Autor Wątek: Angelic Forum - Demo technologiczne  (Przeczytany 15905 razy)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Kwiecień 11, 2007, 20:21:23
Cytuj
Dopóki wszystko zostaje w shaderze to tak, ale przecież ciężko coś sensownego zorganizować na jednym przebiegu, poza tym zostaje kwestia tone mappingu - tego nie możesz zrobić bez znajomosci średniej wartości luminancji.
O ile wiem, to cieniowanie postaci w HL2 było robione w jednym przebiegu, więc się da. Co do znajomości średniej luminancji - jak już ze trzy razy pisałem, w przypadku demka można dać to jako parametr grafikowi, niech się pobawi. :)

Cytuj
Obliczyć - wracamy do punktu wyjścia.
Dać suwak grafikowi - rotfl. Nie no spoko, w końcu dla scen statycznych to można taki ray trace zrobić że ho ho - po co grafik wtedy. Albo inaczej - niech gracz ma suwak - o. W scrollu - będzie sobie tone mapping dynamicznie ustawiał - oszczędzimy i kodu i pracy grafika.
Wątek, w którym właśnie spamujemy dotyczy dem, w przypadku których można potraktować exposure jako kolejny parametr sceny zapisany na splinie, podobnie jak FOV, położenie kamery i inne efekty. :)

Cytuj
Precyzji nie stracisz, ale będziesz miał wszystko mdłe, ponieważ  bez tone mappingu nie wykorzystasz całego spektrum jasności.
Tone mapping robimy w shaderze na końcu. Parametry tone mappingu - patrz wyżej. :)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

st3tc

  • Gość
# Kwiecień 11, 2007, 20:22:23
i co jeszcze? ;)
Może jakiś relief ? ;)

Offline mINA87

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2007, 20:38:10
Jasne - wszystko się teoretycznie da, ale rozwijać dynamicznie shader w nieskończoność żeby wszystko zrobić w jednym przebiegu to imho nie ma sensu.. Zbalansować stosunek VS:PS ciężej wtedy i można dostać po wydajności. Poza tym dopiero SM3.0 umożliwia nieskończenie długie shaderki :]
Wiem że tone mapping jest na końcu, mówię tylko o kłopotliwości jego wyznaczenia.
Jasne w sumie przecież po co renderować w czasie rzeczywistym, skoro można wszytsko pre-computnąć, nie? Od razu weźmy max'a mental ray'a i jechana - dostaniemy plik avi i będzie taka jakość i to do tego w jednym przebiegu i w real time'ie :]
Albo ewentualnie mówię - napiszmy grę w której gracz będzie musiał walczyć z kosmitami i scrollem w myszce regulującym średnią wartość luminancji dla tone mappingu sceny.

Acryl: sortowanie cząsteczek on da GPU :P

Offline Acryl

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2007, 21:01:09
mina: nie rozumiem



Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Kwiecień 11, 2007, 22:10:25
mINA: Uczepiłeś się tego tone mappingu. Ciekawe tylko czemu w filmach nie stosuje się kamer automatycznie ustawiających naświetlanie dla każdej klatki. ;)

Offline mINA87

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2007, 23:07:02
Acryl: no sortowanie cząsteczek da się zrealizować na GPU raczej tylko wieloprzebiegowo - tu tkwi sedno żartu nawiązującego do twojego pytania co jeszcze w jednym przebiegu na GPU :P

Krzysiek K. : No bo to jest istotą i bez tego "ni dy rydy" :P No to powiedz mi dlaczego w większości gier i dem nie stosuje się statycznie pre-generowanego tone mappingu tylko dynamicznie liczy się dla każdej klatki.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Kwiecień 11, 2007, 23:38:38
Krzysiek K. : No bo to jest istotą i bez tego "ni dy rydy" :P No to powiedz mi dlaczego w większości gier i dem nie stosuje się statycznie pre-generowanego tone mappingu tylko dynamicznie liczy się dla każdej klatki.
Chłyt materkingowy, że niby jest realistycznie i oko się dostosowuje do pomieszczenia. W LDR'rze jakoś wszyscy sobie radzili ze stałym exposurem, więc i w HDR'rze się da, o ile scena jest poprawnie oświetlona. Jeżeli chodzi o demka, to jakoś nie widzę aż takiego zastosowanie dla automatycznego dopasowania, bo to może grafikowi więcej nerwów zepsuć niż przynieść pożytku (np. grafik stara się mroczny klimat uzyskać, a tu mu automat nie pozwala). :)

