Autor Wątek: [Android] Vorn's Adventure  (Przeczytany 5732 razy)

Offline elzabbul

  • Użytkownik

  • +3
# Marzec 07, 2019, 22:40:03

Drodzy, chwalę się małą gierką indie, którą zrobiłem z kumplem w wolnym czasie. Jest to platformówka w stylu Crasha Bandicoota. Całość kodu napisana przeze mnie (własny silnik) jak i też design połowy poziomów. Nie zamierzam udawać, że to jakieś cudo nie z tej ziemi, a raczej coś napisanego jako totalne hobby w wolnym czasie. Bugi i księżycowa fizyka jak najbardziej obecne ;)

Gierka jest oczywiście zupełnie darmowa (obsługuje achievementy na Google!), bez żadnych reklam i dostępna na Androida tutaj: http://bit.ly/vorn3d

Parę screenów:




« Ostatnia zmiana: Marzec 09, 2019, 22:16:15 wysłana przez elzabbul »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline MatiTe11

  • Użytkownik

# Grudzień 12, 2019, 20:36:16
Mega gierka, ile czasu nad nią pracowaliście? I w czym została napisana? Fajnie, że ktoś jeszcze robi gierki 3D bez użycia Unity :D

Offline elzabbul

  • Użytkownik

  • +1
# Grudzień 12, 2019, 21:05:04
Hej, o rany pisaliśmy ją strasznie długo. Można powiedzieć, że kilka lat, ale ściemniałbym, bo zdarzały się kilkumiesięczne przerwy przez crunch w pracy. Kiedyś tak pi razy drzwi podliczyłem, że to było w sumie jakieś 300-400 osobodni ;)

Napisana jest w całości w C# (+ oczywiście trochę kodu HLSL/GLSL) z wykorzystaniem Monogame (czyli open source'owej wersji starego Microsoft XNA) i frameworku Xamarin, dzięki któremu można ją odpalić na Androidzie.

Dla mnie właśnie dłubanie przy silniku poza designem stanowiło największą frajdę. Super mieć wpływ na każdą drobnostkę i jeszcze używając takiego ekstra języka jak C# :)

Offline elzabbul

  • Użytkownik

# Marzec 05, 2020, 00:12:12
Nie wiem czy wolno tak podbijać, ale muszę się pochwalić zaimplementowanym ficzerem - dynamiczna rozdzielczość dobrze znana z konsol obecnej generacji :) Krótko mówiąc, kiedy GPU nie wyrabia obniżam rozdziałkę próbując zachować sensowny framerate. Można też zaszaleć z supersamplingiem :) Poniżej przykład, gdzie ustawiłem zdecydowanie zbyt wysokie wysokie ustawienia w opcjach i telefon nie miał prawa wyrabiać.

Jak ktoś jest ciekawy mogę podzielić się tym prostym algorytmem :)

Na początku natywne 1280x720:


Nowa scena gdzie trzeba renderować więcej modeli 1227x691:


Dochodzą odbicia w wodzie i wszystko leci na łeb i szyję 534x300:


Nadal odbicia, ale już mniej modeli 628x354:


I na koniec powrót do natywnej 1280x720:


W kolejnym kroku wypadałoby dodać jednak jakieś AA, bo moment zmiany rozdzielczości jest jednak bardzo widoczny.