Autor Wątek: Fornost - strategia turowa  (Przeczytany 12773 razy)

lord_vader

  • Gość
# Wrzesień 11, 2007, 02:31:19
k_b: Nie powiedziałem tego, co sugerujesz, musieliśmy się nie zrozumieć. Jeśli jesteś zainteresowany "warlordsami" to pierwsza i druga część są do ściągnięcia (pogrzeb przez wikipedię). Wczoraj spróbowałem i dlatego odpisuję dopiero dzisiaj. Nie bronię jednak, że to jakaś wybitna gra (w istocie oparta jest na dziubaninie, a "strategiczne myślenie" to raczej bajka, którą sobie wmawiałem od zawsze), ale darzę ją sentymentem. Obejrzyj sobie dwójkę, napisz może co o grze myślisz (PM?). Myślę, że rozegranie choćby niewielkiej kampanii ("Dragon Realms" jest chyba taka) to fajne przeżycie, które warto mieć.

zephyr:
Cytuj
Starcraft niedoścignionym wzorem dla turówek :)

Tego właśnie bronię: żeby różnorodności nie ograniczać do różnic w "statystykach". Takiej też mechaniki nie projektowałbyś siedząc z kumplem nad kartką i prowizoryczną planszą z kartonu wypełnioną żetonami, bo wyszłaby z tego potworna kobyła, a więc i z testów nici.

Powtarzam, że nie jestem specjalistą, ani nawet pasjonatem, ale ja bym lepił z prostych zasad: jak jednostka wejdzie na jednostkę - zjada ją, jednostki- mury (nie do zjedzenia, ale nie mogą zjadać), jednostki które przeskakują obowiązkowo dodatkowe pole za przeciwnikiem i giną, jeśli coś tam jest (tj. rozbijają się o ścianę - np. jednostkę mur). Ograniczona ilość ruchów na turę (np. ruszasz pięć jednostek co turę) plus zależności w stylu "dwie takie jednoski i dwie inne hibernujesz na dwie tury i zyskujesz jakąś tam możliwość" (dodatkowy ruch co turę?).

Naprawdę metafora jaką na to nałożysz - obojętna, mogą być owady. Oczywiście na początek byłoby to tragicznie nie wyważone, ale od tego właśnie są testy, żeby eliminować takie pomysły, które nie działają. Nie każdy w końcu jest prorokiem i zmierza wprost do celu, maluczcy muszą pokluczyć.

Nie uosabiam się bynajmniej z takim pomysłem i nie zamierzam go zbytnio bronić, ale przyznacie, że na takich zasadach MOŻNA zbudować ciekawą grę. Mogłaby cierpieć natomiast na niezbytnią "komputerowość", ale wystarczy się zastanowić np. jak miałoby się do strategii z jaką grasz fakt, że NIE WIDZISZ, co robi przeciwnik? Zaczynając od planszówki grzebiesz w czystym bebechu tego gatunku, to później zrozumiałbyś co oznaczałoby wprowadzenie "fog of war" i to na takim poziomie, że mi się to nie śni. W przeciwnym wypadku: dłubiesz tylko we wzorach, ot - zbieranie znaczków.

zegis:
Same dobre rzeczy słyszałem o tej neuroshimie. To chyba sedno planszówki, kiedy cała rzecz się rozgrywa hmm... na planszy :), nie na tabelkach.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Wrzesień 11, 2007, 12:35:45
Grelo, przemyśl ten pomysł z bohaterami.
IMHO ich brak tylko podniesie strategiczność i atrakcyjność rozgrywki.
Z moich doswiadczeń z HoM&M każda gra prędzej czy później zamieniała się w RPGa i o ile w tym prekursorze rpgowatości w strategiach było to całkiem fajne to z nadmiaru tego rozwiązania już mi zbrzydło.
Niech to będzie fantastyczny swiat ale niech nie biegają po nim półbogowie. Niech każdego czlowieka będzie tak samo łatwo/trudno zabić jeśli już się go trafi mieczem pod żebro.
Chodzące czołgi są już najzwyczajniej nudne.
Zamiast tego lepiej IMHO wprowadzić rozbudowany system traitów do gry.



