktoś powiedział co wersję naprawiają kilka błędów, a dodają kilkanaście. Nad ogrem się zastanawiam, ale słyszałem, że ma trochę pustych funkcji (czyli też uniemożliwia wygodne użycie, nie chcę źródeł modyfikować).
Uwielbiam takie podejście - o tym słyszałem to, o tym tamto, ale sam nie sprawdzę, bo wolę zaufać plotkom.

[EoOT]
Co do irrlichta na pewno to nie jest plotka, wspominał o tym np. Kurak, który używał dość ostro Irrlichta w nie tak małym projekcie.

Używam Irrlichta bardzo długo i jednak muszę stwierdzic, że nie jest to prawda. Problem "zabugowania" Irrlichta polega na tym, że kożysta z niego wielu użytkowników w tym duża ilośc początkujących, którzy błędy swojego kodu zrzucają na błędy silnika i z tego powodu powstał ten mit:/ Zapewniam Cię że silnik ma naprawdę ogromne możliwości. Oczywiście używając silnika graficznego musisz we własnym zakresie dodac obsługę kamery 3rd (lub skorzysta z przykładów na forum) co naprawdę nie jest trudne :) Naprawdę Irrlicht jest godny polecenia :)

Offline Kurak

  • Użytkownik

# Styczeń 16, 2008, 23:04:08
Używam Irrlichta bardzo długo i jednak muszę stwierdzic, że nie jest to prawda. Problem "zabugowania" Irrlichta polega na tym, że kożysta z niego wielu użytkowników w tym duża ilośc początkujących, którzy błędy swojego kodu zrzucają na błędy silnika i z tego powodu powstał ten mit:/
Ciężko mi uwierzyć, że jest to mit, skoro w niemal każdym wydaniu były bugi... Może nie poważne, ale upierdliwe. I to nie wymysł "początkujących użytkowników" (swoją drogą pr0 h4x0rzy gdy nie mają argumentów to też rzucają lamami), ale potwierdzone informacje.
Cytuj
Zapewniam Cię że silnik ma naprawdę ogromne możliwości.
A co to ma wspólnego z zabugowaniem? I z tymi "ogromnymi możliwościami" to też bym nie przesadzał - lista feature'ów nie jest zbyt imponująca :)

Offline Riddlemaster

  • Użytkownik
    • Moja strona domowa

# Styczeń 16, 2008, 23:10:17
Cytuj
A co to ma wspólnego z zabugowaniem? I z tymi "ogromnymi możliwościami" to też bym nie przesadzał - lista feature'ów nie jest zbyt imponująca
Swego czasu przeglądałem jednocześnie kody i Irrlichta i Ogre'a. O ile ten pierwszy praktycznie mnie zniechęcił, to Ogre stał się inspiracją dla architektury własnego frameworka. Irrlicht jest jakiś taki nijaki. Jest silnikiem jednym z wielu i choć może na początek wydawać się prostszy długo się na nim nie wytrzyma.

RageX

  • Gość
# Styczeń 16, 2008, 23:58:14
Lista featur'ów nie jest zbyt dłua ale nie jest też zbyt krótka a na forum jest wiele rozszerzeń, które można wykorzystac z pozytywnym rezultatem. Drobne bugi też nie są  naprawdę uciążliwe bo po pierwsze nie jest ich wiele zwłaszcza w najnowszej wersji, a po drugie jak już się pojawią to bardzo szybko wersja z SVN zawiera poprawki tych bugów więc chyba nie jest dużym problemem pobrac nagłówki i źródła silnika?:) Niewiem dlaczego przeświadczenie, że na tym silniku nie da się długo wytrzymac bo zapewniam Cie ze gdy blizej go poznasz i nie bedziesz oczekiwal od silnika "zestawu shader'ów na starcie" to zostaniesz przy nim na dłużej ;) Ostatnia wersja wprowadza wiele usprawnień i Irrlicht nie odbiega już możliwościami od Ogre (chodzi o elementy które mają wpływ na końcowy efekt projektu). Jeśli ktoś ma odrobinę chęci to zarówno na Ogre jak i na Irrlichcie uzyska ten sam efekt:) Przykładem może byc Deferred Shading zarówno w Irrlichcie jak i w Ogre można korzystac z tego rozwiązania z tym, że w Irrlichcie na początku trzeba włoży odrobinkę więcej pracy:) Możliwości tworzenia dowolnych shaderów są również identyczne. System animacji również. VBO jest także zaimplementowane i lista takich przykładów jest naprawdę długa. Co do CS to nie testowałem go dłużej niż Ogre, ale jego zaletą jest to, że to Game Engin więc masz obsługę grafiki, dźwięku, fizyki itp. Najlepiej jednak jeśli zapoznasz się wstępnie z Ogre, CS oraz Irrlichtem i wybierzesz wtedy najbardziej odpowiedni dla siebie:)
« Ostatnia zmiana: Styczeń 17, 2008, 00:25:33 wysłana przez nadro »

RageX

  • Gość
# Styczeń 17, 2008, 03:51:24
Ja tym lamusem jestem i nie widzę sensu używania silników czysto renderujących, typu ogre, irrlicht... a następnie oczekiwania po nich możliwości programowania efektów itd. Toż po to są te silniki żeby ktoś kto się nie zna na programowaniu grafiki, jednak ją miał. Możliwie w jak najbardziej kompaktowym, efektownym wydaniu. Dlatego nie ma co psioczyć na możliwości - co dają to jest. Lepiej posiedzieć "chwilkę" nad kodem własnym, niż szukać nowego kodu po forach, czy svn'ach - moje zdanie, może nie za mądre...

