Autor Wątek: Fornost - strategia turowa  (Przeczytany 12851 razy)

Offline Grelo

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2007, 20:14:46
Witam wszystkich forumowiczów  :D

     Od kilku dni projektuje strategie turową (wiem , że rzucam si.e na głęboką wodę) .Napisałem jakieś 10 stron gameconceptu (czy jak to się tam zwie), ela nie będę go tu publikował nawet fragmentów bo jest on zapisany w zeszycie , ą przepisywanie tego wszystkiego na tym etapie chyba nie ma już sensu. Dlatego spróbuję przybliżyć wam w skrócie główne założenia mojego projektu.

Jest 6 nacji:
-Elfy
-Ludzie
-Krasnoludy
-Orkowie
-Demony
-Nieumarli

Jeśli ktoś ma pomysł na inną nację to jestem otwarty na propozycję , szczególnie, że sam uważam te 6 za nieco "ograne" w innych grach :) . Jednak nie zamierzam robić czegoś takiego jak w herosach to znaczy : razem z elfami w jednym mieście można rekrutować także smoki i jednorożce. W Fornoście (narazie to robocza nazwa ściągnięta z Tolkiena ;D) w mieście elfów (nie mam jeszcze dobrej nazwy) będzie można  rekrutować wyłącznie elfy. Pewnie pomyślicie , że uczyni to grę bardzo nudną. Ale na to tez znalazłem rozwiązanie jest to innowacyjny (a przynajmniej ja nigdzie czegoś takiego nie widziałem) system tworzenia nowych oddziałów:

1. Jeśli w mieście jest odpowiednia populacja to możemy szkolić rekrutów, wybierając z jakiej rasy maja się wywodzic i jak maja byc wyszkoleni (np. elf leśny, elf wysoki, łucznik itd.) i z ilu żołnierzy ma się składać oddział. (np. 50)

2.Kupujemy wyposażenie np. 50 łuków , 50 skórzanych zbrój i 100 sztyletów.

3.Rozdajemy rekrutom wyposażenie i mamy już gotowy oddział.

4.Przydzielamy oddziałowi dowódcę (nie bohatera!) ,który też musi mieć jakieś wyposażenie i będzie stawał do boju razem ze swoimi podwładnymi.

Teraz oddział jest gotowy np. do obrony miasta przed najeźdźcami.

5.Werbujemy bohatera i wyposażamy go

6.Przydzielamy bohaterowi oddziały i w ten sposób tworzymy armię - teraz możemy już wyjśc ze swojego miasta i wyruszyć na wyprawę.

Mam jeszcze kilka takich pomysłów w zanadrzu, ale mam wrażenie, że trochę się rozpisałem, i przez to nikt nie będzie chciał tego czytać więc opisze je innym razem.

Jedynym problemem, który pojawił się w czasie projektowania jest to, ze gra jest zdecydowanie za bardzo podobna do arcydzieła w tym gatunku - Heroes of Might and Magic (moja ulubiona gra :-] ) . Dlatego staram się wymyślić jak najwięcej rzeczy, które odróżnią mój projekt od tej słynnej serii. I tu nadchodzi chwila w której chce was prosić o pomoc : jeśli macie jakieś pomysły , które można by wykorzystać w tego typu projekcie a nie chcecie ich realizować w najbliższym czasie lub macie jakieś doświadczenie w pisaniu takich gier, albo po prostu chcecie mi pomóc to napiszcie w tym wątku. Będę informował o postępach w pracach w tym projekcie. Z góry dziękuję za pomoc    ;] .
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 07, 2007, 20:20:48 wysłana przez Grelo »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline sobol

