Autor Wątek: Fornost - strategia turowa  (Przeczytany 12847 razy)

Offline k_b

  • Użytkownik
    • Blog

# Wrzesień 09, 2007, 19:10:08
Tak, w "Warlord" i "Hereosów" nie grałem (wstyd przynać ;) ). Ale o to chodzi, że Ty się uczepiłeś, tego że jeśli obliczenia będą skomplikowane, gra będzie kiepska. A tak nie jest - i mogę Cię o tym zapewnić. Obliczenia powinny być podane w kilku słowach, a nie jako jawne wyrażenie - bo tak jest przyjemnie. Nie każdy chce znać te wszystkie obliczenia, itp.

W przypadku tej gry, kompromisem byłoby danie możliwości wybrania między jawnymi, a niejawnymi obliczeniami (te pierwsze - krótkie przedstawienie w formie słownej, te drugie - podane konkretne wyrażenie). Przykładowo, Ty chcesz jawnych obliczeń, a mnie jawne obliczenia od gry by mnie zapewne odepchały. Tutaj Grelo ma pole do popisu - acz wiadomo, że wybierze póki co jeden wariant.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline pandapl

  • Użytkownik

# Wrzesień 09, 2007, 20:21:59
a ja myślę, że jeśli nie chcesz robić gry komercyjnej to warto użyć systemu "wyliczeń" z DnD lub Warhammera

Offline Grelo

  • Użytkownik

# Wrzesień 09, 2007, 20:38:26
Wolałbym wreszcie zrobić coś oryginalnego nie korzystając z dorobku DnD Warhammera czy HoMM

Offline pandapl

  • Użytkownik

# Wrzesień 09, 2007, 20:45:51
oryginalnego? A czego dokładnie?
btw. 10% już zrobione? Ja myślałem, że ty jesteś nadal nad koncepcją

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Wrzesień 09, 2007, 20:53:12
Grelo, masz wiadmość ;)

Tak naprawdę to trudno zrobić coś oryginalnego, bo w końcu elfy, krasnoludy, olbrzymy itd już były.
Warto raczej zastanowić się co konkretnie będzie wyróżniało tę grę spośród masy innych, dlaczego ktoś będzie chciał ją kupić?
Pamiętacie Fantasy Generala? Ta gra miała klimat (i okrutny poziom trudności jak dla mnie) oraz całkiem niezłą różnorodność jednostek. I faktycznie spora część gry polegała na zabawie w papier, kamień, nożyczki.
Oczywiście okrutnie wielka ilość jednostek byłaby fajną sprawą, jednak im więcej ich będzie tym więcej współczynników musi je charakteryzować aby nie okazało się, że faktycznie jedyna różnica to gify ;)

Offline pandapl

  • Użytkownik

# Wrzesień 09, 2007, 22:38:19
a co z klimatem? Gry fantasy zazwyczaj takowego nie mają - teksty są pisane językiem nowoczesnym co niezbyt pasuje do fantastycznej krainy.
Za grę z "Klimatem" można uznać S.T.A.L.K.E.R. - FPS, który dzięki klimatowi zawdzięcza wszystko bez niego była by to kolejna strzelanina, w której pozornie tylko mamy wolną wolę - dzięki fabule brniemy prosto do celu (w tym wypadku do reaktora)

Offline Zegis

  • Użytkownik

# Wrzesień 10, 2007, 13:28:36
Tylko, że z tym klimatem my mamy jako tako problem, ponieważ język polski jako taki nie posiada odpowiednika takiego 'shekspirowskiego angielskiego', a dosyć dziwnie brzmiałoby gdyby elf do elfa mówił per "mocium panie" (bo u Krasnali w sumie by przeszło...)

Co do obliczeń zaś, to ja sobie nie przypominam by w instrukcji czy helpie do któregokolwiek HoM&M były jakieś obliczenia, a takowe na pewno były (chodźby mnożenie dmg przez liczbę jednostek w oddziale), zresztą niektóre nie były zbyt oczywiste, ja np. do tej pory nie rozumiem, po dynie potwory miały parametr taki jak atak, czy obrona skoro 'na gołe oko' nie wpływał on ani na otrzymywane obrażenia, ani na  zadawane obrażenia...