Offline mINA87

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2007, 23:49:56
Ehh nie chozi o dostosowywanie się oka do pomieszczenia tylko o zakres tonalny. A jeśli chodzi o klimat no to sry, ale nikt nie wali 100W świetlówki w bunkrze by uzyskać mroczny klimat, więc HDR z tone mappingiem raczej tu pomaga niż szkodzi, bo nie wyobrażam sobie mrocznej sceny z jakimś oknem wychodzącym na słoneczną polankę ze słońcem w zenicie czy niby mroczne klimaty a tu naszego dinozaura który kryje się w "ciemności" oświetla 100W żarówka :P

Offline Acryl

  • Użytkownik

# Kwiecień 11, 2007, 23:59:59
mina:aa to rozumiem aczkolwiek ty nie zrozumiales tez do konca tego co ja napisalem ;) chodzilo mi o to gdzie jest rozsadna granica wielkosci shadera. zreszta sam o tym wspominales wczesniej.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Kwiecień 12, 2007, 00:15:09
nie wyobrażam sobie mrocznej sceny z jakimś oknem wychodzącym na słoneczną polankę ze słońcem w zenicie
Proszę bardzo: http://sphere.pl/~krzysiek/files/img/cathedrallight-dark.jpg

Słońce może i nie jest w zenicie, ale wychodzi na "słoneczną polankę". ;) Jak widać exposure tutaj jest zbyt niskie, żeby zobaczyć coś sensownego poza światłem, ale jakiś efekt artystyczny jest. W grze się taki widok nie sprawdzi (a właściwie brak widoku), ale w demku - czemu nie. Poza tym ręczne ustawianie exposure pozwala grafikowi na zabawę z ogólną jasnością sceny niewielkim kosztem (nie potrzebny dodatkowy postprocess), więc tak, czy inaczej w demkach moze być przydatne. :)

(jakby kto pytał, znalazłem zdjęcie w sieci i pobawiłem się gammą w IrfanView) ;)

Offline Acryl

  • Użytkownik

# Kwiecień 12, 2007, 00:29:43
panowie problem polega na tym co chcemy odwzorowac. bo jesli oczy ludzkie to musi byc automat na przeslonie i nie ma o czym dyskutowac, sprobojcie dojrzec patrzac w okno sczegoly czegos co jest na jego tle. nie ma  takiej fizyczniej mozliwosci i nie pomoga  zadne polsrodki w postaci suwakow itp rzeczy. jesli natomiast chcemy osiagnac prace kamery to sprawa jest juz opisana przezemnie wyzej. kamera to nie oko i porzadna kamera (taka prawdziwa do filmowania) posiada opcje nastaw recznych i automat i glowe dam sobie uciac ze wiekszosc profesjonalnych kamerzystow nie chce slyszec o automacie tylko dobiera odpowiednie warunki oswietleniowe i przeslone aby uzyskac dany efekt, to samo sie tyczy fotografi. a tone mapping to technika fotograficzna i dyskusji tutaj tez wg mnie nie ma. kwestia tylko algorytmu, ktory odda dobrze tone mapping ;) mozna wiedziec jakiego uzywacie? ;)

Offline wie8

  • Użytkownik
    • ALLien Senses demogroup

# Kwiecień 12, 2007, 16:01:49
Dodatkowo dorzucam link na youtube.
Online Video-Stream here:
http://www.youtube.com/watch?v=NSU2AdgQ4u0
Choc to grzech z taka jakoscia do ludzi...
Ale mialbyc ewentualny mirror. :)
Anyway wyglada na to ze obecnie binarki i HQ DIVX da sie pobrac bez problemu
(divx ok 70mb ze strony asenses)