Autor Wątek: Pixie Engine (Shelim)  (Przeczytany 616 razy)

Offline Shelim

  • Użytkownik
    • Homepage

  • +1
# Lipiec 06, 2018, 10:25:39
Okej, startujemy!



Pixie Engine to silnik gier (chwilowo tylko 2D - ufam że to nie problem), dedykowany do gier wymagających dużej ilości obliczeń nie-graficznych (np. grand strategie czasu rzeczywistego). Powstaje w C++ 14, z wykorzystaniem obecnie stosowanych wzorców projektowych i zapełnia lukę na rynku zdominowanym przez "zasobożerne" zarządzane garbage collectory.

Garść informacji o projekcie:
 - Wsparcie OpenGL/DirectX 11 (spriteBatch z shaderami cg)
 - Wymaga x64 procka
 - Architektura rozproszona, oparta na rozbudowanym systemie wtyczek
 - Platformy: chwilowo tylko Windows, docelowo Mac/Linux
 - Wsparcie dla modów, hot-swap assets, replikacji po sieci, dead reckoning, utrzymywania kilku scen na raz w logice, hot-swap plugins, anti-aliasing temporalnego, efektywnej serializacji, vfs, wbudowana console, profiler po socketach (Remotery), lokalizacja, testy jednostkowe i integracyjne (GTest/GMockup) + rzeczy które planuję dodać ze względu na mój target :)
 - 26 000 linii w 300 plikach źródłowych

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline matheavyk

  • Użytkownik
    • rabagames.com

  • +1
# Lipiec 09, 2018, 21:20:57
Brzmi ciekawie!

Dobrze rozumiem, że 26 000 linii już jest napisanych?

Offline Shelim

  • Użytkownik
    • Homepage

# Lipiec 10, 2018, 22:39:43
Yup, napisanych :)

Przepiąłem kompilator na C++17 (co wymagało znalezienia działającej biblioteki standardowej na Windowsa - ta z Visual Studio 2017 Preview 3 ma bugi które rozjechały kompilację m.in. boosta), robię częściowy refactoring i optymalizację modułów korzystając z dobrodziejstw nowego standardu. Niby chciałem uniknąć eksperymentalnej technologii, ale jest parę rzeczy w C++ 17 (nawet takich prostych jak choćby substring za pomocą string_view ze złożonością O(1) ) które mnie po prostu urzekły... :)