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Wrzesień 10, 2007, 13:38:54
Elfy powinny mówić "mesję" - tak z francuska, bo toż jedni i drudzy latali w rajtuzach :)

Offline Grelo

  • Użytkownik

# Wrzesień 10, 2007, 17:34:43
doomtrader - masz wiadomość :D
Melduję o postępach w pracach nad grą :
-Napisałem bardzo okrojoną funkcje rysującą teren na mapie (okrojoną bo na razie nie skończyłem jeszcze jeszcze edytora)'
-Zacząłem projektować rekrutów w nacji "elfy", ale zanim skończę wszystkie jednostki tej będę musiał się przerzucić na inna nację , bo boję się , że skończą mi się pomysły i pozostałe nacje będą "niedorobione"
-Napisałem klasy : broni, dowódcy, oddziału i rekruta;
-Zdecydowałem się w czym będę przechowywał dane o obiektach wyświetlanych na mapie świata;

Zegis: miałem HoM&M 4 i tam było jak obliczyć obrażenia , które zada jednostka.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 10, 2007, 18:04:02 wysłana przez Grelo »

Offline pandapl

  • Użytkownik

# Wrzesień 10, 2007, 21:37:19
jednak nie powinni się odzywać językiem podwórkowym i tym nowoczesnym. Według mnie powinien to byś nie tyle "język Szekspirowski" co angielski XVI wieku.

Offline Zegis

  • Użytkownik

# Wrzesień 10, 2007, 23:21:30
Szekspir żył właśnie na przełomie 16 i 17 wieku :P
I tu jest właśnie taki nasz 'narodowy' problem, że gry fantasy w odpowiednich klimatach, raczej nie będziemy mieli w języku ojczystym.

Grelo: My bad, myślałem konkretnie o 1-3, bo w 4kę i 5tkę jeszcze nie miałem przyjemności zagrać, w każdym razie przepraszam, za wprowadzenie w błąd ^^

Offline Kurak

  • Użytkownik

# Wrzesień 10, 2007, 23:27:34
I tu jest właśnie taki nasz 'narodowy' problem, że gry fantasy w odpowiednich klimatach, raczej nie będziemy mieli w języku ojczystym.
Zależy, co uważasz za odpowiedni klimat. Bo IMO taki ze zwrotami typu "smok cię chędożył" jest odpowiedni ;)

Offline zephyr

  • Użytkownik

# Wrzesień 11, 2007, 00:00:22
Co do obliczeń zaś, to ja sobie nie przypominam by w instrukcji czy helpie do któregokolwiek HoM&M były jakieś obliczenia, a takowe na pewno były (chodźby mnożenie dmg przez liczbę jednostek w oddziale), zresztą niektóre nie były zbyt oczywiste, ja np. do tej pory nie rozumiem, po dynie potwory miały parametr taki jak atak, czy obrona skoro 'na gołe oko' nie wpływał on ani na otrzymywane obrażenia, ani na  zadawane obrażenia...
Chyba nie atakowałeś na Heroesów ze statystykami typu 20, 30. Widać różnicę :)
(ale w sumie sam bym chciał wiedzieć co dokładnie dają te statsy)

Co do cech idealnej strategii
AD1
Hmm jest jakaś fabuła w Heroeasach? ;)
Przeszedłem całe kampanie Odrodzenia Erathi i Ostrza Armageddonu i nie zauważyłem :) ;)
AD2
Duża ilość jednostek i nacji = niezbalansowanie, albo jednak mała ilość i dużo skinów dla jednostek
AD3
To piszesz strategię turową czy RPGa?
Fajnie jest mieć przepakowanego hero, ale moim zdaniem to jest raczej wada HoM&M.
Żeby mieć sensowną wartość bojową musisz skupić całą armię i artefakty u jednego, góra dwóch (ale lepiej jednego) heroesów.
Szczególnie z Town Portal + Adv Earth magic rozgrywka robi się dziwna i mało strategiczna.
AD4
Tu się zgodzę, ale nie jest to najłatwiejsze do osiągnięcia. Trzeba mieć pomysły na ciekawe jednostki i ich skille, a potem długo testować, czy są grywalne.
HoM&M ponownie zawodzi, Starcraft niedoścignionym wzorem dla turówek :)

A co do całego topicu.
Szczerze mówiąc to za dużo informacji o tej planowanej grze nie ma. Kilka ras, dyskusja nad sposobem rekrutacji i przyznawania exp...
Warto byłoby się zastanowić chociażby nad samą ekonomią, rozgrywką "na mapie" i przedstawieniem potyczek. Czy zakładamy, że wszystko tak jak w HoM&M?

Co do exp, ciekawe jak by się sprawdził "system progowy".
Do załóżmy 5 lv rekruci dostają exp "za nic". Przecież oddział który "stoi sobie na mapie" też odbywa jakieś przeszkolenia i jednak trochę się ćwiczy.
Do 10 za udział w walce. Oddział nie musi zostać zmasakrowany ani uczestniczyć w natarciu żeby zdobyć doświadczenie wojenne.
Do 20 tylko za czynny udział.