Kolejna sprawa to po co się ograniczać? Zamiast dawać żołnierzom tylko broń można ich wyposażyć w kurtkę, portki, tarczę.
Wojsko musi też coś jeść i trzeba mu płacić żołd. Można też wprowadzić akcje mające na celu pozbawić rekrutów wrogie państwa. ;)


Ostatnia już sprawa w tym poście to pytanie o zasadniczą sprawę? Czy gra ma być strategią globalną czy podzielony na scenariusze?
Ja wolę wersję globalną. Ale czemu to już na privie ;)

Offline Grelo

  • Użytkownik

# Wrzesień 11, 2007, 19:47:38
Doomtrader - z bohaterami to już przemyślałem i doszedłem do takiego samego wniosku co ty - nie będzie w grze bohaterów. Co do wyposażenia jednostek to tarcza portki i kurtka to dobry pomysł , ale IMO żołd i jedzenie mogą trochę za bardzo skomplikować i "ubrzydzić" rozgrywkę.
Języka raczej użyje innego.
Nad ekonomią jeszcze za bardzo nie myślałem.
Trochę jeszcze pozmieniam system rekrutacji , ale jeszcze nie jest dopracowany więc napisze o tym później :]

Offline pandapl

  • Użytkownik

# Wrzesień 11, 2007, 20:49:41
@Grelo - jednakże, likwidacja żołdu i jedzenia strasznie robi się nie realne - jednostki to zmobilizowane wojsko gotowe do ataku dniem i nocą za darmo bez jedzenia.
Tylko to się robi zbyt erpegowe dać każdym oddziałom: hełm, naramienniki, rękawice, napierściennik itd. itp.

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Wrzesień 11, 2007, 21:20:15
oh panda, nie bądź taki ograniczony :)

jak wiele w grze będziesz miał naramienników +10 Obrona i włóczni +5 Atak ?

tworzysz raz sobie schemat wyposażenia dla ciurów obozowych i są tam tylko pałki (bo portki są standardowe więc wybierać nie trzeba), potem za każdym razem jak chcesz mieć oddział ciurów obozowych to klik i dostają z automatu pałki, jak będziesz chciał im dołożyć metalowe skarpetki to klik i edytujesz wyposażenie.
Tak samo dla pikinierów, łuczników itd :)

Offline pandapl

  • Użytkownik

# Wrzesień 11, 2007, 22:11:02
po prostu klick & play ^^
Ja ograniczony? Ja po prostu urealniam ten jakże, sub realistyczny świat pełen cyborgów na powietrze i metalowych skarpet.

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Wrzesień 11, 2007, 23:25:47
po prostu klick & play ^^
Ja ograniczony? Ja po prostu urealniam ten jakże, sub realistyczny świat pełen cyborgów na powietrze i metalowych skarpet.

klick & play dla leniwych

dla pozostałych więcej możliwości

Offline pandapl

  • Użytkownik

# Wrzesień 11, 2007, 23:52:20
to beda 2 tryby? Dla leniwych i dla ... tych mniej

lord_vader

  • Gość
# Wrzesień 12, 2007, 00:03:02
Cytuj
żołd i jedzenie mogą trochę za bardzo skomplikować i "ubrzydzić" rozgrywkę

Cytuj
likwidacja żołdu i jedzenia strasznie robi się nie realne

Można w ten sposób to dostatecznie uprościć...

Gracz co kilka tur otrzymywać będzie dostawę z jedzeniem i pieniędzmi dla danego oddziału. A dodatkowo można grabić pozostałe - nazwijmy to surowce - pokonanym oddziałom przeciwnika.

offtop - mój pierwszy post więc witam wszystkich.

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Wrzesień 12, 2007, 00:27:11
to beda 2 tryby? Dla leniwych i dla ... tych mniej
\\
Nie mam pojęcia ile będzie trybów  :D
Po prostu Ci mnjej leniwi będą mogli bardziej grzebać, Ci bardziej leniwi będą mogli sobie pewne rzeczy zautomatyzować.

Offline pandapl

  • Użytkownik

# Wrzesień 12, 2007, 11:14:07
ja bym polecił, także ograniczenie liczby jednostek przez mieszańców np. w mieście x jest 1000 jednostek przez co można z rekrutować dajmy na to 200 piechurów 500 kuszników 300 Paladynów i miasto można uznać za opustoszałe ponieważ każdy żywy mieszkaniec ruszył na wojnę. Jednak mieszkańców przydzielić można będzie do kopalni (np. max. 10-50 ale takowa musi być w pobliżu) tartaku itp.
Co jakiś czas przybędzie x mieszkańców. Urealni to trochę tą grę.

Offline Humman

  • Użytkownik

# Wrzesień 12, 2007, 11:49:20
Doomtrader - z bohaterami to już przemyślałem i doszedłem do takiego samego wniosku co ty - nie będzie w grze bohaterów. Co do wyposażenia jednostek to tarcza portki i kurtka to dobry pomysł , ale IMO żołd i jedzenie mogą trochę za bardzo skomplikować i "ubrzydzić" rozgrywkę.

Bez bohaterów trudno o lepszą od sczątkowej fabułę i mogą oni wpływać na całą armię pozytywnie lub nie. Dobrym przykładem jest Medival:TW gdzie bohaterowie nie posiadali przedmiotów a tylko współczynniki wpływające na skuteczność zarządzania a nie typowe dla RPG siła, zręczność. TAki bohater miał strzaż przyboczną i ginoł zawsze jako ostatni po swej straży.
Żołd i jedzenie niczego nie komplikują, ograniczają tylko maksymalną ilość wojska. Wystarczy  że każdy oddział bedzie miał pewne koszty utrzymania i wyżywienia, suma tych kosztów bedzie odejmowana co turę od całkowitych zapasów złota i jedzenia. Zarcie pochodzić będziez ilości wybudowanych farm np. a złoto z podatków.

