Autor Wątek: Jak wyeksportować model do M3G  (Przeczytany 3624 razy)

Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Grudzień 12, 2007, 18:15:55
Uczę się ostatnio J2ME plus platformy do mobilnej grafiki 3D zwanej M3G (Mobile 3D Graphics API for J2ME, inaczej JSR-184).

Otóż ta biblioteka ma swój własny, binarny format pliku - M3G. Jest fajny, rozbudowany i w ogóle wypasiony, ale powstaje pytanie, jak do niego coś wyeksportować albo przekonwertować?

Na razie moje poszukiwania na niewiele się zdały. Doszedłem do tego, iż:

- 3D Studio MAX posiada wbudowany eksporter do M3G, ale ja nie posiadam 3D Studio MAX - nie piracę, używam Blendera.
- M3GToolkit to okienkowy program napisany w Javie do podglądania, tworzenia i edytowania plików M3G.
http://www.java4ever.com/index.php?section=j2me&project=m3gtoolkit&menu=main&lang=_en
Niestety nie udało mi się dojść do tego, jak za jego pomocą coś do pliku dodać, choć na liście możliwości figuruje nawet konwersja modeli z OBJ, 3DS i MAX.
- Istnieje darmowy skrypt eksportujący dla Blendera
http://www.nelson-games.de/bl2m3g/default.html
Ale wygląda na to, że nie potrafi eksportować koordynatów tekstur, a więc jest raczej mało użyteczny.

Tak więc ktokolwiek widział, ktokolwiek wie, jak można utworzyć plik M3G, proszony jest o odpowiedź.

W ostateczności sam sobie napiszę eksporter/konwerter...

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline orzech

  • Użytkownik
    • homepage

# Grudzień 12, 2007, 19:02:19
W pracy korzystaliśmy z 3D Studio MAX, ale były tam i tak straszne cyrki z eksportowaniem. Było dużo konfiguracji parametrów, które 'nie działały'. ;)

Heh, nie wiem cóż tu można poradzić...

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Grudzień 12, 2007, 19:26:45
Zawsze można napisać własny konwerter na podstawie specyfikacji formatu pliku. :)

Offline Acryl

  • Użytkownik

# Grudzień 12, 2007, 20:12:48
I okaze sie ze co druga komorka tego nie czyta :). Ogolnie Max robi straszny syf, Maya troszke mniejszy a syf malusienki jest po LW. Oczywiscie mam na mysli pluginy exportujace.

Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Grudzień 12, 2007, 20:29:12
Skoro znasz się na rzeczy, możesz sprecyzować, na czym polega ten syf? Bo chyba jednak czeka mnie pisanie własnego eksportera.

Offline Acryl

  • Użytkownik

# Grudzień 13, 2007, 10:42:08
Syf polega miedzy innymi na tym ze zmiany dokonane w modelach w maxie i wyeksportowane do m3g powoduja czesto braki niektorych danych w plikach. Nie pytaj ktoych danych bo to nie ma w tym wzgledzie zadnych prawidlowosci, z maya pod tym wzgledem jest troche lepiej, lw jest najbardziej przewidywalny w eksporcie. Oczywiscie trzeba wyczaic co mozna a czego nie mozna eksportowac. Jesli chodzi o proste obiekty bez materialow, animacji, itp to kazdy edytor3d radzi sobie z tym dosc dobrze. Napisanie wlasngo exportera wg mnie mija sie z celem gdyz pracy nad tym byloby naprawde sporo a czy efekt bylby lepszy od gotowych pluginow? Nie wiem. Nie wiem takze czy dzisiaj jest lepiej z jakimikolwiek informacjami na temat programowania z uzyciem m3g. Ja jak 2 lata temu pisalem engin owszem znalazlem sporo informacji na ten temat ale w 90% byly to materialu w jezyku japonskim :). Osobiscie polecam sciagniecie pluginow do lw zrzucajacych dane do formatu h3t a nastepnie konwertowania tego do m3g.

Offline MDW

  • Użytkownik
    • www.encore-games.com

# Grudzień 13, 2007, 11:37:35
A jak jest z exporterem dla Blendera? Podobno coś jest. Próbowałeś może?

Offline Acryl

  • Użytkownik

# Grudzień 13, 2007, 14:27:24
Nie. Poza tym moja wiedza na temat pluginow eksportujacych dotyczy okresu sprzed dwoch lat i jest w chwili obecnech prawdopodobnie prehistoryczna ;) Z drugiej jednak strony engin zostal napisany i dziala bez wiekszych problemow wiec nie bardzo mnie interesuja inne platformy 3d niz lw :). 

Offline skoti

  • Użytkownik

# Grudzień 13, 2007, 14:44:43
- Istnieje darmowy skrypt eksportujący dla Blendera
http://www.nelson-games.de/bl2m3g/default.html
Ale wygląda na to, że nie potrafi eksportować koordynatów tekstur, a więc jest raczej mało użyteczny.
Hmmm... z tego co pamiętam to mi eksportował koordy dobrze ;p - zresztą też tak samo wynika z przykładowych screenów na stronie więc sprawdź dokładnie :)

Co do M3GToolkit to też nie wiem jak się ma to co pisze na stronie do stanu faktycznego, ale możesz przecież z blendera zrobić eksport do ase i w M3GToolkit jest obsługa tego formatu już od 0.1
//edit: doczytałem na jednym forum gdzie autor reklamował i aplikacja w zamierzeniu ma obsługiwać te formaty(z wątku wynika, że rozpoczął pisanie aplikacji która ma możliwość konwertowania (3ds, ase, obj, ..), ale narazie jest tylko ase :))
« Ostatnia zmiana: Grudzień 13, 2007, 14:53:57 wysłana przez skoti »

Offline Acryl

  • Użytkownik

# Grudzień 13, 2007, 17:30:01
Wiesz z konwertowaniem obiektow zapisanych w formacie X na Y zawsze sa problemy :) Przykladem moze byc .obj. Niby fajny format ale sprobuj wyeksportowac obiekty powiedzmy z LW w formacie .obj, ktore maja wiecej niz jednego surfejsa i nie utrac przy tym np koordow do tekstur :).  Ja osobiscie polecam jednak eksport z lw w formacie .h3t i pociagniecie tego M3MConverterem tak przynajmniej w firmie zrobilismy i to dalo mozliwosc normalnej pracy z plikami m3g.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 13, 2007, 17:40:25 wysłana przez Acryl »

Offline skoti

  • Użytkownik

# Grudzień 13, 2007, 18:21:49
Wiesz z konwertowaniem obiektow zapisanych w formacie X na Y zawsze sa problemy :) Przykladem moze byc .obj. Niby fajny format ale sprobuj wyeksportowac obiekty powiedzmy z LW w formacie .obj, ktore maja wiecej niz jednego surfejsa i nie utrac przy tym np koordow do tekstur :).  Ja osobiscie polecam jednak eksport z lw w formacie .h3t i pociagniecie tego M3MConverterem tak przynajmniej w firmie zrobilismy i to dalo mozliwosc normalnej pracy z plikami m3g.
Hmmm czyli to samo tylko konwertowanie M3MConverterem z h3t(zamiast ase) na m3g ;p

Offline Acryl

  • Użytkownik

# Grudzień 13, 2007, 23:13:34

Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Grudzień 22, 2007, 11:29:16
Problem (chyba) rozwiązany. Istniejący eksporter M3G do Blendera działa, tylko żeby zechciał łaskawie eksportować koordynaty tekstur UV, w opcjach materiału trzeba zaznaczyć niepozorny przycisk TexFace. Nie ma to jak brak porządnej dokumentacji :P