Autor Wątek: Fornost - strategia turowa  (Przeczytany 12552 razy)

Offline Humman

  • Użytkownik

# Wrzesień 08, 2007, 17:31:34
Zaczynałem pisanie jakieś 3 miesiące temu ale traktuje kodzenie jako hobby i miałem w miedzydzasie sesję to prace zbyt szybko nie szły. Mam sporą część silnika do rysowania mapy i obiektów na niej, minimapę, prowizorkę zintegrowanego edytora z kilkoma pędzlami do wypełniania terenu, system do automatycznego wstawiani przejść pomiędzy różnymi typami terenu. Do szukanie drogi wykorzystałem gotowy algorytm A* - micropather. Grafika bazuje na sciągniętej z sieci, plus moja twórczość. Do wersji alfa osiągnołem może parę % a do gotowej  i najważniejsze grywalnej wersji to ho, ho.
Co do dokumentacji desing doca to może z 5 stron mam ale projektów klas, algorytmów i ogólnie techniki to z 30 przynajmniej.

Z Battle for Wesnoth to się nie spisali autorzy, ma słabą grywalność i nudzi, ale grafika szczególnie postaci wcale nie jest taka słaba.
A problem z doświadczeniem można rozwiązać w prosty sposób, suma dośwadczenia oddziału jest dzielona przez jego liczebność i jeśli przekroczy odpowiedni próg odział zyskuje poziom. Doświadczenie za wygraną jest dodawane po skończeniu bitwy i nie uwzględnia straconych jednostek. Przy dodawaniu nowych jednostek trzeba by dzielić łaczne dośw. całego oddziału przez jego nową liczebość.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Wrzesień 08, 2007, 17:47:43
Humman a co jeśli walka trwa 10 tur?
Czy jednostki powinny zyskiwać doświadczenie nawet jeśli nikogo nie zabiją?
Czy prosty podział doświadczenia na ilość ludzi w jednostce jest okej? Załóżmy że w każdej bitwie ginie 3 żołnierzy i że zawsze są to nowi rekruci, czy ich obecność powinna obniżać poziom doświadczenia jednostki? Może lepiej aby każdy żołnierz miał własne doświadczenie?

yfan: czasu na robienie papierowych odpowiedników gry szkoda. Są lepsze narzędzia. Ot choćby excel ;)

yfan

  • Gość
# Wrzesień 08, 2007, 18:04:34
no ale... jak przetestujesz grę w excellu? a chyba warto zobaczyć jak się w to będzie grało, sprawdzić czy to działa. macie na to jakieś metody prototypowania i balansowania rozgrywki, czy stawiacie na "realizm"?

Cytuj
Czy jednostki powinny zyskiwać doświadczenie nawet jeśli nikogo nie zabiją?
eh, cynizm :).

Offline Humman

  • Użytkownik

# Wrzesień 08, 2007, 18:09:27
Jeśli walka rozstrzygła by się w krótkim czasie bo np wróg jest wyjątkowo słaby to zwycięsca też zyskiwał by doświadczenie skalowane przez stosunek siły obu stron i stosunek liczyb zabitych do liczby straconych jednostek,  im wróg propercjonalnie słabszy a straty większe tym mniej punktów. Można doświadczenie po po bitwie przyznawać tylko oddziałą które zadały jakieś obrażenia przeciwnikowi albo całej armi na zasadzie solidarności.
Opisałem podział doświadczenia na przykładzie gry w stylu heroes gdzie podstawą są oddziały a nie pojedyńcze jednostki gdzie każda może wyróżniać nawet imieniem. W oddziale można wyróżnic co najwyżej dowódce jak w np Medival:TW, bo po co indywidualizować każdą z kilkudziesięcu, kilkuset jednostek. Poziom oddziału mógł by się zmniejszyć gdy straty w weteranach zastąpić by nowicjuszami ale łączne doświadczenie zmniejszało by się o np 50% mniej niż wynikało by to z normalnego liczenia doświadczenia oddziału.

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Wrzesień 08, 2007, 18:16:33
no ale... jak przetestujesz grę w excellu? a chyba warto zobaczyć jak się w to będzie grało, sprawdzić czy to działa. macie na to jakieś metody prototypowania i balansowania rozgrywki, czy stawiacie na "realizm"?

Cytuj
Czy jednostki powinny zyskiwać doświadczenie nawet jeśli nikogo nie zabiją?
eh, cynizm :).