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Wrzesień 12, 2007, 12:25:08
Doomtrader - z bohaterami to już przemyślałem i doszedłem do takiego samego wniosku co ty - nie będzie w grze bohaterów. Co do wyposażenia jednostek to tarcza portki i kurtka to dobry pomysł , ale IMO żołd i jedzenie mogą trochę za bardzo skomplikować i "ubrzydzić" rozgrywkę.

Bez bohaterów trudno o lepszą od sczątkowej fabułę i mogą oni wpływać na całą armię pozytywnie lub nie. Dobrym przykładem jest Medival:TW gdzie bohaterowie nie posiadali przedmiotów a tylko współczynniki wpływające na skuteczność zarządzania a nie typowe dla RPG siła, zręczność. TAki bohater miał strzaż przyboczną i ginoł zawsze jako ostatni po swej straży.

Ja wolę słabą fabułę i dobrą mechanikę niż słabą mechanikę i dobrą fabułę.
Fabułą w grach strategicznych jest prowadzenie wojny. Po co i na co jest już sprawą drugorzędną.
Fabuła WWI i WWII zbyt ambitna nie była, jednak sam przebieg obu (szczególnie II) był już bardziej pasjonujący.

Ideologię da się zawsze dorobić.

Offline zephyr

  • Użytkownik

# Wrzesień 12, 2007, 15:54:11
No i znowu SC wzorem :)
Można mieć bohaterów, którzy nie robią za całą armię tylko są silniejszymi jednostkami i połączyć genialną fabułę (po co się przechodzi single) i porządną mechanikę (do teraz ludzie grają na battlenet).

Myślę że koszty żołnierzy mogły by dać ciekawy efekt w połączeniu z samoczynnym szkoleniem. Czy wolisz trzymać armię, która będzie się szkolić, czy może zamiast utrzymywać wojska wolisz mieć większe wpływy, a potem zmobilizować hordy hołoty?

Offline Grelo

  • Użytkownik

# Wrzesień 12, 2007, 17:16:19
Zmodyfikowany system szkolenia jednostek będzie wyglądał mniej więcej tak :
1. wybieramy rasę i ilość żołnierzy jakich chcemy posiadać (np. 50 leśnych elfów);
2. wybieramy jakie szkolenie mają przejść/jakie umiejętności mają posiadać te jednostki (np. tropienie, posługiwanie się tarczą , jeździectwo) ilość szkoleń będzie ograniczona np do dwóch;
3. wyposażamy jednostki w broń, pancerz (raczej nie będę komplikował z dużą liczbą elementów pancerza) i inne wyposażenie (np. wspinaczkowe - zwiększają ce szybkość poruszania się oddziału w górach);

Teraz jeśli oddział zdobędzie doświadczenie w walce i przekroczy odpowiedni próg doświadczenia to będzie mógł wybrać sobie nową umiejętność którą będzie mógł się posługiwać lub rozwijać starą i zamiast mieć łucznictwo to będzie miał np zaawansowane  łucznictwo itd.

Co do bohaterów to rozwiązanie ze strażą przyboczną jest dość ciekawe.

ja bym polecił, także ograniczenie liczby jednostek przez mieszańców np. w mieście x jest 1000 jednostek przez co można z rekrutować dajmy na to 200 piechurów 500 kuszników 300 Paladynów i miasto można uznać za opustoszałe ponieważ każdy żywy mieszkaniec ruszył na wojnę. Jednak mieszkańców przydzielić można będzie do kopalni (np. max. 10-50 ale takowa musi być w pobliżu) tartaku itp.
Co jakiś czas przybędzie x mieszkańców. Urealni to trochę tą grę.
Z tym się zgadzam , ale nie wiem czy zrobię coś takiego jak obsadzanie tartaków mieszkańcami miasta. Na pewno zrobię , że ilość jednostek danej rasy możliwych do wyrekrutowania w jakiejś jednostce czasu (dzień , tydzień , miesiąc?) będzie zależała od poziomu rozbudowania miasta, rodzaju terenu jaki jest w pobliżu (np. będzie można rekrutować więcej leśnych elfów jeśli w pobliżu jest las) i może jeszcze jakiś innych czynników , ale jeszcze nie wiem jakich.

jeśli chodzi o "grzebanie" przy ekwipunku , to myślę , że dobrym rozwiązaniem byłoby stworzenie jakiś szablonów wyposażeń, dzięki temu można by wybrać wyposażenie jednym kliknięciem , a kto by chciał mógłby dłużej nad tym popracować i zrobić nowy szablon.