Autor Wątek: Unreal engine 2  (Przeczytany 4664 razy)

Offline Zene

  • Użytkownik
    • Zenedith’s dev blog

# Czerwiec 03, 2007, 18:34:07
Witam
Właśnie kończę projekt gry na jednym z mniej znanych komercyjnych enginów na świecie i zastanawiam się co dalej. Strasznie głośno zrobiło się na temat engine'u unreal w trzeciej odsłonie ale nie chodzi mi o to cudo. Zainteresowało mnie natomiast demo UnrealEngine2Runtime22262002 , z którym można nieźle pokombinować w celach edukacyjnych..

Chodzi o to, że chciałbym poznać to środowisko, bo podobno unreal script jest czym doskonałym :) Taka wiedza może w przyszłości przynieść profity, jeśli of koz wyjedzie się na zachód..(ale chciałbym się mylić i doczekać tego w PL)

Zacząłem szukać trochę materiałów na temat oskryptowania i obsługi edytora ale ta najbardziej ciekawa UnrealScript Game Programming All in One jest dosyć droga. Zastanawiam się czy.. :)

W każdym razie, czy ktoś próbował się z nim? Zdaję sobie sprawę, że 350k $ to zapora w polskim gamedev ale chyba można liczyć na karierę na zachodzie..  8)

Bardzo chętnie zobaczyłbym jakieś demka w tym engine, może mi się uda coś wymyślić jeśli tylko znajdę czas.

Tak naprawdę nie wiem jaki charakter ma ten topic ale liczę na jakąś dyskusję na temat pakowania sie w unreal script itp.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Czerwiec 03, 2007, 18:51:33
Cytuj
Taka wiedza może w przyszłości przynieść profity, jeśli of koz wyjedzie się na zachód..(ale chciałbym się mylić i doczekać tego w PL)
Raczej bym nie liczył na to, ze wyjedziesz na zachód i trafisz na pracę nad grą na silniku UE2. Profity widzę raczej w samej wiedzy o tym silniku, dzięki czemu będziesz miał jakieś pojęcie o tym, jak się koduje w tym silniku, a przez to prawdopodobnie łatwiej Ci będzie przesiąść się na inny silnik lub napisać własny (acz niekoniecznie tak duży). :)

Offline Steel_Eagle

  • Użytkownik

# Czerwiec 03, 2007, 23:32:52
Tak jak mowi Krzysiek, juz sama hierachia klas i ich wspoldzialanie odcisnie sie na Twoim przyszlym kodowaniu  ;)

Jezeli Chodzi o UE2 to jest naprawde swietny, moje zamilowanie koderskie wyroslo wlasnie z modowania UT'99 i UT2004. I w sumie jezeli chcialbys cos z tym silnikiem robic to tyle Ci zostaje bo zadnego sharda za darmo nie dostaniesz... Ale... Mody mozna zaczac od nowych broni i pojazdow, a skonczyc na Total Conversion silnika i wymodzic jakas platformowke, czy inne ustrojstwo ;) Jednak jest to zadanie niezwykle ciezkie i zmudne... i wg mnie bardziej wymaga zdolnosci levelmakera i grafika, bo kodowania strasznie duzo nie bedzie... Pozatym  same skrypty nie pozwalaja na duza ingerencje w glebsze warstwy silnika, co bardzo czesto ogranicza...

Juz wieksze szanse masz na zrobienie swietnej modyfikacji do nadchodzacego UT2k7, takiej ktora zauwazyliby tworcy gry i wcielili Cie do dev teamu (byli tacy ktorym sie udalo ;]), niz na to ze wyjedziesz na zachod i tam akurat bedziesz mial do dyspozycji ten silnik  :P

Jezeli chesz kodowac cos na niskim poziomie i potzrebujesz gotowego silnika rozejrzyj sie lepiej za Ogre  :)

Ktos kto dobrych kilka lat modowal UT ^^

Offline Zene

  • Użytkownik
    • Zenedith’s dev blog

# Czerwiec 04, 2007, 00:36:15
Interesujące...
W związku z tym co powiedziałeś Steel_Eagle, mógłbyś opowiedzieć coś na temat pracy z tym enginem, jak zacząłeś pracę z edytorem? Czy była to czysta intuicja + google?

