Autor Wątek: Fornost - strategia turowa  (Przeczytany 12861 razy)

Offline pandapl

  • Użytkownik

# Wrzesień 12, 2007, 19:38:11
W Medival:TW bohater w oddziale giną ostatni? Mi się często zdarzało, że król zginą przed jego strażą przez co morale armii mocno spadały.

W Neverwinter night (i chyba w ogóle w DnD) przy levelowaniu można było kontynuować dajmy na to klase Wojownika lecz można było zacząć nową np. Czarnoksiężnika. Ograniczanie chyba było do 3-4 takich klas.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Kurak

  • Użytkownik

# Wrzesień 12, 2007, 19:59:11
W Medival:TW bohater w oddziale giną ostatni? Mi się często zdarzało, że król zginą przed jego strażą przez co morale armii mocno spadały.
I to jest IMO bardziej realne - czemu niby jakaś zbłąkana strzała ma trafić zawsze w obstawę, a nie w króla?

Cytuj
W Neverwinter night
W Neverwinter Nights? ;)

Cytuj
W Neverwinter night (i chyba w ogóle w DnD) przy levelowaniu można było kontynuować dajmy na to klase Wojownika lecz można było zacząć nową np. Czarnoksiężnika. Ograniczanie chyba było do 3-4 takich klas.
To się nazywa wieloklasowość ;] Ograniczenie, jak ograniczenie, w tym systemie nie opłaca się mieć więcej niż 3 klasy.

Cytuj
Ja wolę słabą fabułę i dobrą mechanikę niż słabą mechanikę i dobrą fabułę.
Szkoda, że ostatnimi czasy dosyć często takie myślenie wychodzi poza strategie trafiając nawet w cRPGi (nie twierdzę, że w strategii potrzebna jest jakaś super fabuła, narzekam na inne gatunki :)).

Cytuj
języka, to dla mnie słowa typu chędożył, czy nadmierne przeklinanie, jak to czasem Sapkowski uskuteczniał
Akurat w Wiedźminie (tak opowiadania, jak i pięcioksiąg) nie spotkałem się z nadmiernym przeklinaniem - ale tutaj jestem trochę spaczony po przeczytaniu pewnego tworu, do którego słowa "nadmierne przeklinanie" idealnie pasują.
Co do budowania klimatu - cóż, są "różne klimaty". Aczkolwiek elfy-żabojady mnie osobiście odrzucają - nie lubię francuskiego ;]

Offline pandapl

  • Użytkownik

# Wrzesień 12, 2007, 23:44:30
@Kurak:
(ostatni ad) Niezbyt to pasuję przyporządkować rasom styl innych języków. To jak w polskim wydaniu gwara śląska u Kitsune w Love Hina, japońskiej mandze.

(przedostatni ad) Jednak nie wszystkie strategie są pozbawione sensu fabularnego - za bardzo dobry przykład mogę podać serie Warcrafta, która już od jedynki trzyma poziom najlepszej

(ad 3) Przy chyba 60 lvl nie było mowy aby nasza postać specjalizowała się we wszystkim a poza tym postaci uniwersalne są do dupy ponieważ np. mamy statystyki w stylu SIW - Siła, Inteligencja, Wytrzymałość i mamy do rozdania 9 pkt.
Uniwersal - S-3 I-3 W-3
Wojownik S-4 I-0 W-6
Mag S-0 I-6 W-4

(ad 2) Mały błąd - myślałem, że wstawiłem to "s" lecz widać, że nie
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 12, 2007, 23:47:46 wysłana przez pandapl »

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Wrzesień 13, 2007, 00:29:03
(przedostatni ad) Jednak nie wszystkie strategie są pozbawione sensu fabularnego - za bardzo dobry przykład mogę podać serie Warcrafta, która już od jedynki trzyma poziom najlepszej
Od kiedy Warcraft jest strategią?
Toż to zręcznościówka (podobnie zresztą jak Starcraft)

Offline zephyr

  • Użytkownik

# Wrzesień 13, 2007, 00:40:31
Od zawsze, czy komuś się to podoba czy nie oprócz szybkiego klikania trzeba jednak mieć wcześniej opracowany plan i dostosowywać go do warunków na mapie.

Oczywiście strategia turowa ma kompletnie inny gameplay, ale warto brać przykład z dobrych wzorów, do których niewątpliwie należy zaliczyć fabułę RTSów Blizzarda i zróżnicowanie ras, które nie mają tego samego z innymi współczynnikami.