Średnia ważona aż tak dużo nie zmieni, możnaby natomiast wprowadzić system uczenia. Doświadczony oddział może nauczyć ileś exp mniej doświadczony oddział.
Dać limit levelu nauczania, np 2/3 poziomu uczącego. Ilość exp uzależnić od stosunku ilości nauczycieli do uczniów.

Co do testów na planszówkach.
@yfan grałeś planszówki i strategie elektroniczne?
Najbardziej skomplikowaną planszówką jaką znam jest Twilight Empire, taka prawie że Cywilizacja z tech tree, 9 rasami i kilkoma rodzajami jednostek, gra się koło 6h.
A i tak mechanika starć jest maksymalnie uproszczona, ogranicza się do rzutów k10 na oddział na turę walki.
Strategia komputerowa ma zdecydowanie inną mechanikę, liczenie tego wszystkiego na kartce to masochizm. (z kalkulatorem może być ciężko)

Grałem w jakąś papierową strategię bitewną (Ostatnia wojna cesarzy), mimo iż mechanika była w miarę sensowna [prawie, po pierwszym starciu skończyła się tabelka z siłami oddziałów i skutkiem ataku...(chyba gra nie była dopracowana)] już w pierwszej turze zapomniałem, które z moich oddziałów się ruszyły, a które nie. Nie ma szans żeby jeszcze na bierząco zapisywać straty dla każdego oddziału i wyliczać skutki ataków...
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 11, 2007, 00:03:23 wysłana przez zephyr »

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Wrzesień 11, 2007, 00:25:49
Cytuj
Chyba nie atakowałeś na Heroesów ze statystykami typu 20, 30. Widać różnicę Smiley
(ale w sumie sam bym chciał wiedzieć co dokładnie dają te statsy)
O ile dobrze pamiętam, gdy stwór A zadaje obrażenia stworowi B (lub grupa grupie), to wyznaczana jest różnica ataku herosa A i obrony herosa B i na tej podstawie dodawany bądź odejmowany jest odpowiedni procent obrażeń (jakieś 3, czy 5% za każdy punkt różnicy).

Offline Zegis

  • Użytkownik

# Wrzesień 11, 2007, 01:28:00
[eh, wyjdzie że tylko oftopie, pardon -.-]

Cytat: zephyr
Chyba nie atakowałeś na Heroesów ze statystykami typu 20, 30. Widać różnicę Smiley
(ale w sumie sam bym chciał wiedzieć co dokładnie dają te statsy)
Mówisz o statystykach Herosów, a zauważ, że potwory też miały swój własny ATK i DEF... bo u herosów to faktycznie widać, że zmieniały się zadawane obrażenia, czy że w jakiś sposób zmieniały się statystyki potwórów (dodatkowe 'wartosci' w nawiasach były), ale jak na rozgrywkę wpływały atk i def samych potworów to nadal nie wiem mimo tłumaczenia Krzyśka :P

@ języka, to dla mnie słowa typu chędożył, czy nadmierne przeklinanie, jak to czasem Sapkowski uskuteczniał nie buduje klimatu, ale to już jak zgaduje kwestia gustu gracza i tego kto mówi, bo (wiem, powtarzam się), takie zachowanie pasuje do ludzi i krasnoludów, ale u takich 'ogólnie kojarzących się z mądrością i kulturą' elfów nie pasuje mi zupełnie (prędzej wstawki z francuskiego, jak tu ktoś wcześniej proponował. Nicka niestety nie pomnę) :P

@ fabuły to w HoMM jest... w 1nce szczątkowa, że jako jeden z lordów podbija się krainę 'za magicznym portalem' (swoją drogą dalej nie wiem czemu do wyboru w kampanii są 4ry nacje, skoro fabuła została opisana z punktu widzenia 1nej...), w 3ce chodzi bodaj o odbudowę królestwa, które upadło bo księżniczka mu się włóczyła po świecie... (Tak nie załapałem ironii, jeśli jakaś tam była xD)

@ expa to wybacz, ale jaka jest różnica między robieniem niczego, a brakiem konieczności bycia zmasakrowanym, lub przeprowadzania natarcia? (Bo 'teoretycznie' jeśli jednostka nie była masakrowana, albo nie masakrowała to robiła nic).

A z papierowych strategii to dla mnie niedoścignionym wzorem jest Neuroshima Hex. Proste i przyjemne, a 'strategiować' też się trochę można i co najprzyjemniejsze nie było tam żadnych obliczeń, po prostu jednostka dostała to schodziła, chyba że miała pancerz (takie +1 HP)