Autor Wątek: Wlasny system kosci czy gotowy ?  (Przeczytany 3992 razy)

Offline Nargil

  • Użytkownik
    • projekty

# Luty 19, 2006, 00:39:28
mam problem z tym md5. Znalazlem opis formatu na http://tfc.duke.free.fr/coding/md5-specs-en.html
Jest tam taki przykladowy kod:
/* setup vertices */
for (i = 0; i < mesh->num_verts; ++i)
  {
    vec3_t finalVertex = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };

    /* calculate final vertex to draw with weights */
    for (j = 0; j < mesh->vertices[i].count; ++j)
      {
        const md5_weight_t *weight = &mesh->weights[mesh->vertices[i].start + j];
        const md5_joint_t *joint = &joints[weight->joint];

        /* calculate transformed vertex for this weight */
        vec3_t wv;
        Quat_rotatePoint (joint->orient, weight->pos, wv);

        /* the sum of all weight->bias should be 1.0 */
        finalVertex[0] += (joint->pos[0] + wv[0]) * weight->bias;
        finalVertex[1] += (joint->pos[1] + wv[1]) * weight->bias;
        finalVertex[2] += (joint->pos[2] + wv[2]) * weight->bias;
      }

    ...
  }
Jednak nigdzie nie moge znalezc co to jest: Quat_rotatePoint ? Jak dokladnie mam przemnozyc kwaternion * vector3 ?
edit: zrobilem vw = Vector3.Transform(weight.pos, Matrix.RotationQuaternion(joint.orient)); To jest dobrze ?
« Ostatnia zmiana: Luty 19, 2006, 01:14:17 wysłana przez Nargil »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline unodgs

  • Użytkownik

# Luty 20, 2006, 12:13:42
A co sadzicie o tekstowym formacie mayi *.ma ? Chyba najlatwiej byloby mi to wczytac do edytora (tym bardziej ze nie mam wlasciwie zadnych podstaw o kosciach i moglbym zobaczyc jak one wygladaja zrzucone do pliku), a potem i tak bede po prostu serializowal obiekt klasy postac.

IMHO duzol latwiej jest napisac exporter do maji (ja tak wlasnie robie) niz pisac parser do formatu ma. Poza tym api maji raczej sie nie zmienia z wersji na wersje diametralnie a format tekstowy takim zmianom moze podlegac. Poza tym pliki tekstowe zajmuja strasznie duzo miejsca i wczytwanie ich zajmuje za duzo czasu.

Odnoszac sie do glownego pytania ja uwazam ze pisanie wlasnego edytora animacji mija sie z celem. Po pierwsze zajmie ci to strasznie duzo czasu, a efekty moga pozostawiac wiele do zyczenia. Lepiej napisac eksporter do maji i 3d maxa (wiekszoc grafikow chyba z tego korzysta) i nie zmuszac grafikow do korzystania z nowgo narzedzia. Oczywiscie podejscie do systemu kosci rozni sie troche miedzy programami, ale to jest do przejscia.