Autor Wątek: [Libgdx] TAnima - MMO Rogue-like  (Przeczytany 8845 razy)

Offline ByerN

  • Użytkownik

# Maj 09, 2018, 00:08:07
Dzięki wielkie :) Ostatnio trochę zachorowałem więc moja wydajność spadła :( ale zrobiłem coś ciekawego
https://www.youtube.com/watch?v=TzfpxPdpzn0

trochę efektów graficznych, trochę nowych algorytmów. Wszystko idzie (mam nadzieję, że w dobrą stronę). Będę wdzięczny za komentarze. Jeśli coś wam się podoba lub nie podoba, dajcie znać. Będę wiedział co poprawić albo dodać. Może ktoś ma jakieś porady? Są pomocne :)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline ByerN

  • Użytkownik


Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • http://laggyluk.com

# Maj 10, 2018, 11:01:15
Zastanawiam się co ten ludzik trzyma w ręku, wygląda jak strzykawa.

Offline ByerN

  • Użytkownik

# Maj 10, 2018, 13:41:26
Jeden z mieczy :)
https://www.youtube.com/watch?v=E9mKQ3KnM5I

ale nie ukrywam, że to nie są finalne wersje grafik :) skupiam się bardziej na kodzie

Offline ByerN

  • Użytkownik

  • +1
# Maj 13, 2018, 22:58:27
Dodałem kilka rzeczy:
Kategorie przedmiotów:


Balans przeciwników:


Balans ekonomii:


Sam balans wymaga jeszcze dużo pracy, ale już mam jakiś start :)

Offline ByerN

  • Użytkownik

# Maj 14, 2018, 22:58:25


Dzisiaj zajmowałem się balansem w grze i kilkoma mechanizmami z tym związanymi. Generalnie to ciężka robota. Opiszę swoje podejście:

-nakreśliłem diagram logicznych zależności w grze. Rozrósł się do dość dużych rozmiarów i przybrał formę grafu

-odnalazłem węzły, które nie są od niczego zależne (parametry świata)

-odnalazłem węzły, które mogą stać się aksjomatami

-określiłem funkcje dla zależności (użyty standardowy pakiet funkcji- wykładnicza, liniowa, logarytmiczna- odpowiednio zparametryzowane)

-określiłem sterowanie zależnościami. Dla przykładu, przeciwnik nie ma 100HP tylko jest w stanie przeżyć 2xuderzenia mieczem poziomu N. Sztylet zadaje 0.7xmiecz. Gracz po przejściu lochu N poziomu, może zafundować sobie 0.5 broni poziomu N i 2 napoje lecznicze poziomu N (itp).

I teraz mam sterowanie z poziomu parametrów. Dokładnie tak jak chciałem :) Oczywiście to tylko zgrubny balans i wiele rzeczy będzie trzeba dostosować do rozgrywki mmo (to wiele utrudnia bo jest wiele właściwości, które trudno tak sprytnie obliczyć).

Dodane pomniejsze rzeczy:

-po przejściu dungeonu ma się wybór czy wrócić do miasta, sprzedać drop, czy pójść do kolejnego lochu. Na końcu lochu otrzymuje się "bilet" do kolejnego. Trzymając go w ręku podczas teleportacji, przenosimy się do poziomu nadrukowanego na bilecie. Bilet jest imienny

-dodane kategorie przedmiotów (ułatwia przeszukiwanie ekwipunku)

-dodane zwiększanie życia

Na gifie przechodzenie do lochu z użyciem biletu.