Co do postaci z DnD, jeśli liczyć klasy prestiżowe to można mieć ich całkiem sporo. Jest to coś w stylu specjalizacji, każda ma określone bonusy i wymaga spełnienia określonych wymagań. A łączenie kompletnie różnych klas nie ma sensu nie tylko ze względu na atrybuty, ale też na umiejętności, będzie umiał niby wszystko, ale tak naprawdę nic...

A co do herosów w strategi trzeba poważnie przemyśleć czy i w jaki sposób ich wprowadzić. W świecie fantasy fajnie jest mieć pojedynczą jednostkę o sile zbliżonej do armii, ale trzeba to przemyśleć, żeby nie skończyć jak w HoM&M gdzie na późniejszym etapie grasz praktycznie "jednym pionkiem" a reszta może se co najwyżej przejmować kopalnie i donosić armie. Ponownie narzuca się RTS Blizzarda Worcraft III, są tam heroesi, którzy przydają się jako wsparcie i sami mają niezłą wartość bojową, ale nie są aż tak przepakowani i nie jesteś zmuszony z nich korzystać, aż tak chamsko jak w HoM&M.

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Wrzesień 13, 2007, 01:08:46
Od zawsze, czy komuś się to podoba czy nie oprócz szybkiego klikania trzeba jednak mieć wcześniej opracowany plan i dostosowywać go do warunków na mapie.
Do warunków na mapie czy tez do szybkości produkcji jednostek przeciwnika? ;>
RTS z budowaniem bazy to IMHO nie strategie. Co najwyżej gry taktyczne. Żadnego planowania a jedynei dostosowanie się do aktulanych warunków, ewentualnie próba ich narzucenia.

Wracając do tematu. Bohaterowie, dowódcy czy jak ich tam zwać powinni jedynie wpływać na na poszczególne cechy jednostek.

yfan

  • Gość
# Wrzesień 13, 2007, 01:21:47
Cytuj
W świecie fantasy fajnie jest mieć pojedynczą jednostkę o sile zbliżonej do armii, ale trzeba to przemyśleć, żeby nie skończyć jak w HoM&M gdzie na późniejszym etapie grasz praktycznie "jednym pionkiem" a reszta może se co najwyżej przejmować kopalnie i donosić armie.

Uhm, święte słowa. Ja się zastanawiałem, czy to nie jest świadoma decyzja w projekcie tej gry. Pomyśl, masz jeden pionek i nim wykonujesz większość gry, wprowadzasz zmiany na globalnym poziomie za pomocą jednego tylko bohatera. To jest fajne poczucie siły, ale chyba niedobrze wpływa na całość gry. W praktyce to się robi przywiązanie jak do tamagotchi. Jak coś nie wyjdzie to walisz load'a - raczej właśnie tak zaczniesz grać, tak się kończy zabawa w kumulację skarbów.

Offline Grelo

  • Użytkownik

# Wrzesień 13, 2007, 17:12:49
1.Nadal nie mogę wymyślić jak zrobić z tymi bohaterami - beż nich raczej nie zrobi się kampanii , a z drugiej strony nie chcę robić pseudo cRPG w którym prawie wszystko zależy od bohatera. Dlatego próbuję znaleźć coś po środku między tymi skrajnościami, ale nic takiego nie mogę znaleźć, niezłe wydaje mi się rozwiązanie ze strażą przyboczną , ale u mnie raczej nie będzie takiej losowości i bohater zawsze będzie ginął ostatni. Na pewno nie zrobię tak , że armia nie będzie mogła obyć się bez bohatera - IMO jest to bezsensowne rozwiązanie. A wy macie jakieś pomysły na to jak wprowadzić bohaterów do gry?

2. Projektowanie jest już na etapie wymyślania (niestety nadal nie ruszyłem ekonomii i magii) wyposażenia , umiejętności i ras dla poszczególnych nacji - jeśli macie jakieś pomysły na wyposażenie to piszcie - im więcej tym lepiej :D to samo dotyczy też ras i umiejętności

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Wrzesień 13, 2007, 20:16:28
1.Nadal nie mogę wymyślić jak zrobić z tymi bohaterami - beż nich raczej nie zrobi się kampanii , a z drugiej strony nie chcę robić pseudo cRPG w którym prawie wszystko zależy od bohatera. Dlatego próbuję znaleźć coś po środku między tymi skrajnościami, ale nic takiego nie mogę znaleźć, niezłe wydaje mi się rozwiązanie ze strażą przyboczną , ale u mnie raczej nie będzie takiej losowości i bohater zawsze będzie ginął ostatni. Na pewno nie zrobię tak , że armia nie będzie mogła obyć się bez bohatera - IMO jest to bezsensowne rozwiązanie. A wy macie jakieś pomysły na to jak wprowadzić bohaterów do gry?

