Autor Wątek: Projekt RTS-a  (Przeczytany 8980 razy)

Offline _ElviS_

  • Użytkownik
    • The Lair.

# Czerwiec 09, 2007, 14:13:56
A no to troszkę inna gadka w takim razie ;). Rzutowanie w 2D to trochę droga pod górkę, jednak dobre i to ;). Wówczas faktycznie im mniej rzutów tym praktyczniej poprostu.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Daniel22

  • Użytkownik

# Czerwiec 09, 2007, 14:28:24
Ta, tyle że tym grafikiem jest pseudografik, który całą grafikę robi w Gimpie i nie ma pojęcia o obsłudze programów 3D - zdaje się taki ludź po prostu na wyobraźnię.
Dokładnie. Elvis, po prostu gdyby był to projekt komercyjny to by był profesjonalny grafik. A tak za grafika robi programista i pseudografik który nie ma pojęcia o 3D.

Offline _ElviS_

  • Użytkownik
    • The Lair.

# Czerwiec 09, 2007, 14:30:50
Eee tam, komercja nie ma tu nic do rzeczy. Zrobienie modelu 3D do gry RTS, aby potem ułatwic jego rzutowanie to naprawdę nie jest tak duży problem - jego wielkość jest na tyle mała, że nie wymaga on żadnych szczegółów. Z reguły wystarczy model po 100+ poly, kilka tutorków i dalibyście radę.. ;)

Offline Humman

  • Użytkownik

# Czerwiec 09, 2007, 14:31:55
Co do sprajtów to trzeba specjalną strukturę do zarządzania ich animacją, która przechowywała by pojedyńcze obrazki-klatki lub tzw strip czyli jeden obrazek z kolejnymi klatkami, dla każdego z 8 lub 4 kierunków byłyby osobne animacje ruchu,walki itd. W wypadku obiektów statycznych wystarczy 1 obrazek, no chyba żeby miał być zinplementowany widok kamery z 4 stron. Co do wydajności to w tego typu grach 2d najlepiej odrysować tylko to co jest niezbędne w danej klatce, czyli mapę należy rysować na jakiejś powierzchni w ddraw, sdl czy texturze d3d, opengl tylko przy przesuwniu widoku a w innym wypadku tylko rysować jako pierwsza tę powierzchnie. Można też dorobić drugą powierzchnię na jednostki i objekty tła i następną na mgłę wojny i tylko je po koleji rysować.

Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Czerwiec 10, 2007, 12:50:16
Bardzo fajny i porządnie opisany pomysł - podoba mi się :)

Jednego tylko nie rozumiem - jeśli mapa ma obejmować cały olbrzymi obszar i mają być na niej zaznaczone całe miasta i wsie, to będzie coś w rodzaju Civilization albo Heroes of Might and Magic, że sterujesz całymi armiami i całymi miastami zamiast pojedynczymi budynkami i jednostkami? Czy może coś takiego jak Superme Commander, że można mapę bardzo oddalić, ale i bardzo przybliżyć?

W projekcie brakuje opisu budynków, gospodarki oraz przede wszystkim innych rodzajów jednostek, niż walczące. Przydałyby się jakieś leczące lub czarujące, np. "Ksiądz" albo "Czarownica" (podobno Krzyżacy oskarżali Polaków, że bitwę pod Grunwaldem pomogły im wygrać ciemne moce :) Może wprowadzić też herosy? Np. "Wielki mistrz krzyżacki" albo "Gruby szlachcic" :)

Offline Trawiec

  • Użytkownik

# Czerwiec 13, 2007, 19:09:18
Bardzo mnie ten projekt zaciekawił... Kto wie czy nie skusiłbym sie tu na grafika... 1. Czy byś mnie przyjął? Mam dobre preferencje... Mam już 1 grę 3D byłem tam grafikiem ,,Battle Tanks II"

Offline k_b

  • Użytkownik
    • Blog

# Czerwiec 13, 2007, 19:21:41
Z miłą chęcią mogę się zrzec roli grafika (bo mam dość roboty przy innych, głównie własnych projektach). Zapytaj Daniela.