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2007, 20:32:28
Prosisz o pomoc - nie dam żadnych konkretów, ale napiszę w czym moim zdaniem tkwi twój problem. Przede wszystkim jest to problem bardzo wielu początkujących i nie tylko gamedevów - masz jakiś wzorzec na którym bazujesz grę, jednocześnie chcąc zrobić coś innego. To jest typowy paradoks, niesamowicie częsty, sam się na tym łapałem nie raz myśląc o jakiejś swojej przyszłej grze. Patrzysz na utarte wzorce - HoMM się sprawdziło, to jak zrobię coś podobnego a podmienię parę rzeczy to będzie super. Pewnie to robisz nieświadomie. Musisz przestać myśleć o HoMM jako produkcje idealnym na którym bazujesz, inaczej nie dojdziesz do niczego oryginalnego. HoMM nie jest twoją ulubioną grą, teraz gra którą robisz ma być twoją ulubioną ;p

Samego pomysłu nie komentuję, bo jeszcze za wcześnie na to - czekam na więcej ;)

Offline Wyszo

  • Użytkownik

# Wrzesień 07, 2007, 21:08:19
Ja się przede wszystkim radzę zapoznać z innymi strategiami turowymi, które nie są klonami heroesów. Do głowy przychodzi mi tu na przykład Battle for Wesnoth (freeware, ale wypasiony, choć na dłuższą metę nudny).

yfan

  • Gość
# Wrzesień 07, 2007, 21:16:49
Cytuj
Dżiny
Beholdery
Owady
Małpy
Smoki
Giganci
Polskie Trolle internetowe
Mnisi
Minotaury
Jaszczuroludzie
Gobliny
Cyklopy
////
nowe :
Lisze
Ogry
więcej?
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 07, 2007, 21:35:53 wysłana przez swiru »

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Wrzesień 07, 2007, 21:43:45
Przeniosę ten wątek do bardziej odpowiedniego działu :).

Offline Humman

  • Użytkownik

# Wrzesień 08, 2007, 01:37:08
Ja też już od paru miechów próbuje pisać podobną do tej grę i idzie jak po grudzie, ale w końcu nawet prosta strategia turowa to nie arkanoid, tetris żeby go w tydzień skończyć. Nawet napisanie klona heroes o podobnej mechanice nie jest prostą rzeczą, choćby kafelkowanie mapy, wyszukiwanie drogi, skrypty do kontroli zdarzeń na mapie, GUI, bitwy, AI zajmują osobno sporo czasu a jeszcze trzeba stworzyć resztę i sensownie to wszystko połączyć w całość. Co do ras to można jeszcze rozbić ludzi na feudałów, magów, barbarzyńców ,  elfy na wysokie, leśne, mroczne a krasnolidy na zwykłe, techniczne i mroczne jak w niektórych fantasy.

Offline Grelo

  • Użytkownik

# Wrzesień 08, 2007, 09:50:20
Muszę przyznać , że mnie trochę przestraszyłeś Humman. Ale skoro piszesz taką grę jużod paru miechów to powiedz od ilu dokładnie miesięcy piszesz tą grę i na jakim etapie są prace nad nią , bo chciałbym mieć rozeznanie ile może mi zająć pisanie mojej gry.

Offline Grelo

  • Użytkownik

# Wrzesień 08, 2007, 10:48:17
Ściągnąłem sobie to Battle for Wesnoth i nawet fajnie zrobione. Szczególnie podoba mi się to , że walka i rekrutacja prowadzone są bezpośrednio na mapie świata i przez to gra jest tak przejrzysta, zrozumiała, a na pewno z napisaniem jej też nie było problemów ; może i ja zrobię coś takiego. Ale wolałbym , żeby w mojej grze prowadziło się do walki całe oddziały a nie tylko pojedyncze jednostki. Coś podobnego widziałem już w Disciples 2 i nie spodobało mi się. Więc chyba zrobię tak : tak jak w poprzednim systemie rekrutacji - werbujemy rekrutów i dowódcę i wyposażamy ich. Tak przygotowany oddział możemy już wyprowadzić na mapę świata i walczyć nim z przeciwnikami. Oddział zbiera doświadczenie i może awansować na kolejny  poziom jeśli osiągnie jego określoną ilość. Wtedy jeśli mieliśmy np. 50 leśnych elfów wyposażonych w łuki to otrzymujemy 50 elfów tropicieli z takim samym wyposażeniem. Oczywiście ilość doświadczenia potrzebnego do awansu na następny poziom będzie proporcjonalna do ilości żołnierzy w oddziale. Moim zdaniem jest to bardzo dobre rozwiązanie zapewniające jednocześnie łatwość implementacji jak i grywalność. Co o tym myślicie?