Dlaczego cynizm?
Czy żołnierz, któremu akurat nie nawinął się pod topór żaden wróg niczego nie nauczył się w bitwie?
Podam przykład:
Walczysz z kimś na miecze, macie równy poziom więc trwa to jakeiś 20 minut. Nikt nie zyskuje przewagi, aż tu nagle dostajesz pałką po głowie. Padasz zemdlony. Jednak Twój przeciwnik nie zabija Cię bo nadbiega trzech Twoich towarzyszy, którzy uporali się ze swoimi przecwinikami.
Czy na pewno niczego się w tej walce nie nauczyłeś?

Oczywiście całej gry w excelu się nie przetestuje, ale można sprawdzić czy pewne założenia matematyczne są słuszne.
Grę należey opisywać tak długo aż będzie jasne co ma być zakodowane. Samo balansowanie rozgrywki nadejdzie w momencie pierwszych testów.
Ameryki przy Bitter Glory nie odkrywamy. Doskonale wiemy czego chcemy od gry i tak długo młucimy dany temat aż uznamy, że dane założenia są satysfakcjonujące. Oczywiście w pewnym momencie zweryfikuje nas rynek.

A tak z ciekawości.
robisz yfan jakąś grę, że pytasz?

Offline k_b

  • Użytkownik
    • Blog

# Wrzesień 08, 2007, 18:20:08
Cytuj
w komputerze obliczenia mechaniki praktycznie w ogóle nie powinny być ograniczane.

dlaczego? ja na przykład wolę wiedzieć dokładnie w co gram i lubię, żeby to były proste zasady. Nie lubię się uczyć całego "jak działa świat" (tj. "nieograniczonych obliczeń mechanicznych"), bo to ciężar rozgrywki przenosi z walki z przeciwnikiem na walkę z podręcznikem. nie znaczy "gorzej", ale to inny rodzaj gry.

Cały pic w grach polega na tym, że obliczenia nie są bezpośrednio dostępne w instrukcji gry czy tutorialu. Tutaj wszystko ma się dziać instynktownie. Wyobrażasz sobie grę Capitalism bez skomplikowanych obliczeń? Albo z prostymi obliczeniami objawianymi w instrukcji gry? To zabija całą istotę gry komputerowej - samodzielne odkrywanie zależności świata. Dlatego też nie porównuj instrukcji (wprowadzenia do gry) do podręcznika (kompleksowego opisu całego systemu gry) czy nawet tutoriala (instrukcja w praktyce). Zależności gracz odkrywa podczas grania, a nie czytania instrukcji.

Do tematu: pomysł jak pomysł, zobaczymy co z tego wyjdzie. Jeśli chodzi o jednostki i świat, proponuję zainteresować się także lekturą książek Sapkowskiego.

Offline Grelo

  • Użytkownik

# Wrzesień 08, 2007, 21:00:19
Jeszcze raz wrócę do systemu zdobywania doświadczenia przez oddziały , nie będę opisywał wszystkiego (bo większość opisałem powyżej), ale staram się wyjaśnić to o czym toczy się zażarta dyskusja. Otóż moim zdaniem ilość doświadczenia zdobywanego w walce przez dany oddział (nie pojedynczą jednostkę) powinna być wprost proporcjonalna do ilości zadanych i przyjętych obrażeń. Co do łączenia oddziałów o różnym doświadczeniu to będzie można je łączyć tylko gdy są na tym samym poziomie - wtedy będzie liczona średnia z doświadczenia obu tych oddziałów z jednym tylko małym zastrzeżeniem - średnia nie będzie wyciągana z dwóch tylko z trzech liczb pierwszą będzie ilość doświadczenia mniej doświadczonego oddziału a pozostałymi dwoma będzie ilość doświadczenia bardziej doświadczonego oddziału następnie otrzymana liczba (trochę to zawiłe :D ) zostanie pomnożona przez 2 (nie potrafię tego wytłumaczyć ale IMO tak musi być , żeby było dobrze) i w ten sposób otrzymamy ilość doświadczenia całego nowo utworzonego oddziału. W praktyce oznaczać to będzie to , że podczas łączenia oddziałów bardziej liczyć się będzie doświadczenie tego mocniejszego niż tego słabszego , co z kolei spowoduje uczenie się jednostek słabszych od lepszych i zwiększenie realizmu w grze. Uff mam nadzieję , że nic nie pokręciłem :D . Niedługo kolejne pomysły co do tego projektu , a co do Sapkowskiego (domyślam się , że chodzi głównie o "Wiedźmina") to już dawno miałem się wziąć za tę lekturę. 