Jestem coraz bliżej dema :)
Co sądzicie? :)

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • http://laggyluk.com

  • +2
# Maj 15, 2018, 12:33:13
ma potencjał oraz będziesz chyba pierwszym warsztatowiczem któremu udało się zrobić mmo ;p

Offline ByerN

  • Użytkownik

# Maj 15, 2018, 21:42:53
Dzięki :) Faktycznie, nie widziałem dużo mmo na warsztacie. To dość ciężka rzecz do pisania. Ja wykorzystuję teraz doświadczenie nabyte w pracy. Kod sieciowy jest dla mnie najłatwiejszą rzeczą z tego wszystkiego :) Mam nadzieję, że się uda!

https://www.youtube.com/watch?v=_xPo5a46Wgw

Filmik (dość długi) opisuje balans i kilka dodatkowych rzeczy, które dodałem:

-rosnący poziom światła wraz z poziomem pochodni

-poprawione modyfikatory przedmiotów + unikalne przedmioty

-unikalność dropu w zależności od pomieszczeń

-"animacja" ataku przeciwnika (wcześniej tego nie było)

Te małe feature'y to niby nic, ale dużo zmieniają. Wszystko idzie w dobrym kierunku. Przez sentyment, wszystko zaczyna bardziej przypominać mmorpg niż roguelike, ale nie dajcie się zwieźć :) To nie rpg :)




Offline ByerN

  • Użytkownik

# Maj 17, 2018, 18:50:23
https://www.youtube.com/watch?v=ULqzjh0k0Sc











Dzisiaj dodałem tryb furii. Postać ładuje pasek furii przy atakowaniu przeciwników, a gdy dojdzie do odpowiedniego poziomu, może uruchomić specjalny tryb, w którym gracz jest przez jakiś czas niezniszczalny, nie traci staminy i nie zdobywa punktów furii.

Dodatkowo każda z broni ma swoje własne ulepszenie:
-miecz- odpycha przeciwników
-sztylet- pozwala prześlizgiwać się przez przeciwników
-różdżka- zwiększona szybkość ataku

Co sądzicie? :)
« Ostatnia zmiana: Maj 17, 2018, 20:39:31 wysłana przez ByerN »

Offline ByerN

  • Użytkownik

# Maj 19, 2018, 19:06:15

Skalowanie poziomów w zależności od liczby graczy (od 1 do 4)

Offline ByerN

  • Użytkownik

# Maj 19, 2018, 22:26:56
https://www.youtube.com/watch?v=Y2faU_uhezM
Zastanawiałem się przez jakiś czas czy nie dodać lepszych efektów przy ataku. Zrobiłem dla porównania dwie wersje (w połowie widać wersję z efektami). No i nie wiem. Która wg was jest lepsza? Może ktoś ma pomysł co można ew zmienić/ulepszyć?

Offline ByerN

  • Użytkownik

# Maj 26, 2018, 00:02:17
https://www.youtube.com/watch?v=ybPRBU26QgU

Update:
-Furia- furia już nie daje nieśmiertelności
-Wstęp do klas postaci-
--tryb furii zależy od klasy postaci, a nie od broni
--podstawowe klasy postaci dają określone wartości atrybutów i początkowe wyposażenie. W przyszłości dostaną dodatkowe modyfikatory i czapeczkę (:D)
-Dodany system mutacji. TAnima raz na jakiś czas będzie mutować naszego bohatera. Fabularnie mutacje bazują na tym co TAnima potrafi wyczytać z ludzkich umysłów. Choć nie potrafi dokońca zrozumieć ludzkich emocji, stara się w jakiś sposób zasiać strach w naszej postaci. Stąd mutacje są jej wyobrażeniem tego, czego obawia się ludzkość. Przez jej niezrozumienie tematu, każda mutacja ma jedną wadę i zaletę. Aktualnie dodałem (w kolejności na filmiku/gifie):
- uzależnienie 
   - zaleta- kleptomania- postać automatycznie zbiera przedmioty
   - wada- raz na jakiś czas postać musi zażyć narkotyk. Jeśli tego nie zrobi, zacznie otrzymywać obrażenia.
- zombie
   - zaleta- postać leczy się po zabiciu przeciwnika
   - wada- postać otrzymuje obrażenia w czasie
- przymusowe podtrzymanie życia
   - zaleta- postać leczy się w czasie
   - wada- postać otrzymuje dwa razy większe obrażenia
- duch
   - zaleta- postać ma 50% szansy na anulowanie zadanych jej obrażeń
   - wada- postać ma 50% szansy na trafienie
- kurier
   - zaleta- postać może mieć w ekwipunku nielimitowaną liczbę przedmiotów
   - wada- postać raz na jakiś czas gubi losowy przedmiot z ekwipunku (wypada na ziemię)
- steryd
   - zaleta- zwiększona szansa na obrażenia krytyczne
   - wada- gdy za często atakuje, może dostać ataku serca i natychmiastowej śmierci (musi odczekać chwilę na regenerację)
- implant serca
   - zaleta- podwójne obrażenia zadawane przeciwnikom
   - wada- postać umiera po jakichkolwiek zadanych jej obrażeniach (glass cannon)
- antyszczepionkowiec
   - zaleta- nie może umrzeć w trybie furii
   - wada- nie może używać leków
   

