Autor Wątek: Polskie firmy zajmujące się tworzeniem gier  (Przeczytany 22325 razy)

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Styczeń 11, 2008, 15:39:16
Czemu "polski"? Zadna powazna firma z branzy, takze zagraniczna, nie zatrudni Cie zdalnie. W ten sposob mozna sobie klepac gierki na J2ME w 5 osob, albo outsource'owac czesc artu, ale topowego projektu sie tak nie zrobi.
Trudno mi powiedziec jak to dokładnie jest w branzy gamedev'u.
Wiem jednak co nieco jak wygląda zdalna praca w branży IT, w jednej z największych firm na świecie.
Mówiąc w skrócie: łączysz się VPN z siedzibą firmy i robisz swoje.
Oczywiście czasem trzeba się w firmie pokazać i takie możliwości nie dotyczą każdego pracownika. Jendak są i korzysta się z nich bardzo często. Są zespoły pracowników, które widują się raz na kilka miesięcy.
Założę się, ze nawet w CDPR wszyscy koderzy nie muszą być ciągle bez przerwy na miejscu pod ręką. Wystarczy chcieć.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Styczeń 11, 2008, 15:42:27
Polski gamedev (podobnie zresztą jak inne branże) jeszcze do tego nie dojżał.

Ciekawe podejście :) A jak wyobrażasz sobie zdalnie pracować na kilkunastu GB danych jakie jest w przeciętnej grze. My codziennie zapychamy łącze ethernet 1gbit a Ty chcesz to robić przez modem ? :) Nie mówiąc o tym że przy grze może pracować nawet 100 osób. Wszyscy zdalnie przez gadu-gadu ? Nikt poważny nie da komuś zdalnie zadania na 6 miesięcy albo i dłużej. "Masz tu 11 płytek DVD z kodem źródłowy i assetami do gry THQ za 40mln USD, wpadnij za pół roku".

Akurat w naszej firmie pracują zdalnie programiści. Ale jest ich mało i dostają zadania na 1-2 dni pracy z minimalną ilością materiałów. Nie muszę też chyba mówić kto zarabia więcej :) Freelancer czy fulltime :)

Cytat: doomtrader
Może kiedyś.
Kiedyś będzie 60GB danych :)

[Edit]
http://people.csail.mit.edu/adonovan/dilbert/show.php?day=6&month=11&year=2002
http://people.csail.mit.edu/adonovan/dilbert/show.php?day=25&month=09&year=2003
:)
« Ostatnia zmiana: Styczeń 11, 2008, 16:07:12 wysłana przez Esidar »

Offline Riddlemaster

  • Użytkownik
    • Moja strona domowa

# Styczeń 11, 2008, 16:07:05
Cytuj
albo outsource'owac czesc artu, ale topowego projektu sie tak nie zrobi
Yarpen, a nie sądzisz, że właśnie outsourcing jest przyszłością gamedevu (zwłaszcza, że sami całkiem mocno go wykorzystaliście sądząc po creditsach ;) ). Już teraz koszty produkcji są na tyle wysokie, a co będzie za kilka lat? A outsourcing, co by nie mówić jest często (czy zazwyczaj, to bym nie zaryzykował) dość dobrą alternatywą cenową. Gdzieś czytałem prognozy na najbliższe lata (chyba na gamasutrze) i wynikało z nich, że nawet kilkadziesiąt procent gier powstawać będzie poza studiem macierzystym.
Przecież czy programista wykona konkretne zadanie na miejscu, czy prześle jego gotowy kod nie ma większego znaczenia (mówię o zadaniach nie wpływających zanadto na architekturę, bo tu bez częstych rozmów będzie ciężko). Szczególnie dotyczyć to może shaderów, bo jest to w zasadzie najzwyklejszy content.

Cytuj
Nie muszę też chyba mówić kto zarabia więcej  Freelancer czy fulltime
Nie każdy może sobie pozwolić na pracę fulltime ;)

Offline Goliatus

  • Użytkownik
    • Warsztat - tworzenie gier

# Styczeń 11, 2008, 16:10:05
doomtrader: Co powiesz na kwestię bezpieczeństwa? Z jednej strony to duża wygoda dla kodera, ale z drugiej wielkie ryzyko dla całego projektu. Zagrożeń jest wiele począwszy od zwykłej utraty danych przez awarię kompa, aż po zwykłe włamy - konkurencja na tym rynku jest spora :)
Jest jeszcze coś takiego jak morale zespołu, które niewątpliwie będzie podupadać jeśli go się rozproszy.

