Autor Wątek: Projekt RTS-a  (Przeczytany 8972 razy)

Offline Daniel22

  • Użytkownik

# Czerwiec 08, 2007, 11:59:31
Rozpoczynamy projekt. Postawiłem jednak na początek na mape prostokątną. Bo jak wspominałem, mapa zawsze była moją piętą achillesową, to wolę nie ryzykowac.
Z pewnością jak za kilka/kilkanaście tygodni będzie co pokazać to pokaże :). Narazie żegnam i wracam do kompilatora aby przygotować mój silniczek w SDL do wysokich obrotów :).

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline k_b

  • Użytkownik
    • Blog

# Czerwiec 08, 2007, 12:18:01
Aha, Daniel zapomniał wspomnieć, że nad projektem aktualnie pracują dwie osoby: programista i pseudografik (zgadnijcie kto jest tym nibygrafikiem ;p).

@down:
Zajrzyj do ostatniego posta w temacie o Game Producerze - póki co czekam do 15 czerwca :).
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 08, 2007, 14:12:52 wysłana przez k_b »

Offline Oti

  • Użytkownik

# Czerwiec 08, 2007, 13:55:40
Aha, Daniel zapomniał wspomnieć, że nad projektem aktualnie pracują dwie osoby: programista i pseudografik (zgadnijcie kto jest tym nibygrafikiem ;p).

NO Kurcze_Blade!! ;) rob tego Game Producera -,- bo od dawna nic nie bylo

Offline _ElviS_

  • Użytkownik
    • The Lair.

# Czerwiec 08, 2007, 14:56:48
Pomysł niezwykle ciekawy pod względem fabularnym, temat jeszcze nie oklepany, a co za tym idzie - wciąż interesujący ;).
Co do aspektów technicznych mapy, polecałbym osobiście izometrię - sam w wolnych chwilach (heh, zaczynam już zapominać jak takowe wyglądają ;p) na boczku kodzę niewielki silniczek do izometrycznych gier strategicznych i muszę przyznać iż wizualnie takie mapki prezentują się naprawdę fajnie mimo, iż 2D nawet w RTSach jest już techniką z deka przestarzałą. Jest to jednak świetny temat do nauki, ponieważ dobre wyświetlenie mapy izometrycznej, z wzniesieniami, dolinami, przenikaniem tekstur na skrajach kafli o różnej grafice wymagają naprawdę konkretnej wiedzy, którą IMO warto posiąść ;). Oczywiście życzę rychłego ukończenia projektu!

swiru

  • Gość
# Czerwiec 08, 2007, 15:26:28
elfis a ja też zaczynam kodzić silnik do izometri (z obrotem - 4 pozycje kamery)

ale boje się o szybkosc .... 
chyba pierw "wyrenderować sprinta" i zapisać potem korzystać bo w rl time kiepso widze
"silnik" byłby tylko do generowania spritów - (wtedy wszystko zajeło by mniej miejsca /zrobił bym odzielny program dla własnego użytku )
a dopiero "drugi silnik" ustawiał by szprajty :P na miejscu
dobrze myśle

ee a czego nierozumiesz w izo ? to tosamo co zwykła mapa ...
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 08, 2007, 15:57:58 wysłana przez swiru »

Offline Daniel22

  • Użytkownik

# Czerwiec 08, 2007, 15:47:24
ee a czego nierozumiesz w izo ? to tosamo co zwykła mapa ...
No nie wiem czy taka zwykła mapa, jak chcesz pomóc a nie wymądrzać się to SDL->Mapa izometryczna topic :P.

Offline _ElviS_

  • Użytkownik
    • The Lair.