Offline Zegis

  • Użytkownik

# Czerwiec 13, 2007, 23:23:02
Reg - Krzyżacy oskarżali nas o wszystko co się da. Twierdzili nawet, że Jagiełło kazał sobie wybudować na wawelu świątynie pogańską :>

I wiem, że pewnie nie mam prawa, ale ustosunkuje się do Twojego pomysłu i powiem, że mi się nie podoba... w średniowieczu co prawda były różne oskarżenia o herezje i tak dalej, ale jako tako doświadczonego tego nie mamy - z tego co widzę RTS ma być raczej historyczny, więc taka doza fantasy nie byłaby zbyt fajna...
Chociaż z drugiej strony na to patrząc możnaby wprowadzić jakiś alchemików, albo znachorów. Ci pierwsi mogliby babrać się w truciznach czy substancjach wybuchających... zawsze to jakieś urozmaicenie, mimo że tacy ludzie nie uczestniczyli w walkach wg. oficjalnych kronik ^_-

A co do herosów to mam nadzieję, że będą to po prostu trochę lepsze jednostki, a nie coś a'la Warcraft 3, bo tam herosi na dobrą sprawę trochę przegięci byli :/

Offline Daniel22

  • Użytkownik

# Lipiec 27, 2007, 19:50:21
Pragnę poinformowac że projekt nie umarł, wręcz przeciwnie, dopiero zaczyna się rodzic. Za radami II (intoxicate) spisuję pełni wartościowy design doc, mechanike, oraz levels design tak aby programiści którzy zechcą pracowac, nie musiano im nic tłumaczyc :). Jak wszystko będzie gotowe to na pewno poinformuję. :) Zacznę zbierac ekipe aby najpóźniej po wakacjach zabrac się za ten projekt na serio, bo wielu osobom (graczom) przedstawiałem ten koncept to bardzo się podobało. Także mam nadzieje że po ukonczeniu doca znajde prawdziwą ekipe aby sfinalizowac ten projekt. :)
« Ostatnia zmiana: Lipiec 27, 2007, 19:52:04 wysłana przez Daniel22 »

Offline klosio.neostr...