Apropo wiedzy na temat struktury i dojścia do głębszych warstw silnika - wydaje mi się, że nie jest to w żaden sposób blokowane przez skrypty tylko sama wiedza na ten temat może być trudno dostępna - przynajmniej na tym engine na którym obecnie pracuje, skrypty mają w zasadzie pełną kontrolę..

A kto wie - może rzeczywiście droga do gwiazd wiedzie przez zmodowanie UT2k7.. 8)

Offline Steel_Eagle

  • Użytkownik

# Czerwiec 04, 2007, 01:09:50
Ogolnie zaczelo sie od fragowania w UT'99 gdy jeszcze byle bardzo mlody i jeszcze nie chcialem byc programista ;D

Po pewnym czasie sama gra mi nie wystarczala... Chcialem cos wiecej... I tak zauwazylem UEd.exe w katalogu z gra. Zaczelo sie od robienia mapek do UT, modyfikowania parametrow broni i potworkow. Potem zaczlem przegladac skrypty modow robionych przez graczy i skoro oni umieli cos takiego robic to i ja chcaielm sprobowac ;) Zagooglowalem no i teraz jestem tutaj :p

Na poczatku zobaczylem kilka bardzo dobrych darmowych video-tutoriali na 3dbuzz.com, potem poczytalem strony robione przez fanow gry i sam zaczalem rozkminiac skrypty, od czasu do czasu zagladajac na UDN [Unreal Developers Network] i Unreal Wiki zeby sprawdzic rzeczy, ktore wykraczaja poza skrypty. Potem robilem pare dodatkow w teamach, ktore czesto sie rozpadaly przed ukonczeniem projektu, bo co potrafi banda 15-16 latkow? :p

Ale w sumie nie zaluje i w terazniejszych produkcjach czesto wzoruje sie na wiedzy wyniesionej z pracy nad UE  :)

Ale jak widac wolalem odbic sie od Unreal Scripta i wzac za c++. Powodem bylo to, ze tak naprawde skrypty nie daja Ci duzej kontroli nad slinikiem i niektorych pomyslow  ich poziomu nie da sie zrobic, lub jest to bardzo ciezkie. W UE kod mozna podzielic na dwa poziomy: natywny pisany w c++ zamkniety w plikach .dll i skrypty w plikach .u. Skrypty moga odwolywac sie do czesci z natywnych funkcji, ktore zostaly wyeksportowane, ale w zaden sposob nie moga ingerowac w to co tak naprawde sie dzieje pod maska. Skrypty sa tylko otoczka dla prawdziwego silnika i po penym czasie staje sie to niewygodne... Jezeliby wykupic licencje na silnik to mialoby sie dostep takze do tej natywnej czesci, a wtedy mozna rzeczywiscie poszalec ;] Byly nawet konkursy organizowane przez Epic ["Make something Unreal!"] na najlepsze mody i nagroda byla wlasnie licencja na silnik :)

Branie sie za Unreala teraz nie ma zbyt duzego sensu. Zar na forach starego community juz wygasl, a ponadto nadchodzi UT2k7 wraz z UE3, ktore napewno wprowadza wiele zmian i bedzie trzeba uczyc sie od nowa ;)

Osobiscie nie polecam Unreala jezeli chcesz pisac wlasne gry. Robienie wlasnych modow daje duzo radosci, ale bardzo czesto jest w tym wiecej grafiki i leveldesignu, niz kodowania. Moim zdaniem lepiej nauczyc sie porzadnie kodowac w c++, a nuz http://www.epicgames.com/epic_jobs.html#prog ;)

Offline Zene

  • Użytkownik
    • Zenedith’s dev blog

# Czerwiec 04, 2007, 14:16:03
Dzięki za informacje. Postaram się zobaczyć co można na szybko zrobić, poznać zasadę działania skryptów i .. zobaczymy co dalej. 8)