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Styczeń 11, 2008, 16:31:55
Cytuj
albo outsource'owac czesc artu, ale topowego projektu sie tak nie zrobi
Yarpen, a nie sądzisz, że właśnie outsourcing jest przyszłością gamedevu (zwłaszcza, że sami całkiem mocno go wykorzystaliście sądząc po creditsach ;) ). Już teraz koszty produkcji są na tyle wysokie, a co będzie za kilka lat? A outsourcing, co by nie mówić jest często (czy zazwyczaj, to bym nie zaryzykował) dość dobrą alternatywą cenową.
Trzeba odroznic masowy outsourcing modeli czy tekstur do Mongolii w ramach ciecia kosztow od pracy zdalnej pojedynczych osob, bo to rozne zagadnienia. Rezultaty przenoszenia calych biur sa moim zdaniem zalosne, wystarczy porownac Splinter Celle robione w Kanadzie z tymi z Szanghaju. Co do pytanie to nie sadze. Gry sa na tyle specyficzna dziedzina, ze zbyt wiele kluczowych decyzji podejmowanych jest w wyniku spontanicznych rozmow przy automacie z kawa :) To z grubsza tak jakby aktorzy nagrywali swoje role w domu i wysylali rezyserowi na skrzynke, a ten sklejal to w calosc (zachowujac proporcje). Nie mowiac o tym, ze nawet outsource autonomicznych elementow moze przyporzyc wielu problemow, glownie jakosciowych. U nas czesto konczylo sie to tak, ze wywalalismy to do kosza i robilismy od nowa sami.

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Styczeń 11, 2008, 16:33:55
Mówię o firmie w której pracuje 85000 osób z czego przed i z kompami jakieś 20%

1GB ethernet na sto osob to nie jest znowu taka kosmiczna wielkość.
Nie chcesz mi tez chyba powiedziec, ze w Twojej firmie każdy ma dostęp do wszystkiego. Takie rzeczy to się reguluje nawet w domowym Windowsie.

Co do kwestii bezpieczeństwa. Cóż to chyba nie jest problemem, jakoś fabryki międzynarodowych przedsiębiorst nie sa paralizowane włamaniami, a tam komunikacja odbywa się często za pośrednictwem VPNów.

Oczywiście nie twierdzę że cała firma i wszyscy pracownicy mogą działać zdalnie. Jednak poziom wykorzystania możliwości tej formy pracy jest delikatnie mowiąc mizerny. Moja osobista wydajność pomiędzy 12:00 a 19:00 jest znikoma, gdybym mógł pracować w domu znacznie lepiej wykorzystywałbym 8h dla firmy.

Oczywiście wiem, że fulltime zarabia więcej, ale niejednokrotnie wiąże się to z siedzeniem po 12 godzin w cenie 8 i wykonaniem pracy jaką freelancer zrobiłby w 6.

Ponadto pracując w domu uwolnieni jestesmy od zawracania glowy pierdołami.
Każdy chyba też zdaje sobie sprawę, że porozmawiać można za pomocą telefonów (i to nawet w 20 osób).

W naprawde dużych firmach wiele rzeczy załatwia się zdalnie. I czym się różni siedzenie w 7 mieszkaniach od siedzenia w 7 oddziałach korporacji rozsianych po całym świecie?

RageX

  • Gość
# Styczeń 11, 2008, 17:08:32
Mówimy o haśle telepracy panowie.
Jest to trend w ogóle, nie tylko gamedev'owy. I oczywiście jest z tym wiele kłopotów, ale korzyści także.

Offline Riddlemaster

  • Użytkownik
    • Moja strona domowa

# Styczeń 11, 2008, 17:08:51
Cytuj
Gry sa na tyle specyficzna dziedzina, ze zbyt wiele kluczowych decyzji podejmowanych jest w wyniku spontanicznych rozmow przy automacie z kawa
Znam to z autopsji, choć wcale nie uważam, żeby był to jakikolwiek powód do dumy developerów ;) Bardziej brak doświadczenia z zakresu realizacji projektów.