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Wrzesień 08, 2007, 11:18:12
Punkty od 1 do 3 z pierwszego posta były już w pewnej grze - Lords of the Realm się ona zwała i pewnie jest starsza niż część użytkowników tego forum.

Nie mniej jednak pomysł mi sie podobał i pograłbym w jej odświeżoną wersję.
Jednak nie Battle for Wesnoth. IMHO gra jest słaba i nadaje się tylko na freeware - i nie mówię tu tylko o grafice. Raczej o ogóle.

Może zamiast inspirować się Tolkienem, spróbój zajżeć w świat D&D. W nim nie zrobiono jeszcze porządnej strategii. Mroczne elfy i klany z północy - to dopiero inspiracja. Ras masz tam bez liku. Oczywiście licencja itd, więc teoretycznie muszisz stworzyć swój własny świat.

Zapewniam Cię też, że 10 stron design doca to nie 10% gry.
10% to opisane wszystkie schematy i mechanizmy rządzące grą - gotowe do wklepania.


Ile już jest kodu? ;)

Offline Erdraug

  • Użytkownik

# Wrzesień 08, 2007, 11:26:34
Oczywiście ilość doświadczenia potrzebnego do awansu na następny poziom będzie proporcjonalna do ilości żołnierzy w oddziale.

Tu niestety widzę mały problem.
Może zaistnieć taka sytuacja że oddział któremu już mało brakuje do awansu zdobędzie ten awans tylko przez śmierć jakiś członków tego oddziału(bo z tego co rozumiem chcesz zmieniać próg awansu wraz ze zmianą ilości żołnierzy w oddziale). Lepiej było by zrobić jakiś system w którym ilość zdobytego doświadczenia dzieli się przez liczebność oddziału (każdy ma własne punkty doświadczenia).

Edit: Chyba trochę niejasno sie wyraziłem. Chodzi mi o taka sytuacje:
Oddział ma  20 żołnierzy - potrzebuje do awansu 200 ptk (10 na każdego żołnierza).
W walkach zdobywa 180ptk nie tracąc nikogo.
Wpada np. w pułapkę (albo cokolwiek) i traci 5 żołnierzy nie dostając doświadczenia.
I mamy sytuacje taka - nie dostał doświadczenia ale próg zmniejszył sie do 150ptk - i o to awans...
Ja chociaż tak to rozumiem - i dla mnie to było by błędnym rozwiązaniem.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 08, 2007, 12:29:09 wysłana przez Erdraug »

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Wrzesień 08, 2007, 12:01:19
Oczywiście ilość doświadczenia potrzebnego do awansu na następny poziom będzie proporcjonalna do ilości żołnierzy w oddziale.

Tu niestety widzę mały problem.
Może zaistnieć taka sytuacja że oddział któremu już mało brakuje do awansu zdobędzie ten awans tylko przez śmierć jakiś członków tego oddziału(bo z tego co rozumiem chcesz zmieniać próg awansu wraz ze zmianą ilości żołnierzy w oddziale). Lepiej było by zrobić jakiś system w którym ilość zdobytego doświadczenia dzieli się przez liczebność oddziału (każdy ma własne punkty doświadczenia).
Mam wrażebue że Grelo miał właśnie to na myśli. Więcej żołnierzy wyższy poziom niezbędny do awansu.

