Autor Wątek: Gracze NPC - rownouprawnienie?  (Przeczytany 18470 razy)

Offline Rezoner

  • Użytkownik
    • All the things I do

# Luty 12, 2006, 21:01:17
W UO bardzo fajnie rozwiązane są sprawy zależności graczy od graczy. Jeżeli można coś dostać tylko oferując komuć coś innego co na dodatek nie wypada z potworów to chce się iść do tej kopalni. Zresztą trzeba pomyśleć, jak sprawić, aby górnictwo nabrało kolorów ^^

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Luty 13, 2006, 18:59:27
Dodam, że rozwinięta gospodarka jest też w World of Warcraft. Co prawda nie ma tam aż tak "wolnego rynku", jest w dużym stopniu "regulowany", ale są ciekawe interakcje między graczami, np.:

Rouge może otwierać zamknięte skrzynie. Żeby się tego uczyć, musi po prostu je otwierać i otwierać. Dlatego opłaca mu się otwierać ludziom znalezione przez nich skrzynie, a ci dzięki temu mogą się dostać do ich zawartości.

Profesja Enchanting umożliwia ulepszanie broni. Żeby być dobrym, trzeba też po prostu to robić, więc ludzie chętnie oferują w miastach ulepszanie broni (nie za darmo, bo potrzebne do tego materiały też kosztują).

Najlepszy jest jednak Auctionhouse :) To jest prawdziwe Allegro, razem z "kup teraz" i wszelkimi bajerami :D

Offline REGi

  • mod team ^_^
  • Użytkownik
    • 2DEV

# Luty 14, 2006, 12:12:04
Dokładnie. Wyobraź sobię, że jest gra, której akcja dzieje się w jakimś mieście (np GTA3) no i, że jest tam jakieś 30 000 tyś NPC jak to nazwałeś i wyobraź sobie, że oni mogą sobie teraz wszędzie biegać, kraść samochody itp. Nie ma chyba komputera który by to udzwignął. Dlatego też tworzy się pozory inteligentnych npc.

pozdro

Offline Nargil

  • Użytkownik
    • projekty

# Luty 14, 2006, 12:46:36
ale na raz nie widzisz 300tys npc, tylko powiedzmy max grupke ~100 osobowa... Reszta jest uspiona i powiedzmy respawnuje sie tylko w okreslonych losowych miejscach o danej godzinie (w grze), gdy wchodzisz w ich zasieg widzenia.

Offline really

  • Użytkownik

# Luty 14, 2006, 13:07:30
Cytuj
Reszta jest uspiona i powiedzmy respawnuje sie tylko w okreslonych losowych miejscach o danej godzinie (w grze), gdy wchodzisz w ich zasieg widzenia.

Całkiem uśpieni raczej nie mogą być, co najwyżej (jak ktoś już chyba wcześniej napisał) upraszcza się ich zachowanie do np. samego ruchu.

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Luty 14, 2006, 14:04:21
ale na raz nie widzisz 300tys npc, tylko powiedzmy max grupke ~100 osobowa... Reszta jest uspiona i powiedzmy respawnuje sie tylko w okreslonych losowych miejscach o danej godzinie (w grze), gdy wchodzisz w ich zasieg widzenia.

OK, spróbuj sobie nawet tych 100 postaci obsłużyć. Nie wiem czy zauważyłeś, ale np. w GTA3 większość przechodniów w ogóle nic nie robi, tylko zasuwa przed siebie, a i tak gra ma spore wymagania sprzętowe i musi być wspomagana przez takie triki, jak np. znikanie wraków samochodów po jakimś czasie, albo też znikanie przechodniów (niektórzy znikają, jak tylko odwrócisz się w inną stronę). Pomyśl co by było, gdyby każdy jeszcze miał robić to samo, co gracz.

Offline REGi

  • mod team ^_^
  • Użytkownik
    • 2DEV

# Luty 14, 2006, 14:32:25
Jedyne i chyba najfajniejsze rozwiązanie to chyba multiplayer. Każdy gracz robił by co innego, no ale to już nie jest nawiązanie do tematu bo mówimy o npc.