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Styczeń 11, 2008, 18:07:49
1GB ethernet na sto osob to nie jest znowu taka kosmiczna wielkość.
A VPN przez neostrade jest rozwiązaniem ? :)

Cytuj
Nie chcesz mi tez chyba powiedziec, ze w Twojej firmie każdy ma dostęp do wszystkiego. Takie rzeczy to się reguluje nawet w domowym Windowsie.
Jeśli gra ma 10GB wszystkich assetow to będziesz przydzielać uprawnienia do każdego assetu ? Grafik nie odpali planszy w lesie bo nie złożył podania ? A programista chętnie by poprawił ten błąd z wodą ale właśnie mu konto wyexpirowało.

Cytuj
Ponadto pracując w domu uwolnieni jestesmy od zawracania glowy pierdołami.
Nie ma to jak duch pracy zespołowej :)

Cytuj
Każdy chyba też zdaje sobie sprawę, że porozmawiać można za pomocą telefonów (i to nawet w 20 osób).
I czym się różni siedzenie w 7 mieszkaniach od siedzenia w 7 oddziałach korporacji rozsianych po całym świecie?
Poszukaj na tym forum ile było projektów pisanych "w mieszkaniach" i ile z nich zostało ukończonych. A te które zostały ukończone, to w jakim czasie.


<sarkazm>Jeśli chcesz się ukryć przed cywilizacją i żeby nikt Ci nie "zawracał głowy pierdołami" to City Interactive ostatnio otworzyło biuro w Peru i szukają tam ludzi.</sarkazm>

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Styczeń 11, 2008, 18:28:52
Cytuj
Gry sa na tyle specyficzna dziedzina, ze zbyt wiele kluczowych decyzji podejmowanych jest w wyniku spontanicznych rozmow przy automacie z kawa
Znam to z autopsji, choć wcale nie uważam, żeby był to jakikolwiek powód do dumy developerów ;) Bardziej brak doświadczenia z zakresu realizacji projektów.
Nie do konca o to chodzi. Po pierwsze: trudno jest miec doswiadczenie w czyms, czego sie nigdy wczesniej nie robilo, a na tym polega tworzenia ambitnych gier. Prosciej kiedy sie klepie "Zemste Mumii XIX", ale to nie kazdego bawi. A po drugie to akurat taka dziedzina, w ktorej odrobina improwizacji moze pomoc. Poki co - zadna topowa gra nie zostala zrobiona przez ludzi pracujacych zdalnie, wrecz walczy sie o to by w obrebie 1 biura sadzac zespoly zadaniowe mozliwie blisko siebie. Gdy ktos taka stworzy, bedzie mozna wrocic do tematu, bo na razie jest to czysta teoria.

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Styczeń 11, 2008, 19:07:50
Poki co - zadna topowa gra nie zostala zrobiona przez ludzi pracujacych zdalnie, wrecz walczy sie o to by w obrebie 1 biura sadzac zespoly zadaniowe mozliwie blisko siebie.

To jest mój ulubiony przykład : http://www.radical.ca/our_studio.cfm :)

Podejrzewam że każdy kto tam pracuje stara się tak optymalnie ustawić drogę z domu do pracy aby znaleźć się w niej jak najwcześniej i jak najdłużej tam siedzieć :) W polsce raczej tak nie ma, ale jesteśmy na dobrej drodze (przynajmniej jest stół bilardowy i piłkarzyki ) ;)

Akurat w gamedev, praca i kontakt z ludźmi, wygłupy i podejmowanie decyzji przy automacie z kawą, wychodzi zawsze na plus. Pomaga w kreatywności, chęci do stworzenia czegoś niezwykłego, w eksperymentowaniu i próbowaniu czegoś nowego, w tworzeniu produktu dla wielu osób (a nie tylko dla siebie) itd itp  Do tego łatwiej jest się rozwijać i poszerzać wiedzę, wymieniać umiejętnościami z innymi, uczyć współpracy, mieć dostęp do książek i sprzętu...

Oczywiście nikt nikogo do tego nie zmusza :) Jeśli ktoś lubi siedzieć 24h w domu, sam i z dala od "pierdół"... jego wola taka.