Offline revo

  • Użytkownik

# Styczeń 17, 2008, 09:31:45
Ja tym lamusem jestem i nie widzę sensu używania silników czysto renderujących, typu ogre, irrlicht... a następnie oczekiwania po nich możliwości programowania efektów itd. Toż po to są te silniki żeby ktoś kto się nie zna na programowaniu grafiki, jednak ją miał. Możliwie w jak najbardziej kompaktowym, efektownym wydaniu. Dlatego nie ma co psioczyć na możliwości - co dają to jest. Lepiej posiedzieć "chwilkę" nad kodem własnym, niż szukać nowego kodu po forach, czy svn'ach - moje zdanie, może nie za mądre...

Jeśli w gre wchodzą pieniądze, to koszty implementacji własnego, porządnego renderera mogą być zbyt duże przy projektach małych firm, a dobrze użyte OGRE robi wrażenie.

RageX

  • Gość
# Styczeń 17, 2008, 10:19:52
Ja tym lamusem jestem i nie widzę sensu używania silników czysto renderujących, typu ogre, irrlicht... a następnie oczekiwania po nich możliwości programowania efektów itd. Toż po to są te silniki żeby ktoś kto się nie zna na programowaniu grafiki, jednak ją miał. Możliwie w jak najbardziej kompaktowym, efektownym wydaniu. Dlatego nie ma co psioczyć na możliwości - co dają to jest. Lepiej posiedzieć "chwilkę" nad kodem własnym, niż szukać nowego kodu po forach, czy svn'ach - moje zdanie, może nie za mądre...

Jeśli w gre wchodzą pieniądze, to koszty implementacji własnego, porządnego renderera mogą być zbyt duże przy projektach małych firm, a dobrze użyte OGRE robi wrażenie.

Tyle, że jeśli chodzi tylko o programowanie 'dla przyjemności', to wtedy o kosztach nie ma raczej mowy i RageX ma w sumie rację...

Poza tym, jak dla mnie, trudniej nauczyć się obsługi czyjegoś frameworku, niż posiedzieć nad własnym i mieć go w małym palcu, w końcu wygląda dokładnie tak, jak chcę ;].

Offline Riddlemaster

  • Użytkownik
    • Moja strona domowa

# Styczeń 17, 2008, 16:00:53
Cytuj
Tyle, że jeśli chodzi tylko o programowanie 'dla przyjemności', to wtedy o kosztach nie ma raczej mowy i RageX ma w sumie rację...
Kosztem jest wówczas tylko czas. A napisanie własnego renderera nie jest sprawą prostą.

Cytuj
Poza tym, jak dla mnie, trudniej nauczyć się obsługi czyjegoś frameworku, niż posiedzieć nad własnym i mieć go w małym palcu, w końcu wygląda dokładnie tak, jak chcę ;].
Oczywistym jest, że pisząc coś samemu znamy to na wylot. Ale co gdy tworzymy nawet w 2-osobowym zespole? Wówczas ten argument traci sens, zwłaszcza, że prywatne frameworki są często dosyć zamotane, bo początkowo dość często nie zakładamy tworzenia na nich jakiejś produkcji w zespole.

RageX

  • Gość
# Styczeń 17, 2008, 17:27:57
No... ale jakoś ciągle w branży się tworzy nowe silniki per-produkcja. Gdy istnieje zespół to tez jakoś łatwiej napisać silnik. W sensie - nie możemy szukać argumentu w wielkości zespołu. Czym większy zespół programistów to i pisanie własnego silnika ma większy sens, no i własny wewnętrzny standard.

Nie ma słodkiej, jednoznacznej odpowiedzi wg. mnie. jedynie chciałem nakreślić żeby się nie spodziewać zbyt dużo opcji, po czymś co z założenia ma być kompaktowe.

Dlatego też nie do końca jestem przekonany do idei kompozytowania materiałów, postprocessingu jako prostej formy tworzenia efektów dla artystów, czy dla innych ziomków na bakier z efektami... ostatecznie taki grafik i tak musi znać cały mechanizm aby coś sensownego stworzyć, więc gdzie tu sens dodawania kolejnej warstwy abstrakcji?

Inaczej... kolejne warstwy abstrakcji zawsze będą oznaczały straty w dostępie do niższych warstw, trzeba się z tym pogodzić. A jeżeli chodzi o dysputę... własny silnik czy czyjś... to chyba najłatwiej podjąć decyzję odpowiadając na inne pytanie: "Co jest dla mnie ważniejsze w silniku renderującym: wygoda, kompaktowość czy możliwości konfiguracji, ręcznej rozbudowy, tworzenia nowych efektów?".

revo: wg. mnie to to jest jedno wielkie mydło.
Ale drzewa ładnie wyglądają. :)
A że ogre potrafi to mnie nie dziwi, w końcu to silnik graficzny ma być, co nie?
A co do do Crystala to podzielam opinie krzyśka z początku tematu. Poczekamy co zrobią z tym "czymś" ci od Blendera w tym otwartym projekcie... :)