Autor Wątek: Falleswen - New Land  (Przeczytany 796 razy)

Offline RhAnjiE

  • Użytkownik

  • +5
# Lipiec 28, 2018, 18:50:40
Tytuł: Falleswen - New Land
Gatunek: Strategia
Technologia: C++ oraz SFML
Zespół: Marcin “RhAnjiE” Dyla, Jakub “seamonster131” Wegner
Grafika jest wykonana w całości przez nas.



Falleswen - New Land to izometryczna strategia czasu rzeczywistego pisana w C++ oraz SFML przez dwóch starych przyjaciół na WSoC 2018. Projekt zaczęliśmy pisać na początku lipca.

Wcielasz się w wodza koczowników uciekających ze swoich rodzimych stron z powodu nękającego was głodu, a twoim celem jest zapewnić swoim ludziom godne życie. Zaczynasz jedynie z niewielkimi zasobami i musisz przystosować się do warunków panujących w tej niegościnnej krainie. Dzikie zwierzęta oraz pogoda nie przyjmą was z otwartymi ramionami, ale bogate zasoby kuszą nierozważnych, którzy marzą, aby stać się panami tych ziem.

Jeśli się nie poddasz i przetrwasz pierwszą zimę, udowodnisz swoim ludziom, że jesteś godny bycia wodzem. Pokieruj swoim ludem i spraw, aby wasze marne szałasy zostały zastąpione wspaniałymi kamienicami, a wasza uboga technologia poszła do przodu. Zadbaj o ekonomię oraz stan skarbca i podporządkuj sobie rywali!

Aktualny stan:
  • Własny format plików konfiguracyjnych, logger, system zmiany scen i inne użyteczne narzędzia.
  • Dynamiczny i żywy świat z animacjami i losowo wygenerowanym terenem.
  • Generator terenu pozwalający modyfikować parametry takie jak: typ terenu, ilość wysp i surowców oraz wielkość mapy
  • Rozbudowany systemem budowania wraz z różnymi typami budowli - domami, warsztatami itp.
  • Zmierzch prac nad HUDem - część rzeczy jest już gotowa
  • Zalążki prac nad ludźmi, którzy będą wędrować między magazynem a swoim warsztatem

W planach:
  • System pór roku, które zmieniają środowisko i ilość zasobów.
  • Drzewko technologiczne z modyfikacjami jednostek oraz budynków.
  • Rozbudowane AI, które będzie stanowić godnego przeciwnika.

Przykładowe zrzuty z gry:



« Ostatnia zmiana: Wrzesień 06, 2018, 15:54:47 wysłana przez RhAnjiE »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline RhAnjiE

  • Użytkownik

# Wrzesień 06, 2018, 15:38:52
Po dość długiej ciszy wracam z wieściami. Projekt nie stoi w miejscu, zajmujemy się nim w każdej wolnej chwili i staramy się, aby na WSoC była już gotowa pierwsza grywalna wersja. Będziemy oczywiście kontynuować projekt nawet po zakończeniu konkursu.

Skończyliśmy pisać system budowania i obecnie pracujemy nad HUDem, na którym będą wyświetlać się wszystkie potrzebne informacje. Minimapka jeszcze jest do skończenia, bo planuję dodać jej scrollowanie. System ludzi też jest w trakcie prac, więc może uda nam się ich pokazać przed pierwszym października.

Brakuje nam jeszcze tekstur, ale niedługo będą skończone i zaprezentujemy kilka rodzajów budynków. Zwłaszcza, że dodaliśmy wsparcie dla wielkich obiektów, więc możemy trochę zaszaleć. Woda jest animowana i planujemy też dodać trochę życia do obiektów. Potrzebna jest jedynie sama animacja, ponieważ mechanika animowania obiektów jest już dawno skończona.

Oprócz tego naprawiliśmy wszystkie błędy, jakie pojawiły się wcześniej.


« Ostatnia zmiana: Wrzesień 06, 2018, 15:42:29 wysłana przez RhAnjiE »

Offline RhAnjiE

  • Użytkownik

# Wrzesień 26, 2018, 02:04:43
WSoC zbliża się ku końcowi, ale niestety z powodu wielu obowiązków nie zdążymy opublikować pierwszej grywalnej wersji do tego czasu. Postępy są, ale do końca jeszcze daleko. Oprócz zmienionej grafiki i prowizorycznego HUDu dodaliśmy funkcjonowanie kilku rodzajów budynków. Kiedy skończymy HUD, na którym będzie można umieścić więcej informacji, dodamy ładny panel, w którym będą wyświetlone wszystkie informacje o aktualnie zaznaczonym obiekcie.

Na razie dostępne są trzy rodzaje budynków - główna siedziba władcy, w którym zarządzamy wszystkimi ważnymi kwestiami - podatkami i zasobami; domy mieszkalne, które dadzą dach nad głową naszym ludziom oraz chata drwala, która zajmuje się pozyskiwaniem drewna i transportem do magazynu. Z powodu braku zaimplementowanych pracowników chwilowo symulujemy pozyskiwanie surowców oraz przenoszenie ich do magazynu. System zasobów jeszcze przejdzie duże zmiany.


Offline RhAnjiE

  • Użytkownik

# Październik 02, 2018, 01:24:36
Jednak się udało! Projekt został wysłany i będzie można go samodzielnie przetestować. Niestety czas nie był dla nas łaskawy, więc możemy zaprezentować jedynie solidne fundamenty. Gra będzie mimo wszystko kontynuowana i pomysły, które opisałem w pierwszym poście na pewno pojawią się w przyszłości. Zbyt dużo satysfakcji daje nam ten projekt, żeby go porzucić.

HUD został lekko przebudowany i wreszcie wyświetla informacje o budynkach. Naprawiliśmy sporo błędów i staraliśmy się, żeby pierwsza wersja była stabilna. Wydajność też powinna być w porządku, mimo że nie skupialiśmy się na optymalizacji prawie wcale.

Linki do pobrania na windowsa i linuxa będą niedługo. Na razie gra poszła mailem jedynie do opiekuna WSoCu, a ja przemęczony gonitwą z czasem muszę odpocząć :D


Offline RhAnjiE

  • Użytkownik

# Październik 05, 2018, 13:27:58
W czasie trwania głosowania dalej kontynuuję gierkę. Wziąłem sobie do serca każdy feedback i wprowadzam ulepszenia i poprawki. Oprócz tego zdecydowaliśmy się użyć języka skryptowego lua, aby łatwiej było dodawać nową zawartość i zapewnić wsparcie dla modyfikacji. Czeka nas sporo pracy, ale wyjdziemy na tym tylko lepiej.

Zaraz po tym dodamy robotników, którzy wniosą trochę życia do gry. Tartak będzie funkcjonował jak w grach z serii Stronghold - pracownik będzie ścinał drzewo, zanosił do swojej chatki, przerabiał na deski i transportował do magazynu.

Dodamy również więcej rodzajów budynków, między innymi farmy zboża, młyny i piekarnie do produkcji żywności. W zależności od liczby mieszkańców zmieni się szybkość pobierania podatków i żywności ze spichlerza, więc trzeba będzie dbać o ekonomię i rozwój osady.

Następnie zajmiemy się menu głównym wraz z możliwością ustawienia wszelkich parametrów - rozmiaru mapy, typu terenu, ilości surowców itp.