  • Użytkownik
    • Moje Stare Gierki

# Lipiec 28, 2007, 20:20:33
Ta gra może być zarówno dobra, beznadziejna, jak i średnia, a może ludzie będą mieli tylko skrajne o niej zdania. Nie wiadomo, bo nie napisaliście o najważniejszym: mechanice rozgrywki. Zakładam, że to gra w całości czasu rzeczywistego, zatem pierwsze pytanie to:
Czy kampania będzie złożona z porozdzielanych misji na osobnych mapach(a więc liniowa, nie wliczając możliwości przechodzenia do różnych misji po zakończeniu danej)? A może będzie jedna duża mapa, której większa część będzie zarządzana jakimiś ogólnymi, nie chłonącymi RAMu algorytmami, a mniejsza część, widoczna przez gracza będzie przez niego zarządzana? A może rozwiązanie jeszcze bardziej pomieszane a'la Knights of Honor?
A to następne, zasadnicze pytania:
- jak dużo jednostek będzie naraz w dyspozycji gracza(to nie jest pytanie o maksymalny limit, tylko o to, ile około będzie potrzebował mieć na ekranie, żeby 
  zakończyć misję)?
- jak dużo budynków?
- czy będzie wsparcie dla gracza w dowodzeniu dużą ilością jednostek?
    - jeżeli tak, to czy będą to formacje tworzone od podstaw przez gracza, ale kierowane tak jak pojedyncze jednostki(patrz: Kozacy) czy na przykład
      jednostki wychodziłyby z koszar w gotowych formacjach? czy będzie jakiś pomysłowy system dowodzenia, czy gracz będzie musiał wszystkim sterować w skal
      mikro?
- jak mądre będą jednostki?
- do jakiego stopnia to będzie rts taktyczny(wpływ ustawienia jednostek, ukształtowania terenu, morale, zaopatrzenia; warunek śmierci/czasowego   
  unieszkodniwienia jednostki)?
- czy będą mury?
- a może jakieś struktury o stałym kształcie, np zamki budowane po wybraniu jakiejś jednej opcji?
- czy ekonomia będzie w stylu klasycznym(np. zaklikasz chłopa, budujesz nim ratusz lub inne cudo, a w nim robisz następnych chłopków), czy będzie oparta
  na jakimś wyliczaniu ilości dostępnych poborowych i dochodów z podatków(np. na podstawie ilości, wielkości i poziomu rozwoju wsi i miast)?
- jeśli będą herosi, to jaką dokładnie będą mieli rolę (przede wszystkim: czy będą na planszy, czy gdzieś w interfejsie? czy będą mogli jakoś tam wpływać na jednostki,
  swoje, jak i wrogie, czy będą udawać gracza?(tzn. czy przegram, jak mi takiego zabiją?), czy będzie można nimi na przykład chodzić i rozmawiać z npcami?)
- czy jednostki będą się nawzajem blokować, czy przechodzić przez siebie (wbrew pozorom bardzo ważne, choć może rochę przesadziłęm ze szczegółowością
  pytania)?
- jak potraktujecie taki szczegół, jak duże ilości wody w jednym miejscu?
- a zdobywanie miast dom po domu, fortyfikowanie się?
Wbrew pozorom sporo takich spraw jest jeszcze niewyjaśnionych, więc nie wiem zupełnie, w co będę grał. To czy gram marsjanami, mrówkami, wermachtem, czy krzyżakami nie ma aż takiego znaczenia jak wymienione wyżej kwestie, ważne jest tylko, żeby być oryginalnym, interesującym i stylowym, co może wam się udać.
I jeszcze jedno: skąd weźmiecie odpowiednią muzykę (to połowa nastroju potrzebnego do wciągnięcia koneserów historycznego realizmu)?

Offline Daniel22

  • Użytkownik

# Lipiec 28, 2007, 21:01:24
Dokładnie na wszystkie Twoje pytania i te o mechanice i te o świecie będzie odpowiedź w dokumentach designu które przygotowuje już od tygodnia. Powiem od razu że w design jest rozpisane ok. 35 budynków. Będzie oczywiście możliwośc budowy murów. AI jednostek przewiduje dosyc proste, napisze w skrócie :
Oczywiście jednostki będą 'wyposażone' w algorytm pathfinding'u dzięki czemu będą należycie wyszukiwac drogę. Osobne AI oczywiście bedzie dla jednostek piechoty, osobne miotających, jazdy i sprzetu oblężniczego. Podam prosty przykład. Jednostki piesze (piechoty) w broniącym się zamku będą czekac dopóki nie powstanie luka w murach zamku i będą mogły go opuścic i walczyc z wrogiem w zwarciu. Wszystkie jednostki łucznicze danego miasta zostają od razu wysłane na swoje mury (mam cały czas na myśli AI NPC) jeśli gracz jest w odległości x jednostek od siedziby miasta. Chyba zrozumiałe? :) Tak będzie rozpisana caluśka mechanika gry. Mam nadzieje że znajdą się doświadczeni koderzy którzy pomogą sfinalizowac projekt bo zamierzam dosyc poważnie do niego podejśc, ponieważ zauważyłem że oprócz jednej gry wydanej i w dodatku słabej nie ma żadnego innego RTSa osadzonego w tych realiach.
Jak znajde czas klosio to odpowiem na reszte Twoich pytań. Design świata, czyli wszystkiego co sie porusza i wyświetla na ekranie jest już w 90% skończony. Teraz zabieram sie za mechanike.