2. Projektowanie jest już na etapie wymyślania (niestety nadal nie ruszyłem ekonomii i magii) wyposażenia , umiejętności i ras dla poszczególnych nacji - jeśli macie jakieś pomysły na wyposażenie to piszcie - im więcej tym lepiej :D to samo dotyczy też ras i umiejętności

1. W ciągu trzech dni mogę zaproponować Ci pięć kampanii do których żaden bohater potrzebny nie będzie. :P
Dlaczego armia bez bohatera jest bezsensownym rozwiązaniem? Czy zołnierze to bezmyślne kukły, którym trzeba mówić bez przerwy co i jak mają robić? Wojsko to nie tylko generał i żołdaki. Istnieje jakaś hierarchia. Dziesiętnicy, setnicy itd.
Jasne, że kręcenie całek gry wobec kilku postaci może ułatwić stworzenie fabuły, ale nikt nie broni im być zwykłymi ludźmi. Niech nie oni sami ale ich obecność wpływa na wojsko.
Przypomina mi się sentencja skądś: "Where the heroes are born".
Niech bohaterowie się narodzą. ;)

2. Wyposazenia nie trzeba wymyślać, wystarczy otworzyć przekrojową encyklopedię uzbrojenia. Ew. jakikolwiek podręcznik do RPG.


PS. Wysłałem Ci maila na adres z profilu.

Offline zephyr

  • Użytkownik

# Wrzesień 14, 2007, 00:02:56
Najprostszym rozwiązaniem jest... nie dawać herosom żadnych umiejętności. Niech tylko dowodzą armią co nie będzie miało wpływu tylko na fabułę.

Można też traktować ich jak małe armie. Heroe walczy za cały oddział i ma zbliżoną siłę, ale nie jest niezastąpiony, bo nie modyfikuje statystyk reszty armii.

Ewentualnie heroe może kierować armią ze swojego zamku, wpływa na wszystkie walki w okolicy, ale nie jest kojarzony z żadną konkretną armią.

Generalnie opracowanie konkretnego rozwiązania zależy od całej reszty mechaniki. Trzeba tak wprowadzić heroesów, żeby jednak byli klimatyczni i mieli jakiś wpływ na rozgrywkę, ale nie byłby to wpływ aż tak duży jak w HoM&M. Z resztą warto opracować w ogóle inną mechanikę niż w HoM&M, bo tam przepakowanie jednego hero ściśle wiązało się z optymalną strategią rozkładu wojsk, która w tej grze sprowadzała się do jednej mega armii (rozbicie wojsk powoduje większe straty w prawie wszystkich walkach i prawie natychmiastową przegraną z innym graczek który trzyma swoje oddziały w jednej grupie, heroesi drugorzędni dostają jakiekolwiek sensowne armie dopiero kiedy cała populacja jednego miasta nie ma większego znaczenia w walkach między graczami, albo kiedy trafi się zamek innego typu który nie pasuje do głównej armii)

Trzeba by opracować mechanikę tak, żeby rozbijanie wojsk na mniejsze grupki miało jakikolwiek sens, na przykład przejmowanie zasobów wraz z miastami albo coś w ten deseń. W późniejszej fazie HoM&M utrarta miast nie jest jakimś wielkim problemem, jeśli jesteś w stanie odbić je do końca tygodnia. A zasobów często jest na tyle dużo, że strata kopalń też aż tak bardzo nie boli.

Offline Zegis

  • Użytkownik

# Wrzesień 14, 2007, 00:31:19
Myślę, że problem z zasobami można by rozwiązać po prostu dając im... limit złóż, które znajdują się w jednej. Prowadziłoby to również do urozmaicenia rozgrywki (w końcu nikt nie powiedział, że każda kopalnia złota musi mieć dokładnie tyle samo cennego kruszcu), oraz spowodowało, że strata kopalni może nie zaboli jakoś bardziej w bardzo późnych momentach gry, ale na pewno doda dynamizmu grze (na ile turówka może być dynamiczna :P).

A co do sporu z herosami, to ja widzę trzy możliwości:
1) Zrobić z nich 'lekko silniejsze' jednostki, jak w Starcrafcie, czy Warcraftach 1 i 2.
2) Zrobić z nich coś na wzór bohaterów z Disciples, niech sobie awansują, mają zdolności, ale ograniczyć poziom (np. do 6),wprowadzić wysokie progi poziomowe, ale niech nawet najbardziej wybajerzony był tak 'skonstruowany' by nie dał rady w pojedynkę smokowi (np. bonus tylko +2 dmg i 10hp, na poziom, a umiejętności pozwalają korzystać z danych rodzajów artefaktów i nic więcej).
3) Uznać, że bohaterowie są zbyt ważni, by ich stracić, i zrobić z nich 'ruchome' artefakty, które poruszają się tylko z miasta, do miasta a na odległość np. 10 kratek, czy tam 2 dni, od miejsca pobytu wywołują jakiś efekt (np. ich prestiż pozwala rekrutować jednostki o te symboliczne 5 sztuk złota mniej).