Offline matheavyk

  • Użytkownik
    • rabagames.com

# Maj 26, 2018, 04:59:26
Podoba mi się sposób w jaki mutacje wynikają z fabuły!

Mam trochę wątpliwości co do wady kuriera. Nie będzie to przypadkiem po prostu wnerwiająca cecha a nie wada? Bo rozumiem, że jak wypadnie, to możemy za chwilę podnieść. Czyli po prostu trzeba będzie zebrać co jakiś czas przedmiot i wydaje mi się to denerwujące, a nie utrudniające rozgrywkę, ale może się mylę ;p

Offline ByerN

  • Użytkownik

# Maj 26, 2018, 09:22:23
Dzięki! Na początku to wyglądało trochę inaczej, ale tak jest zabawniej :D
Gdy zmutujemy do formy kuriera, musimy uważniej przyglądać się czy przypadkiem nie wypadają nam przedmioty podczas poruszania się. Czasem zwyczajnie idzie tego nie zauważyć jak patrzymy tylko przed siebie. Średnie odstępy będą dostosowane tak by nie były zbyt irytujące, ale nadal zmieniały rozgrywkę. Podobnie działa wada uzależnienia. Jeszcze to przemyślę :)

Wymyślając mutacje starałem się by wpływały na to jak się gra, dając graczowi inne doznania z każdą kolejną modyfikacją. Dodatkowo dostosowałem wszystko tak, by bardzo łatwo dało się żonglować tymi cechami, więc tworzenie ich jest bardzo proste :) Gorzej z balansowaniem, podłożem fabularnym i zasobami graficznymi. Nad tym trzeba spędzić trochę więcej czasu.

Planuję też by kilka z przyszłych mutacji wpływały na wzrok (efekty graficzne) i otoczenie (resp mobów, drop).

Offline ByerN

  • Użytkownik

# Maj 27, 2018, 20:47:55
Bawiłem się dzisiaj z konfiguracją serwera Discord i zrobiłem coś zabawnego...



Discord zaproszenie:
https://discord.gg/xx4YfHd

Wejdźcie na kanał "stream" i możecie grać postacią z poziomu discorda

Sterowanie:

!requestcontrol -> Przejęcie kontroli nad postacią widoczną na streamie https://mixer.com/ByerN na 10 sekund

W grze:
wsad - sterowanie
e - użycie przedmiotu pobocznego (lub podniesienie przedmiotu jeśli na jakimś stoicie)
f - otworzenie menu ekwipunku
!j w 3 - skok do przodu o 3 pola (wsad i liczba od 1 do 3)
!say something - mówisz "something" (no wiadomo)

W trybie menu ekwipunku
wsad - sterowanie
q - ustaw jako przedmiot podstawowy
e - ustaw jako przedmiot poboczny
r - wyrzuć przedmiot
!esc - wyjdź z menu ekwipunku

Bawcie się dobrze :) jeśli stream leży, to pingnijcie mnie na discordzie. Jest szansa, że akurat jestem przy kompie i go odpalę. Ten pomysł został zrealizowany w formie zabawy na niedzielne popołudnie :)