Autor Wątek: Co sądzicie o Crystal Space  (Przeczytany 5820 razy)

Offline Netrick

  • Użytkownik

# Styczeń 12, 2008, 19:51:08
Witam,

ostatnio natknąłem się na silnik Crystal Space. Bardzo mi się spodobał, jest na linuksa, odpowiadające mi możliwości...
Jednak zanim zacznę go używać chcę poznać wasze opinie o tym silniku. Dodam, że prawdopodobnie będzie użyty do gry outdoor. Czy nadaje się do szybkiego renderowania modeli medium-poly na kartach pokroju geforce 3?

Pozdrawiam

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Styczeń 12, 2008, 23:36:23
Nie widziałem na nim jeszcze nic, co by mnie jakoś poruszyło, więc jeżeli chodzi o możliwości graficzne, to jest prawdopodobnie jakieś dwie epoki wstecz. :)

Offline Netrick

  • Użytkownik

# Styczeń 13, 2008, 14:16:54
No ja nie szukam fajerwerków, chcę żeby chodziło w miarę płynnie na gf 3, a na gf 5 ze sm 2 mógłbym tworzyć proste efekty :)
Zapytam się jeszcze, czy Crystal Space jest stabilny (chodzi o to czy się nie wykrzacza, jakieś dziury w pamięci itp.).

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Styczeń 13, 2008, 15:14:06
Cytuj
No ja nie szukam fajerwerków, chcę żeby chodziło w miarę płynnie na gf 3, a na gf 5 ze sm 2 mógłbym tworzyć proste efekty :)
W takim razie czemu nie OGRE lub Irrlicht? Mają one znacznie większą rzeszę użytkowników, a co za tym idzie, potencjalnie mniej błędów i lepsze wsparcie. :)

Offline Netrick

  • Użytkownik

# Styczeń 13, 2008, 20:06:02
Irrlicht jest dość mocno zabugowany, jak już ktoś powiedział co wersję naprawiają kilka błędów, a dodają kilkanaście. Nad ogrem się zastanawiam, ale słyszałem, że ma trochę pustych funkcji (czyli też uniemożliwia wygodne użycie, nie chcę źródeł modyfikować).

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Styczeń 13, 2008, 21:54:15
Jak szukasz czegoś sprawdzonego, to użyj silnika Quake'a 3, chyba że Ci GPL będzie przeszkadzał. :)

Offline Wyszo

  • Użytkownik

# Styczeń 13, 2008, 22:32:18
Irrlicht jest dość mocno zabugowany, jak już ktoś powiedział co wersję naprawiają kilka błędów, a dodają kilkanaście. Nad ogrem się zastanawiam, ale słyszałem, że ma trochę pustych funkcji (czyli też uniemożliwia wygodne użycie, nie chcę źródeł modyfikować).
Uwielbiam takie podejście - o tym słyszałem to, o tym tamto, ale sam nie sprawdzę, bo wolę zaufać plotkom.

[EoOT]

Offline Netrick

  • Użytkownik

# Styczeń 13, 2008, 23:03:34
Irrlicht jest dość mocno zabugowany, jak już ktoś powiedział co wersję naprawiają kilka błędów, a dodają kilkanaście. Nad ogrem się zastanawiam, ale słyszałem, że ma trochę pustych funkcji (czyli też uniemożliwia wygodne użycie, nie chcę źródeł modyfikować).
Uwielbiam takie podejście - o tym słyszałem to, o tym tamto, ale sam nie sprawdzę, bo wolę zaufać plotkom.

[EoOT]
Co do irrlichta na pewno to nie jest plotka, wspominał o tym np. Kurak, który używał dość ostro Irrlichta w nie tak małym projekcie.
Co do ogre to faktycznie jest nie potwierdzone, ale i tak u mnie odpada, ponieważ jest za dużym silnikiem jak na mnie (nie lubię używać tak potężnych enginów).

Silnik quake 3 owszem, przeglądałem źródła i powiem krótko: pisany w c i o ilę lubię nieobiektowego ogla, to od silnika wymagam obiektowości.

