Autor Wątek: silnik fizyki do OGRE - NxOgre, OgreODE, OgreNewt ?  (Przeczytany 8520 razy)

Offline novo

  • Użytkownik
    • my devblog

# Wrzesień 16, 2007, 21:53:08
A dla mnie np to bardzo mala cena za tak dobry silnik za free :)
Ale to juz kwestia gustu, a o gustach...

Pozdr.
novo.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline vojtek

  • Użytkownik

# Wrzesień 17, 2007, 00:31:01
SauRoon wprowadził małe zamieszanie, ale pewnie się pomylił bo nawet na głównej stronie devsupportu nic nie zmienili - jest tam czarno na białym napisane "The AGEIA PhysX SDK is now free for use on PC under our new EULA--for both commercial and non-commercial use".

Offline Avinetiv

  • Użytkownik

# Wrzesień 17, 2007, 17:15:26
Widziałem gdzieś (to było bodaj na stronie jakiejś szwedzkiej uczelni) kompleksowy test porównawczy tych trzech silników (od strony jakości odwzorowania). Niestety nie udało mi się go teraz znaleźć.
Wyniki były następujące:
1. PhysX
2. ODE
3. Newton.

Ogólnie PhysX wypadł znacznie lepiej od pozostałych, ale wszystko zależało od testowanego przypadku - każdy z tych silników z czymś radził sobie najlepiej.

//edit: literówka :P
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 17, 2007, 19:21:04 wysłana przez Avinetiv »

Offline snake3xx

  • Użytkownik

# Czerwiec 24, 2012, 20:06:26
Jetem bardzo początkujący i mam pytanie jak powiązać np. Physx i Ogre chodzi mi o typy zmiennych/klasy, czy lepiej stosować Real (Ogre) czy podstawowe typy dla c++ float. Aktualnie przerabiam tutoriale odnośnie Ogre, ale chce wiedzieć jak zapisywać dane np. prędkość pojazdu, przyspieszenie które mają wpływ na określenie pozycji obiektu na scenie.
Bardzo proszę o pomoc. Z góry dziękuje.

Offline m4tx

  • Użytkownik
    • m4txblog

# Czerwiec 24, 2012, 20:14:36
PhysX może być szybszy, bo on chyba korzysta z akceleracji na karcie graficznej... Mam rację? :P