Offline k_b

  • Użytkownik
    • Blog

# Wrzesień 08, 2007, 21:06:35
a co do Sapkowskiego (domyślam się , że chodzi głównie o "Wiedźmina") to już dawno miałem się wziąć za tę lekturę

O twórczości Sapkowskiego sporo napisano w ostatnim CD-Action w dodatkowej książecce.

Offline pandapl

  • Użytkownik

# Wrzesień 08, 2007, 22:01:46
Zbliża się premiera Witchera więc zapewne nikogo to niedziwni.

yfan

  • Gość
# Wrzesień 09, 2007, 03:59:17
Cytuj
Cytuj
Cytuj
w komputerze obliczenia mechaniki praktycznie w ogóle nie powinny być ograniczane.
dlaczego? ja na przykład wolę wiedzieć dokładnie w co gram i lubię, żeby to były proste zasady. Nie lubię się uczyć całego "jak działa świat" (tj. "nieograniczonych obliczeń mechanicznych"), bo to ciężar rozgrywki przenosi z walki z przeciwnikiem na walkę z podręcznikem. nie znaczy "gorzej", ale to inny rodzaj gry.

Cały pic w grach polega na tym, że obliczenia nie są bezpośrednio dostępne w instrukcji gry czy tutorialu. Tutaj wszystko ma się dziać instynktownie. Wyobrażasz sobie grę Capitalism bez skomplikowanych obliczeń? Albo z prostymi obliczeniami objawianymi w instrukcji gry? To zabija całą istotę gry komputerowej - samodzielne odkrywanie zależności świata. Dlatego też nie porównuj instrukcji (wprowadzenia do gry) do podręcznika (kompleksowego opisu całego systemu gry) czy nawet tutoriala (instrukcja w praktyce). Zależności gracz odkrywa podczas grania, a nie czytania instrukcji.

k_b: oczywiście są różne rodzaje gier strategicznych i nie wszystkie da się uprościć do planszówki. gra, o której mowa w temacie, mogłaby zyskać na prototypowaniu papierowym, z czego rozumiem. przede wszystkim byłaby to dla autora szansa (tu zwracam się też do Autora) zagrać i sprawdzić, czy to jest fajne jeszcze zanim włoży w to kupę pracy. "capitalism", o której mówisz, pochodzi z nieco innej półki, z czego musisz zdawać sobie sprawę - to bardziej symulacja ekonomicznej rzeczywistości i jako taka naturalnie opiera się na mnóstwie ukrytych obliczeń. jak napisałem wcześniej: zmagasz się z "podręcznikiem", rozumianym tak jak to zaproponowałeś, jako całokształt zasad świata gry, niekoniecznie jawnych. po drugiej stronie znajdują się gry strategiczne z całkiem jawną mechaniką, gdzie głębia pojawia się wraz z obecnością drugiej osoby.

Cytuj
Czy jednostki powinny zyskiwać doświadczenie nawet jeśli nikogo nie zabiją?
Cytuj
Dlaczego cynizm?
Czy żołnierz, któremu akurat nie nawinął się pod topór żaden wróg niczego nie nauczył się w bitwie?
wydawało mi się, że sugerujesz zupełnie odwrotną zależność. zwróć jednak uwagę, że przydzielając doświadczenie zabójcy, przyjmujesz określony model moralny, gdzie zabójstwo jest pozytywne, bo wojenne. to JEST cynizm, wojskowy, który zamiast ludzi widzi żołnierzy.

problem robi się o wiele ciekawszy, kiedy za topory podstawisz karabiny, bo tu każdy zostaje bardziej z własnym sumieniem myślę (kiedy mowa o walce ostrzałowej) i czy walisz w powietrze, czy strzelasz, by zabić, nikt dokładnie nie widzi. bardziej jesteś "doświadczony", jak zabijesz?

Cytuj
Oczywiście całej gry w excelu się nie przetestuje, ale można sprawdzić czy pewne założenia matematyczne są słuszne.
Grę należey opisywać tak długo aż będzie jasne co ma być zakodowane. Samo balansowanie rozgrywki nadejdzie w momencie pierwszych testów.
Ameryki przy Bitter Glory nie odkrywamy. Doskonale wiemy czego chcemy od gry i tak długo młucimy dany temat aż uznamy, że dane założenia są satysfakcjonujące. Oczywiście w pewnym momencie zweryfikuje nas rynek.

zdaję sobie sprawę, że najwyżej Europę i północną Afrykę :).