Cytuj
niektórzy znikają, jak tylko odwrócisz się w inną stronę

Zastosowanie tej metody denerwowało mnie w każdej z części GTA. Jade sobie jakimś gratem aż tu widzę super brykę, która mnie mineła no to zaraz zawracam a jej nie ma. Wkurzyć się można z lekka. Kiedyś jak pisałem rpg to zastosowałem taką metodę, że na mapie były rozmieszczone postacie i dopiero jak któraś znalazła się w obrębie kwadratu o jakiejś tam przekątnej to npc "ożywało". Nie jest to może najfajniejsza metoda, ale bardzo prosta zwłaszcza gdy na mapie ma być dużo przeciwników.

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Luty 14, 2006, 18:51:16
Cytuj
Zastosowanie tej metody denerwowało mnie w każdej z części GTA. Jade sobie jakimś gratem aż tu widzę super brykę, która mnie mineła no to zaraz zawracam a jej nie ma. Wkurzyć się można z lekka.

I właśnie dlatego uważam, że lepiej skupić się na eliminowaniu tego typu absurdów, niż dążyć do pełnego realizmu i NPC-ów działających dokładnie tak samo, jak gracz. Przynajmniej dopóki dostępna moc obliczeniowa nie pozwala bardziej zaszaleć ;).

Offline Herrfrag

  • Użytkownik
    • Herrfrag Homepage

# Luty 14, 2006, 20:38:33
Ja proponuje poczekac do premiery obliviona(www.elderscrolls.com) zobaczyc jak sie bedzie gralo z takimi realistycznymi-rownouprawnionymi NPC i podpatrzec ;D jakie  sztuczki zastosuja profesionalisci, żeby wyeliminowac negatywne skutki wolnosci NPC'ow, a takie napewno istnieja.

Offline Gloggie

  • Użytkownik

# Luty 14, 2006, 23:55:00
Problemem w rozwiązaniu znikających osób i samochodów w GTA nie jest mała moc obecnych komputerów. Po prostu: gra zajmuje 4.7 giga. No luz - dzisiaj to mało ;). Teraz zapiszmy stan jednego NPC: pozycja (12B), kierunek zwrócenia modelu (12B), statystyki(40B), cel iścia (12B), opis modelu(12B), stan postaci(40B) daje to ~120 bajtów na NPC. Dorzućmy 80 do 200 dla prostszego liczenia :) Gęstość zaludnienia takiego miasteczka - powiedzmy 10000 os/km2 (przy takim założeniu mamy 1 osobę - NPC na każdy kwadrat 10x10m - a to przecież pustki... no i wszyscy muszą być na ulicy, a nie siedzieć w domach). Policzmy -
200*10000 = ~2.0 MB. Nie wiem ile ma takie 1 miasto z GTA, ale pewnie sporo - no 10x10km. W sumie - 200MB. Trzy miasta - 600MB. To przecież nie jest taka banalna baza danych. I zajmuje tyle co 12% gry. Nie licząc  oczywiście danych organizujących bazę.
- rozmiar jest duży (konsole mają takie karty pamięci?)
- do obsługi tego to normalnie SQL juz jakiś jest potrzebny ;)
- lecąc szybko myśliwcem to się leci rzez miasto 10 sekund - nie wiem czy przeciętny dysk by obrobił takie odwołania do jednego pliku...

Możliwe że się pomyliłem na mnożeniach ;)

A żeby urealnić NPC wystarczy takie głupie przemieszczanie się po planszy. No dobra - jak znaleźć takiego NPC wtedy? W takiej grze Outcast (1998, swoją drogą jedynej chyba grze na voxelach, nawet dzisiaj prezentuje niezły poziom - cienie, woda, i w ogóle łał ;)
rozwiązano to banalnie. Pytało się jakiegoś NPC gdzie jest X (ponieważ quest dawał ktoś ważny, np. wódz plemienia to każdy wiedział kto to) a on wskazywał - tam. No to wystarczyło tam pójść i się szukanego NPC znalazło ;) Proste a jak cieszyło...



Offline Yarek

  • Użytkownik

# Luty 15, 2006, 00:19:02
Cytuj
swoją drogą jedynej chyba grze na voxelach

No był jeszcz Comanche, Amored Fist na VoxelSpace (no chyba, że chodzi o RPGi) ;)

Offline Złośliwiec

  • Użytkownik
    • Dark Cult

# Luty 15, 2006, 09:30:45
Cytuj
Teraz zapiszmy stan jednego NPC: pozycja (12B), kierunek zwrócenia modelu (12B), statystyki(40B), cel iścia (12B), opis modelu(12B), stan postaci(40B) daje to ~120 bajtów na NPC.

