Autor Wątek: odbicie od płaszczyzny- konserwacja energi  (Przeczytany 3137 razy)

Offline zephyr

  • Użytkownik

# Wrzesień 06, 2007, 15:35:40
Jeśli znajdzie się odpowiednia teoria fizyczna, którą można zastosować w tym przypadku.
Jak już wspominałem do LO słyszałem tylko o wzorach na tarcie równoległe do powierzchni, a i tak zawierały ona współczynnik zależny od tego co trze o co.

Obstawiam że dałoby się zrobić jakąś tablicę z materiałami i wyliczać tarcia dla poszczególnych polygonów modelu... ale takie podejście IMO nie ma sensu. Są miejsca w których ta moc obliczeniowa bardziej się przyda i będzie bardziej widoczna dla gracza.

Co innego symulacje fizyczne wykorzystywane przez fizyków, ale dalej musisz mieć model fizyczny, który implementujesz (i często nie musisz symulować w czasie rzeczywistym)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

gskupien

  • Gość
# Wrzesień 06, 2007, 15:52:23
Jeśli znajdzie się odpowiednia teoria fizyczna, którą można zastosować w tym przypadku.
Jak już wspominałem do LO słyszałem tylko o wzorach na tarcie równoległe do powierzchni, a i tak zawierały ona współczynnik zależny od tego co trze o co.
Nie ma do tej pory zadowalajacej teorii opisujacej tarcie! Tak wiec to co slyszales w LO o tarciu statycznym i kinetycznym to bardzo duzo. :) Przeprowadzono do tej pory mase doswiadczen z ktorych wynika, ze tarcie jest proporcjonalne tylko do sily nacisku, a nie jak intuicja podpowiada do wielkosci powierzchni. Ten wspolczynnik wylicza sie wlasnie poprzez doswiadczenia, narazie nikt na gruncie fizyki newtonowskiej nie przedstawil ladnej teorii z ktorej wynikala by ww. proporcja. :)


Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Wrzesień 06, 2007, 16:21:31
Tak na marginesie: konserwacja kojarzy mi się z konserwami oraz z mumiami. W języku polskim istnieje ładne wyrażenie "zachowanie energii" - przypuszczam,  że o to chodziło :).

Offline Liosan

  • Redaktor

# Wrzesień 06, 2007, 16:52:37
EDIT: Lio, tzn. nie wiem o co dokladnie chodzi, ale swiat gry jest deterministyczny, tworzony przez programiste, a to oznacza, ze my ustalamy reguly. Wiekszosc gier wzoruje sie na mechanice newtonowskiej by uzyskac wrazenie jak najblizsze rzeczywistemu ale i tak robi sie wiele uproszczen wynikajacych z ograniczenia mocy obliczeniowej. Modele fizyczne w grach sa pewna aproksymacja mechaniki klasycznej, ktora notabene tez jest tylko pewna aproksymacja swiata rzeczywistego. :) Sam ustalasz jakie beda straty energii przy zderzeniu. Jezeli chodzi o ten czas trwania zderzenia to jezeli pilka robi jakies wgniecenie to wystarczy walnac odpowiednia teksture dla wizualnego efektu. Czas takiego zdarzenia jest bardzo maly i nie oplaca sie robic jakis skomplikowanych obliczen bo to nie ma sensu, wystarczy zwykle odjecie ustalonej przez nas ilosci energii, ktore sobie uzalezniamy od np. predkosci ciala tuz przed zderzeniem. Jezeli chodzi o kolizje bardziej zlozonych obiektow, to przy realistycznych symulacjach dochodzi model zniszczen, jakies odpadajace czesci etc. i to jest napewno bardziej skomplikowane ale nie wiem jak sie to w praktyce rozwiazuje. Stopien skomplikowania modelu rosnie wraz ze wzrostem "realizmu". :)

Chyba odpowiedziałem przed editem... wszystko to rozumiem :) ale miałem na myśli model oszacowania tego, np. gdy obiektami są dwa zaprojektowane przez użytkownika statki kosmiczne, w przypadku których nie mamy modelu zniszczeń tylko po prostu punkty pancerza.

Liosan