Offline shyha

  • Użytkownik
    • Shyha@Flickr

# Styczeń 11, 2008, 19:30:48
Doomtrader: akurat tak się składa, że w większości przypadków freelancerzy zarabiają więcej. Jak nie masz wiedzy, doświadczenia i referencji to nikt cię jako freelancera nie zatrudni. Nie w IT. Freelancer ponosi koszt niepewności pracy w okresie po skończeniu projektu więc musi kosztować więcej. Żeby firma chciała zatrudnić kogoś kto kosztuje więcej musi coś dostać w zamian. Tym czymś są wiedza, doświadczenie i (przynajmniej teoretyczna) pewność, że ten ktoś bardzo szybko się wdroży i nie trzeba go będzie specjalnie szkolić.

Offline Ventor

  • Użytkownik

# Styczeń 11, 2008, 19:43:44
Cytat: Esidar
Akurat w naszej firmie pracują zdalnie programiści. Ale jest ich mało i dostają zadania na 1-2 dni pracy z minimalną ilością materiałów.
No trochę przesadziłeś, najdłuższy projekt jaki dla Was robiłem trwał prawie rok, a najwięcej materiałów to prawie 30GB. Zapomniałeś też dodać, że praca w CDPLC nie polega na tym samym co praca w CDPRED. Pracując kilka lat nad jedną grą nie potrzeba przesyłać takich ilości materiałów jak pracując nad kilkoma grami w miesiącu.

Mimo wszystko jednak nie wyobrażam sobie pracy zdalnej jako programista np w CDPR. W tej chwili nie muszę się dogadywać z innymi programistami, bo jestem jedynym przy danym projekcie, ale trzeba się dogadywać w sprawie grafik, instalatorów, dźwięków, filmów itp. i to już zajmuje trochę czasu i czasem jest męczące. Ja nie potrafię równocześnie pracować i rozmawiać o szczegółach tej pracy, a że zdalnie trudniej wytłumaczyć co się ma na myśli to bym siedział i gadał na gg zamiast pracować.

Kiedyś pracowałem w innej firmie zajmującej się programowaniem, choć nie gamedev-em, i muszę powiedzieć, że 15 minut rzeczowej rozmowy może dać więcej niż cały dzień gadania przez telefon czy gg.

Offline Dexio

  • Użytkownik

# Styczeń 11, 2008, 22:29:46
Pozwole sobie wlaczyc sie do dyskusji. Outsource bardzo rzadko sie udaje. Ze swojego doswiadczenia moge napisac jak to bylo z Epiciem i PCFem - zasadniczo zadna z firm nie byla do tego przygotowana a taka praca zdalna to tylko same problemy - jezyk, roznica czasu, mentalnosci, podejscia, znajomosci kodu, olbrzymie ilosci danych ( dziesiatki GB ) etc. Spiecie czegokolwiek do kupy mimo usilnych staran zajmuje wiecej czasu niz powinno i powoduje tylko obustronne frustracje. Najlepsze gry powstaja w dotartych studiach posiadajacych zgrana ekipe i wlasnie przy przyslowiowych automatach do kawy. Najlepiej jeszcze jak studio jest niezalezne ( a o to coraz trudniej ) bo cisnienia wywierane na zaloge sa wtedy troszke mniejsze a i mozna zaryzykowac zrobienie czegos ciekawego.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 11, 2008, 22:45:25 wysłana przez Dexio »

Offline Lobsang Rampa

  • Użytkownik
    • Global Epidemic

# Styczeń 11, 2008, 23:27:22
Wydaje mi się, że nie można tutaj sprawy traktować jako zero-jedynkowej, w stylu, że outsourcing ma sens lub go nie ma. Pewne elementy najlepiej jeśli są wykonywane na miejscu, a inne mogą być bez szkody zlecane na zewnątrz.

Jeśli chodzi o prace wewnętrzne, to będą to te, które wymagają (pozwolę to sobie tak nazwać) silnego sprzężenia zwrotnego, czyli intensywnej wymiany informacji w warunkach dynamicznie zmieniającej sie sytuacji, natomiast na zewnątrz, bez szkody dla projektu mogą być przekazywane zadania, które posiadają z góry określone dane wejściowe i ich wynik nie wpływa az tak bardzo na inne elementy projektu.

Oczywiście jest możliwy outsourcing nawet w przypadku silnego sprzężenia zwrotnego, jednak wprowadza to do projektu olbrzymie opóźnienia, a jak wiadomo czas to pieniądz, w takim przypadku outsourcing jest po prostu zbyt drogi i nieopłacalny :)