# Czerwiec 08, 2007, 15:54:11
@swiru:
w 100% pewien nie jestem, jednak myślę że jeśli o sprite'y chodzi to każdego trzeba by wczytać w 4 rzutach kamery i potem już tylko wyświetlać w zależności od rzutu ustawionego przez gracza. Co do szybkości, to myślę, że nie będzie z nią większego problemu, gdyż na ogół są to niewielkie grafiki..
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 08, 2007, 15:56:23 wysłana przez _ElviS_ »

swiru

  • Gość
# Czerwiec 08, 2007, 15:56:57
w 100% pewien nie jestem, jednak myślę że jeśli o sprite'y chodzi to każdego trzeba by wczytać w 4 rzutach kamery i potem już tylko wyświetlać w zależności od rzutu ustawionego przez gracza. Co do szybkości, to myślę, że nie będzie z nią większego problemu, gdyż na ogół są to niewielkie grafiki..
aha dzienks :>
jeszcze jedno
czy dobrym pomysłem będzie "rozcinanie obiektów na kafelki ? tzw według mapy
czy lepiej pozostawic to w całosci
dobra skonczyłem :p

jeszcze raz dzięki za pomoc
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 08, 2007, 16:04:21 wysłana przez swiru »

Offline _ElviS_

  • Użytkownik
    • The Lair.

# Czerwiec 08, 2007, 16:02:36
osobiście radziłbym rysować obiekty wychodzące poza kafle na osobnej warstwie, tak jak to robi autor tego tematu ;). Do tego jednak jeszczem musisz do każdego takiego obiektu dorobić maskę, która będzie podstawą do ustalenia systemu kolizji z nimi. [sorrka za offtop, jednak tematycznie nieco nawiązuje, a jednak nie ma sensu zakładać osobnego topica dla dwóch porad]

Offline Gloggie

  • Użytkownik

# Czerwiec 09, 2007, 02:04:17
Jeszcze mam parę rad do autora tematu :)

Zamiast zaczynać pisanie od d...rugiej strony (pisania silnika izometrycznego), zacznij od stworzenia systemu zarządzania jednostkami. Widok - na początek - ortogonalny z góry. Mapa - wyłącznie obszar ekranu bez scrollowania.

Mierz siły na zamiary. Zrobienie w miarę po ludzku działającego AI (czy też systemu nawigacyjnego), pozwalającego na przemieszczanie jednostek po mapie nie jest takie proste. Będziesz mógł na wczesnym etapie stwierdzić, czy potrafisz zrobić RTS, czy lepiej ograniczyć się do strategii turowej w makroskali. To drugie rozwiązanie jest dla tego lepsze dla początkujących, gdyż pozwala całkowicie olać konieczność pisania algorytmów AI jednostek na poziomie lokalnej topografii. Zostanie tylko AI myślące taktycznie dla całej mapy.

To mówiłem ja - Jarząbek. Trener drugiej kategorii.

Offline nameczanin

  • Użytkownik
    • devlog

# Czerwiec 09, 2007, 09:49:21
@swiru:
w 100% pewien nie jestem, jednak myślę że jeśli o sprite'y chodzi to każdego trzeba by wczytać w 4 rzutach kamer
Nie wiem czy to polega na tym, ale proponuje 8.

Offline _ElviS_

  • Użytkownik
    • The Lair.

# Czerwiec 09, 2007, 12:22:23
Nie wiem czy to polega na tym, ale proponuje 8.

Faktycznie, 8 rzutów będzie wyglądać znacznie lepiej, jednak sama technika pozostaje identyczna dla dowolnej liczby ujęć ;).

Offline Daniel22

  • Użytkownik

# Czerwiec 09, 2007, 12:33:43
8 rzutów. Bez przesady chłopaki. Bym musiał miec co niemiara grafika do takich rzeczy. Postawiłem na mape prostokątną, tam tylko 1 rzut, 4 strony obrotu jednostki, czyli 8 razy mniej. :)

Offline _ElviS_

  • Użytkownik
    • The Lair.

# Czerwiec 09, 2007, 13:51:45
Nie bardzo rozumiem. Grafik chcąc stworzyć choć kilka rzutów zwykle tworzy najpierw model w 3D, aby potem tylko renderować go w kilku rzutach bez żadnych problemów czy trudności, nie powinno być zatem problemu zarówno z 4 jak i 16 czy 32 rzutami ;p.

Offline k_b

  • Użytkownik
    • Blog

# Czerwiec 09, 2007, 13:58:55
Ta, tyle że tym grafikiem jest pseudografik, który całą grafikę robi w Gimpie i nie ma pojęcia o obsłudze programów 3D - zdaje się taki ludź po prostu na wyobraźnię.