Autor Wątek: Ferns Island  (Przeczytany 542 razy)

Offline byrpheros

  • Użytkownik

  • +8
# Lipiec 21, 2018, 19:12:02
Może ktoś jeszcze mnie tu pamięta z projektu https://warsztat.gd/projects/arashia_tavern (który notabene, wciąż powstaje i ma się całkiem dobrze). Fern Island jest moim pobocznym projektem który sobie dłubię w wolnym czasie, bo nic tak nie odpręża po całym dniu pracy nad grą, jak tworzenie kolejnej gry :P

Projekt został zaczęty w tym roku i w dużym uproszczeniu jest kolejnym klonem gier pokroju Harvest Moon czy Stardew Valey.

Fabuła: W czasie samotnej wyprawy statkiem, nasza postać natrafiła na wielki sztorm który wyrzucił ją za burtę. W chwili jej śmierci w odmętach wzburzonego oceanu, trzy opiekuńcze bóstwa z pobliskiej wyspy użyły swej mocy, by uratować nieszczęśnika. Zastrzegły jednak, że postać musi pozostać już na zawsze na wyspie, gdyż tylko tutaj działa ich moc i śmierć niechybnie się o swoją zdobycz upomni, gdy tylko postać oddali się poza zasięg ich wpływów. Chcąc nie chcą, gracz musi ułożyć sobie życie na pełnej tajemnic i magi wyspie paproci.

Rozgrywka: Chociaż nie ma tutaj odkrywania koła na nowo, mechaniki w szczegółach różnią się od tych z HM, dochodzi też ważny element jakim jest odkrywanie wyspy i bardziej rozwinięty model relacji z mieszkańcami.

Co jest zrobione: Niewiele, kilka podstawowych mechanik. Można siać trzy rodzaje warzyw i zebrać je gdy urosną, można zbierać rożne dary natury, mamy system dnia i nocy a także system pogody. Obiekty do zbierania każdej nocy losowo spawnują się na świecie. Jest prosty ekwipunek i jeden sklep w którym zakupimy nasiona. Można też kuć skały kilofem i rąbać kłody siekierą. Większość czasu do tej pory spędziłem na tworzeniu lub szukaniu assetów.

Zdaję sobie sprawę, że po sukcesie Stardew Valley podobnych projektów wyrosło od groma, ale robię go dla zabawy i w najbardziej prawdopodobnym scenariuszu, co jakiś czas będę udostępniał buildy za darmo.


Nasza farma, trochę zapuszczona.


Pierwsze nasionka zasiane i podlane, teraz tylko poczekać aż wyrosną.


Kiedy się zmoknie, najlepiej ogrzać się przy ognisku.


Wyprawa do lasu w poszukiwaniu grzybów.


Albo na plaże w poszukiwaniu tego co wyrzuciło morze.


Szukanie kruszców w kamieniołomach to ciężka praca.


I jeszcze rzut na famę i jej okolicę.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline .:NOXY:.

  • Użytkownik
    • Profil

  • +1
# Lipiec 22, 2018, 10:08:59
To jest naprawdę ładne O.O fajny styl taki pol kreskówkowy. No i bardzo spójne graficznie. Jezeli gameplay bedzie jak w Harvest Moon to zagram w ciemno :D

Offline matheavyk

  • Użytkownik
    • rabagames.com

  • +1
# Lipiec 24, 2018, 07:39:49
Piszesz, że niewiele zrobione, a potem pokazujesz takie klimatyczne lokacje!

Wydaje mi się, że trzeba popracować nad cieniem rzucanym przez pnie i kamienie, bo jakoś gorzej się zachowują niż te od roślinek, np. na pierwszym screenie pień po lewej "wisi w powietrzu".

Offline byrpheros

  • Użytkownik

# Lipiec 24, 2018, 11:52:01
@.:NOXY:. Super, że się podoba, właśnie w taki kreskówkowy, ale nie przerysowany styl starałem się uderzyć. Co prawda marzyłoby mi się coś w stylu studia Ghibli, ale aż tak zdolny nie jestem:). Jeśli pousuwam największe bugi i uda mi się zdobyć jakieś przyzwoite animacje (bo to największy problem w tej chwili), to pokażę gameplay albo i udostępnię (pokracznego) builda.

@matheavyk Miałem na myśli, że od strony mechanik niewiele jest wciąż zrobione. A i screenshoty niech cię nie zwiodą, specjalnie zostały zrobione z takiego kąta, aby nie było widać, jak bardzo lokacje są niepowykańczane :)  Z kamyczkami czy konarami jeszcze popracuję, to efekt uboczny cel shadingu. Myślę, że trzeba tam dodać cieniowanie na samych tekturach i powinno to pomóc. Musze przyjrzeć się, jak w innych grach to rozwiązano.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 24, 2018, 12:22:22 wysłana przez byrpheros »

Offline Paszq

  • Użytkownik

# Lipiec 24, 2018, 23:41:11
Wydaje mi się, że trzeba popracować nad cieniem rzucanym przez pnie i kamienie, bo jakoś gorzej się zachowują niż te od roślinek, np. na pierwszym screenie pień po lewej "wisi w powietrzu".
Wydaje mi się, że powodem jest światło padające prosto z góry, więc cień pnia i kamieni jest dokładnie pod nimi.

Offline byrpheros

  • Użytkownik

# Lipiec 25, 2018, 01:12:38
Wydaje mi się, że powodem jest światło padające prosto z góry, więc cień pnia i kamieni jest dokładnie pod nimi.
I tak i nie :) Masz rację, że gdy światło padało z innej strony, otrzymalibyśmy ładny cień, ale światło w normalnych okolicznościach odbija się i jest rozproszone, przez co pewne miejsca i tak są ciemniejsze niż inne. Zazwyczaj aby to symulować, używa się Ambient Occlusion, lecz cel-shading niweluje ten efekt, przez co można odnieść wrażenie, że obiekt lewituje. Można w takiej sytuacji dodać occlusion map, ale nie zawsze to pomaga. Sporo typowo kreskówkowych modeli ma bezpośrednio wypalone cieniowanie na diffuse mapie (i tak nie używamy PBRa). Z tego co zauważyłem sporo gier z cel-shadingiem po prostu ignoruje ten problem, gdyż w samej grze nie jest to tak odczuwalne jak na screenach.