Jeśli wydaje ci się, że to ma jakikolwiek związek z wykorzystaniem mocy obliczeniowej, to zapewne nigdy nie próbowałeś napisać gry z postaciami sterowanymi przez komputer. Zapewniam, że nawet szczątkowa sztuczna inteligencja jest daleko bardziej zaawansowana, niż kopiowanie kilkuset bajtów z jednego miejsca na drugie.

Jednak ogólnie masz rację z całym tym wywodem - większość zasobów naszych komputerów pochłania dziś grafika. I dlatego właśnie twierdzę, że dopóki ten stan rzeczy się utrzyma, dopóty nie ma co marzyć o "równouprawnionych" NPC-ach.

Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Luty 15, 2006, 10:05:34
Czas to jedno, ale rozmiar tego save'a to drugie. Pamiętam Black&White 1, w którym save zajmował 80 MB, a zapis i wczytywanie trwało minutami. Porażka... Ale fakt, że tam każde drzewko i każdy kamień był obiektem który można było przenieść w inne miejsce. W Black&White 2 już jest lepiej z tą wydajnością (albo to ja mam lepszego kompa :) W każdym razie statyczna mapa ma niezaprzeczalne zalety. Tak samo jak proste AI.
« Ostatnia zmiana: Luty 15, 2006, 10:11:56 wysłana przez Regedit »

Offline Gloggie

  • Użytkownik

# Luty 15, 2006, 14:54:59
Jeśli wydaje ci się, że to ma jakikolwiek związek z wykorzystaniem mocy obliczeniowej, to zapewne nigdy nie próbowałeś napisać gry z postaciami sterowanymi przez komputer.

Czytaj ze zrozumieniem. Ja pisałem o znikających samochodach w GTA.

Cytuj
Zapewniam, że nawet szczątkowa sztuczna inteligencja jest daleko bardziej zaawansowana, niż kopiowanie kilkuset bajtów z jednego miejsca na drugie.

'Prosta' inteligencja w stylu przechadzanie się po mapie, czy spanie kowalów w nocy a nie walenie młotem to nie jest wyzwanie dla procesora. Zeby grę bardzo urealnić nie muszą te NPCty od razu wchodzić ze sobą interakcje w stylu simsów... Po prostu jak ktoś już wcześniej napisał - utrudnia to rozgrywke i zniechęca gracza. Albo programistom się nie chce ;)



Offline Goliatus

  • Użytkownik
    • Warsztat - tworzenie gier

# Luty 19, 2006, 01:41:31
Jednak ogólnie masz rację z całym tym wywodem - większość zasobów naszych komputerów pochłania dziś grafika. I dlatego właśnie twierdzę, że dopóki ten stan rzeczy się utrzyma, dopóty nie ma co marzyć o "równouprawnionych" NPC-ach.
Moim zdaniem oczywistym rozwiązaniem tego problemu jest rozproszenie platformy do grania na dwa komputery. Pierwszy robi za serwer i "obrabia" fizyke/AI, a drugi, przy którym siedzi gracz, całą reszte. Nie każdy ma do dyspozycji dwa komputery i to oznacza tyle, że jest to jakaś nisza na rynku. Należy o tym myśleć jak o konsolach tzn. żeby dla przeciętnego gracza to było lekkie łatwe i przyjemne jak tradycyjna konsola. Płaci np. 100 dolarów i dzięki takiemu kompaktowemu serwerowi do gier może grać w jakiegoś najbardziej odjechanego pod względem AI RPGa :)
Z drugiej strony twórcy gier mają pełne informacje o takiej platformie i mogą zoptymalizować kod serwera gry(AI, fizyka itp.) w 100%.

Takie rozwiązanie jest raczej nieuniknione, bo nie należy się spodziewać, że w niedalekiej przyszłości w domach pojawią się superkomputery zdolne generować super grafike odzwierciedlającą superrealistyczny świat gry. Nie wiem też jaki sens ma super grafika ukazająca upośledzony pod względem realizmu świat.
No i warto też wiedzieć, że dwa działające asynchronicznie komputery są tańsze niż jedna supermaszyna o podobnej mocy.