Autor Wątek: OpenGL vs DirectX  (Przeczytany 152687 razy)

Offline Krzysiek K.

  • Moderator
    • DevKK.net

# Maj 15, 2013, 01:43:50
Paradygmat strukturalny nie ma nic wspólnego ze strukturami, ani z obiektowością.
Wiem. Ani w dodatku z żadnym API. ;)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Paweł

  • Użytkownik

# Maj 15, 2013, 01:44:32
A to opengl nie jest obiektowy?

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Maj 15, 2013, 11:39:49
Jest obiektowy, API oparte o maszynę stanów trochę utrudnia korzystanie z tej obiektowości.

(Kaktus, czekamy!)

Offline MrKaktus

  • Użytkownik

  • +2
# Maj 15, 2013, 16:33:57
http://forum.warsztat.gd/index.php?topic=27242.30

:}

PS:
Czy ktoś może w końcu po 55 stronach dyskusji poprawić temat na OpenGL vs Direct3D ?
Czy na prawdę porównujemy zestaw różnych API i funkcjonalności (DX) do jednego API graficznego ?
« Ostatnia zmiana: Maj 15, 2013, 16:37:42 wysłana przez MrKaktus »

Offline Xion

  • Redaktor
    • xion.log

  • +1
# Maj 15, 2013, 18:12:10
Jeśli Microsoft znowu nic nie zmienił, to rzecz nazywa się wciąż DirectX Graphics, nie Direct3D.

Offline MrKaktus

  • Użytkownik

# Maj 16, 2013, 14:40:54
Skoro już się w to bawimy:

DirectX Graphics – nieformalny komponent grupujący mniejsze, odpowiedzialne za różne aspekty wyświetlania grafiki:
DirectDraw – pierwotny komponent służący do obsługi grafiki rastrowej (bitmapową),
Direct2D – aktualny komponent odpowiedzialny za obsługę grafiki rastrowej,
Direct3D (D3D) – realizuje operacje związane z wyświetlaniem grafiki 3D,
DXGI (DirectX Graphics Infrastructure) – komponent infrastrukturalny DirectX 10 i nowszego, odpowiedzialny za logiczną reprezentację procesorów graficznych, monitorów, oraz zarządzanie buforowaniem obrazu,
DirectWrite – wspomaga renderowanie tekstu,

Czyli:
DirectX Graphics – nieformalny komponent grupujący mniejsze,
Direct3D (D3D) – realizuje operacje związane z wyświetlaniem grafiki 3D,

Offline Dab

  • Moderator
    • blog

# Maj 16, 2013, 18:13:22
Pokaż chociaż jedną strukturę w API OpenGL. ;)


Trochę naciągane, ale jest GLsync ;)

Offline skmskm

  • Użytkownik

# Maj 17, 2013, 15:19:49
To nie API tworzy grę tylko programista wybór niema znaczenia, z dobrym programistą będzie dobra gra na każdym API.A ze złym przeciwnie.

Offline MrKaktus

  • Użytkownik

  • +3
# Maj 17, 2013, 18:08:23
Dziękujemy za złote myśli, ale ten wątek nie istnieje po to aby wyciągać konstruktywne wnioski :}

Offline watchinus

  • Użytkownik

# Maj 17, 2013, 21:25:28
Ehh, te wojny OpenGL vs. Direct3d.

Directx (+: wydajny, wygodny) (-: glupia poltiyka microsoftu!, brak kompatybilnosci wstecz, tylko windows i konsole)
OpenGL (+: szybki, wieloplatformowy, fixed pipeline support) (-: rzadko uzywany w grach AAA, bugi, mniej wydajny)

A jeśli komuś naprawdę zależy to polecam używać obu a silnik mieć z dwoma portami. :)

Offline Krzysiek K.

  • Moderator
    • DevKK.net

  • +1
# Maj 17, 2013, 21:41:36
Cytuj
Directx (+: wydajny, wygodny) (-: glupia poltiyka microsoftu!, brak kompatybilnosci wstecz, tylko windows i konsole)
Tego braku kompatybilności to myślę że by sobie życzył niejeden fan OpenGL. Na szczęście w przypadku OpenGL ES już poszli po rozum do głowy.

Cytuj
OpenGL (+: szybki, wieloplatformowy, fixed pipeline support) (-: rzadko uzywany w grach AAA, bugi, mniej wydajny)
Z tą wydajnością przesadzasz - wydajność obu API jest bardzo porównywalna i właściwie wszystkie różnice sprowadzają się do jakości sterownika.