Ew. można przedstawić bohaterów tak, jak niektórych z Starcrafta, że występują tyko podczas odprawy, lub dialogów w grze.

Offline Grelo

  • Użytkownik

# Wrzesień 14, 2007, 16:53:04
Powoli zacząłem prace nad ekonomią:
Będzie 6 surowców:
-złoto
-żywność
-kamień
-drewno
-żelazo
-surowiec zależny od nacji którą gramy
Złoto, żelazo i kamień każda nacja może pozyskiwać w kopalniach. Z pozostałymi jest trochę inaczej - bardzo wiele zależy tutaj od nacji. Każda nacja ma specjalne sposoby pozyskiwania surowców np.: Elfy produkują żywność w mieście. Ilość tej żywności będzie zależała od wybudowanych budynków, ale jeśli w pobliżu znajdą się oddziały wroga to produkcja zostaje wstrzymana (zwiększy to znacznie skuteczność wojny podjazdowej). Oczywiście tak jest tylko z Elfami, inne nacje będą miały całkowicie odmienną ekonomię. Sposobem na pozyskiwanie surowców stosowanym przez wszystkie nacje jest plądrowanie zdobytych budynków przeciwnika. Polega to na tym , że jeśli Orkowie zdobędą miasto ludzi to nie będą mogli rekrutować w nim żadnych oddziałów. Będą mogli natomiast plądrować miasto pozyskując przy tym surowce. Ilość tych surowców będzie zależała od poziomu rozbudowania miasta. Oczywiście nie będzie można plądrować w nieskończoność - po kilku dniach zasoby w mieście się skończą. Posiadanie takiego miasta ma jeszcze jedną zaletę - może ono służyć jako wspaniała twierdza tzn. oddziały będą w nim otrzymywać podobne premie jak w swoim mieście. Jeśli takie miasto zostanie ponownie odbite przez pierwotnego właściciela , to będzie on musiał budować prawie wszystkie budynki od początku.Na razie mam rozpisaną wstępną ekonomie dla elfów i ludzi , ale prace szybko posuwają się naprzód.

Myślę, że problem z zasobami można by rozwiązać po prostu dając im... limit złóż, które znajdują się w jednej. Prowadziłoby to również do urozmaicenia rozgrywki (w końcu nikt nie powiedział, że każda kopalnia złota musi mieć dokładnie tyle samo cennego kruszcu), oraz spowodowało, że strata kopalni może nie zaboli jakoś bardziej w bardzo późnych momentach gry, ale na pewno doda dynamizmu grze (na ile turówka może być dynamiczna :P).
Widziałem takie rozwiązanie z limitem złóż dla kopalni w Warcrafcie III i IMO był to największy błąd tej gry. Na pewno nie zrobię czegoś takiego u siebie.

Co do wyposażenia to mam już dosyć sporo - prawie wszystko dla elfów i orków.

Offline pandapl

  • Użytkownik

# Wrzesień 15, 2007, 18:20:41
więc nadal jesteś na etapie koncepcji czy gra już ma ręce i nogi - można stoczyć mniej więcej jakikolwiek pojedynek

Offline Grelo

  • Użytkownik

# Wrzesień 15, 2007, 20:27:44
Do pojedynku jeszcze daleko, ale etapem koncepcji też bym tego nie nazwał - mogę już wczytać teren mapy z pliku i narysować go , a do ukończenia projektowania już niewiele zostało

Offline pandapl

  • Użytkownik

# Wrzesień 16, 2007, 00:05:12
ujmę to tak: My się tu cofamy zamiast iść do przodu!
Chcesz zrobić grę stawiając sobie za podstawę Herosów. Nie! Pomyśl, że ci ludzie mają wieloletni staż z grami tego typu - nie tylko się na nich wychowali lecz poszli w ich ślady.
Aby stworzyć dobrą grę trzeba i dobrej ekipy, której ci brakuję - sam gry nie zrobisz! Jeden programista z wiedzą jedynie teoretyczną to za mało. Grałeś w parę gier tego typu, czytałeś parę książek fantasy ale to za mało! Prześledź historię gatunku nie tylko teoretycznie ale i praktycznie - zobacz gry sprzed dziesięciu lat, które są uważane za preludium gatunku.
Jak dobrze wiemy dobra gra nie musi wcale wyglądać jak Crysis, może prezentować się jak Tibia.