Właściwie mam 3 opcje: użyć Crystal Space (raczej tak zrobię, ale jeszcze o nim poczytam), napisać własny (jak inne będą bee), kupić silnik Truevision (bardzo porządny kawał softu jak na 150$). Choć do opcji numer trzy musiałbym skądś kasę skombinować.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Styczeń 13, 2008, 23:43:47
Cytuj
Silnik quake 3 owszem, przeglądałem źródła i powiem krótko: pisany w c i o ilę lubię nieobiektowego ogla, to od silnika wymagam obiektowości.
Nikt Ci nie każe grzebać w kodzie silnika, skoro masz pisać grę. :)

Offline Netrick

  • Użytkownik

# Styczeń 14, 2008, 09:21:07
Cytuj
Silnik quake 3 owszem, przeglądałem źródła i powiem krótko: pisany w c i o ilę lubię nieobiektowego ogla, to od silnika wymagam obiektowości.
Nikt Ci nie każe grzebać w kodzie silnika, skoro masz pisać grę. :)
Ale ciężko go będzie używać jak nie jest obiektowy :D A poza tym ten silnik jest przystosowany do gier fps i modeli low-poly, a ja robię grę tpp z modelami medium-poly.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Styczeń 14, 2008, 09:42:21
Cytuj
Ale ciężko go będzie używać jak nie jest obiektowy :D
A chociaż próbowałeś, że tak mówisz? Gdyby ciężko go było używać, to Carmack nie sprzedawałby go za grubą kasę, bo nikt by go nie wylicencjonował. :)

Cytuj
A poza tym ten silnik jest przystosowany do gier fps i modeli low-poly, a ja robię grę tpp z modelami medium-poly.
To, jakie modele da radę uciągnąć zależy w tym przypadku od karty a nie od silnika (zresztą, jeżeli Q3 miałby nie uciągnąć takich modeli, to Crystal Space tym bardziej). Poza tym gry TPP już na silnikach Quake były robione (chociażby Heretic 2), więc się nie wykręcaj. :)

Offline Netrick

  • Użytkownik

# Styczeń 14, 2008, 10:18:00
Cytuj
Ale ciężko go będzie używać jak nie jest obiektowy :D
A chociaż próbowałeś, że tak mówisz? Gdyby ciężko go było używać, to Carmack nie sprzedawałby go za grubą kasę, bo nikt by go nie wylicencjonował. :)

Cytuj
A poza tym ten silnik jest przystosowany do gier fps i modeli low-poly, a ja robię grę tpp z modelami medium-poly.
To, jakie modele da radę uciągnąć zależy w tym przypadku od karty a nie od silnika (zresztą, jeżeli Q3 miałby nie uciągnąć takich modeli, to Crystal Space tym bardziej). Poza tym gry TPP już na silnikach Quake były robione (chociażby Heretic 2), więc się nie wykręcaj. :)
1.
Dla mnie c != oop.
2.
Nie będę bawił się w dodawanie kamery tpp ;p Silnik ma być gotowy do użycia od razu.

therealremi

  • Gość
# Styczeń 14, 2008, 10:39:07
Truevision zdaje sie uzywa tylko Direct3D co jak dla mnie jest dyskwalifikujace ;)
Jak masz 200$ to sprawdz to:
http://www.terathon.com/c4engine/features.php
Updates for life! Runs on PS3!

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Styczeń 14, 2008, 10:54:09
Cytuj
Dla mnie c != oop.
Nie mówimy o OOP'ie, tylko o tym, jak łatwo się na tym robi grę, bo przecież o to chodzi.

Cytuj
Nie będę bawił się w dodawanie kamery tpp ;p Silnik ma być gotowy do użycia od razu.
Dodanie kamery TPP to jeden wieczór roboty max. Sam coś takiego robiłem do pierwszego Quake'a. W ogólności Quake'a się doskonale moduje, więc podejrzewam, że z dwójką i trójką będzie podobnie. Mi z przyjemnością się na Q1 robiło platformówkę z widokiem od boku oraz strategię, więc nie marudź. :)

Offline Netrick

  • Użytkownik

# Styczeń 14, 2008, 13:18:03
Niestety licencja gpl na której (o ile dobrze pamiętam) są źródła quake powoduje, że właściwie u mnie ten silnik odpada. No chyba, że jest na lgpl ;p
@therealremi
Nie zauważyłem, że truevision jest na dx. Czyli truevision też odpada.

Same problemy z tymi silnikami, napiszę własny pod sm 2 ;)