yfan

  • Gość
# Wrzesień 08, 2007, 14:47:49
na mój gust należałoby zacząć od papierowej planszówki i przyjaciela do niekończących się testów. prosta mapa i najprostsze zasady, dziubiesz nad balansem, aż będzie się chciało grać. później dodajesz nowe zasady/jednostki i dalej dziubiesz nad balansem. jak zadziała na papierze, to i na komputer wejdzie, zapewniam. tylko w ogóle przestań myśleć kategoriami, czy elfy mają być mroczne, czy zielone, bo nakładkę z D&D lub Tolkienem możesz nałożyć nawet i na szachy. bogu dzięki nie musisz, bo to świetna gra. naprawdę jak ponazywasz jednostki to sprawa drugorzędna.

doomtrader: możesz mi przybliżyć jak to wyglądało w przypadku Waszego "Bitter Glory"? myślę, że każdy by skorzystał z takiego offtopika :). interesuje mnie przede wszystkim faza papierowego (czy może od razu na komputerze?) prototypu.

Offline Grelo

  • Użytkownik

# Wrzesień 08, 2007, 15:28:45
Oczywiście ilość doświadczenia potrzebnego do awansu na następny poziom będzie proporcjonalna do ilości żołnierzy w oddziale.
Edit: Chyba trochę niejasno sie wyraziłem. Chodzi mi o taka sytuacje:
Oddział ma  20 żołnierzy - potrzebuje do awansu 200 ptk (10 na każdego żołnierza).
W walkach zdobywa 180ptk nie tracąc nikogo.
Wpada np. w pułapkę (albo cokolwiek) i traci 5 żołnierzy nie dostając doświadczenia.
I mamy sytuacje taka - nie dostał doświadczenia ale próg zmniejszył sie do 150ptk - i o to awans...

Chodziło mi o coś takiego, że liczba doświadczenia jest dzielona przez liczbę członków oddziału i w ten sposób obliczana jest ilość doświadczenia dla jednego żołnierza, jeśli żołnierz zginie to ilość ta jest odejmowana od liczby PD całego oddziału
Cytat: doomtrader

link=topic=4419.msg61053#msg61053 date=1189239492
Ile już jest kodu? ;)
Kodu jest niewiele; właściwie to nie mam jeszcze jakiejkolwiek grafiki a bez niej nie wiem jak się za to zabrać i narazie piszę klasy broni rekruta dowódcy itd.

Offline k_b

  • Użytkownik
    • Blog

# Wrzesień 08, 2007, 16:49:51
jak zadziała na papierze, to i na komputer wejdzie, zapewniam.

Gry komputerowe i planszowe się różnią. Na tyle, że niegrywalny łomot planszówkowy może być bardzo grywalny na komputerze i vice versa. W planszówkach ceni się prostotę obliczeń (zbyt długie komplikują grę i wydłużają czas nudnych obliczeń, natomiast w komputerze obliczenia mechaniki praktycznie w ogóle nie powinny być ograniczane. Jest jeszcze kilka pomniejszych różnic, które robią nie małą różnicę w końcowym wyniku - polecam bliżej się przyjrzeć tematowi gry komputerowe, a gry planszowe (np. artykuł o grywalności Regedita).

yfan

  • Gość
# Wrzesień 08, 2007, 17:20:52
Cytuj
w komputerze obliczenia mechaniki praktycznie w ogóle nie powinny być ograniczane.

dlaczego? ja na przykład wolę wiedzieć dokładnie w co gram i lubię, żeby to były proste zasady. Nie lubię się uczyć całego "jak działa świat" (tj. "nieograniczonych obliczeń mechanicznych"), bo to ciężar rozgrywki przenosi z walki z przeciwnikiem na walkę z podręcznikem. nie znaczy "gorzej", ale to inny rodzaj gry.

projektując prototyp planszówkowy skupiasz się na tym, czy interakcja wychodzi - czy gracze mogą rywalizować. oczywiście zależy co chcesz osiągnąć.