ciekawi mnie Twój pogląd na istotę takiej strategii turowej, co jest tu ważne i na czym należy się skupić, żeby gra była dobra. sam jestem z zupełnie innego podejścia do gier i właśnie dlatego to by było tak dla mnie interesujące. dlatego tak pytam, zaś sam grę robię zupełnie inną.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 09, 2007, 04:10:03 wysłana przez yfan »

Offline k_b

  • Użytkownik
    • Blog

# Wrzesień 09, 2007, 07:56:42
k_b: oczywiście są różne rodzaje gier strategicznych i nie wszystkie da się uprościć do planszówki. gra, o której mowa w temacie, mogłaby zyskać na prototypowaniu papierowym, z czego rozumiem. przede wszystkim byłaby to dla autora szansa (tu zwracam się też do Autora) zagrać i sprawdzić, czy to jest fajne jeszcze zanim włoży w to kupę pracy. "capitalism", o której mówisz, pochodzi z nieco innej półki, z czego musisz zdawać sobie sprawę - to bardziej symulacja ekonomicznej rzeczywistości i jako taka naturalnie opiera się na mnóstwie ukrytych obliczeń. jak napisałem wcześniej: zmagasz się z "podręcznikiem", rozumianym tak jak to zaproponowałeś, jako całokształt zasad świata gry, niekoniecznie jawnych. po drugiej stronie znajdują się gry strategiczne z całkiem jawną mechaniką, gdzie głębia pojawia się wraz z obecnością drugiej osoby.

Zacytuję fragment jednego z tekstów Rega:

Cytuj
Wiele razy gry planszowe były "przenoszone" na komputer i odwrotnie. Podczas takiego przetwarzania trzeba jednak, zamiast tylko jak najwierniej odwzorowywać wszystkie elementy, bardzo uważać na istotne różnice między tymi dwoma rodzajami gier. Mają one bowiem doniosłe implikacje dla grywalności.

Z jednej strony gry planszowe nieuchronnie muszą mieć proste zasady, możliwe do całkowitego opanowania, a także do zapamiętania przez uczestników zabawy. Kolejność wykonywania ruchów, zbiór możliwych w danej chwili czynności i ich ilość oraz przede wszystkim wszelkie obliczenia (np. podczas walki) muszą być jasne i proste, aby były możliwe do wykonania szybko i możliwie bez dodatkowych narzędzi. Inaczej granie byłoby uciążliwe. Złożoność i nieprzewidywalność w grach niekomputerowych bywa symulowana za pomocą losowości realizowanej poprzez rzucanie kośćmi (nierzadko nietypowymi, np. 20-ściennymi i kilkoma na raz) oraz wyciągnie pierwszej spośród potasowanych i zasłoniętych kart.

Gra komputerowa natomiast może sobie pozwolić na dużo większą złożoność zasad. Komputer jest zdolny do natychmiastowego wykonywania nawet bardzo skomplikowanych obliczeń. Dzięki temu można pokusić się o opracowanie świata bardziej skomplikowanego, różnorodnego, a tym samym ciekawego, przy mniejszej losowości. Jednocześnie gracz może poddać się oddziaływaniu wszystkich tych zasad bez ich pełnego zrozumienia i zapamiętania, np. znajomości wszelkich wzorów.

Z drugiej strony gry niekomputerowe charakteryzują się obecnością pewnych czynności, których w grze komputerowej nie ma. Są to zwykle mechaniczne i w gruncie rzeczy czasochłonne operacje, jak przestawienie pionków, odliczanie pieniędzy (w Monopoly), czytanie zaciągniętych kart (w Magicznym Mieczu) czy komunikacja słowna między graczami pozwalająca na ich wzajemną interakcję. Te czynności mogą być realizowane przez komputer automatycznie i natychmiast, ale czy to dobrze? Pewne opóźnienia są potrzebne, bo dają czas do namysłu i pełnią jeszcze wiele innych funkcji. Dlatego gry komputerowe również je zawierają, np. poprzez animacje postaci (walczących, rzucających czary itp.) czy konieczność dojścia bohaterem do jakiegoś miejsca na mapie. Całkowicie losowa gra karciana "w wojnę" mogłaby być przeprowadzona przez komputer tak szybko, że na ekranie od razu pojawi się wynik - tylko czy wtedy dostarczy ona jakiejkolwiek rozrywki?

Jak widać, między grami komputerowymi a karcianymi czy planszowymi występują istotne różnice. Trzeba być ich świadomym, bo samo wierne przeniesienie zasad i sposobu gry z jednego rodzaju gier do drugiego nie zagwarantuje grywalności. Wszystko zależy od efektu, jaki chce się uzyskać. Inaczej do komputerowej implementacji jakiejś gry podejdzie miłośnik jej wersji planszowej (być może będzie oczekiwał dokładnego przeniesienia zasad, pokazywania wyników rzutu kostką itd.), a innego zwykły amator gier komputerowych (dla niego takie rzeczy mogą wydać się nudne i niepotrzebne, a cała gra ogólnie nieciekawa).

PS: Mógłbyś używać shifta/caps locka?

Offline Grelo

  • Użytkownik

# Wrzesień 09, 2007, 09:23:52
IMHO w strategii turowej najważniejsze rzeczy to :
1. Dobra fabuła (z tym mogę mieć spore problemy, bo nie jestem specjalistą od pisania opowiadań fantasy)
2. Duża ilość jednostek i nacji , które możemy prowadzić do boju
3. Możliwość długotrwałego rozwoju bohatera/dowódcy/jednostki (pamiętam kiedyś miesiącami grałem w jedną grę w herosach tylko po to, żeby mieć lepszego bohatera)
4. Strategia - możliwość zastanawiania się nad tym jak pokonać silniejszego przeciwnika za pomocą sprytu i inteligencji

Offline pandapl

  • Użytkownik

# Wrzesień 09, 2007, 10:24:10
1. A więc potrzebny będzie ci bard aby uknuł dla ciebie nie jedną intrygę ^^
2. A jakiej liczbie mówisz? 4-8 czy 20-50 nacji gdzie każda miała by mieć po ok. 7 typów. Zapewne wyjdzie na to, iż w każdej nacji będą te same jednostki nie różniące się niczym tylko inną grafiką :/
3. Mi jakoś się nie marzy rozwijać w grze SP miesiąc swojego bohatera, to nie gra MMORPG
4. A ja tam sądzę, iż najlepszy jest silniejsza armia :P i po co się męczyć myśleniem

Offline Zegis

  • Użytkownik

# Wrzesień 09, 2007, 15:05:47
ad. Nacji to tutaj wg. mnie lepsza jest ich mniejsza ilość, ale większe zróżnicowanie aby gracz wiedział, że jego wybór nie wpłynie tylko na grafikę jednostek. Tutaj dobrym pomysłem może być porównanie np. Warlords Battercry oraz powiedzmy Starcrafta. W pierwszym ras było bardzo dużo (w 1nce bodaj ludzie, barbażyńcy, 3 typy elfów, krasnoludy, nieumarli, demony i coś jeszcze...) tyle, że jednostki się powtarzały w większości nacji np. najsilniejszą jednostką każdej nacji był smok, nieumarli i demony miały część takich samych jednostek, w Starcrafcie zaś mamy tylko 3nacje, ale bardzo zróżnicowane np. Zegrowie stereotypowo lecieli na masówkę, a Protossi bardziej pod sterowanie pojedynczymi nazwijmy to 'magami', nie mówiąc już o sposobie budowania, ludzie normalnie i mogli naprawiać, u Zergów zbudowanie budynku oznaczało poświęcenie budowniczego, ale budynki się naprawiały automatycznie (I darmowo!), a u protossów budowniczy mógł wybudować i 10 budynków prawie jednocześnie jeśli tylko chciał.

ad. Strategii to faktem jest, że jakby nie rozplanować kampanii i rozgrywki to zawsze 'najazd dużą iloscią silnych jednostek' jest strategią najlepszą, ale miło robić tak, aby jednostki potrafiły się wzajemnie wspomagać, albo walczyć ze sobą na zasadzie 'papier kamień nożyce' co tworzy strategie. Chociaż ogólnie rzecz biorąc to w 'przeciętnej' strategii ciężko pokonać silniejszego wroga.
(np. znów z SC przykład, mając chodźby 24 archonów i Arbitera ciężko pokonać bazę ludzi, którzy mają Science Vessela, i wieżyczki przeciwlotnicze, a tak to 'dużo jednostek podstawowych')

yfan

  • Gość
# Wrzesień 09, 2007, 17:07:29
k_b: Gry są nie tylko takie, w jakie lubisz grać. Chyba po prostu nie grałeś w strategię komputerową, gdzie większość obliczeń jest dokonywana jawnie i według prostych czytelnych wzorów? Istnieją takie gry: seria "warlords", z resztą "heroesi" chyba również (nie grałem). Nie zgadzasz się, że są "komputerowe"?