Autor Wątek: [Libgdx] TAnima - MMO Rogue-like  (Przeczytany 4021 razy)

Online ByerN

  • Użytkownik

# Maj 09, 2018, 00:08:07
Dzięki wielkie :) Ostatnio trochę zachorowałem więc moja wydajność spadła :( ale zrobiłem coś ciekawego
https://www.youtube.com/watch?v=TzfpxPdpzn0

trochę efektów graficznych, trochę nowych algorytmów. Wszystko idzie (mam nadzieję, że w dobrą stronę). Będę wdzięczny za komentarze. Jeśli coś wam się podoba lub nie podoba, dajcie znać. Będę wiedział co poprawić albo dodać. Może ktoś ma jakieś porady? Są pomocne :)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Online ByerN

  • Użytkownik


Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • http://laggyluk.com

# Maj 10, 2018, 11:01:15
Zastanawiam się co ten ludzik trzyma w ręku, wygląda jak strzykawa.

Online ByerN

  • Użytkownik

# Maj 10, 2018, 13:41:26
Jeden z mieczy :)
https://www.youtube.com/watch?v=E9mKQ3KnM5I

ale nie ukrywam, że to nie są finalne wersje grafik :) skupiam się bardziej na kodzie

Online ByerN

  • Użytkownik

  • +1
# Maj 13, 2018, 22:58:27
Dodałem kilka rzeczy:
Kategorie przedmiotów:


Balans przeciwników:


Balans ekonomii:


Sam balans wymaga jeszcze dużo pracy, ale już mam jakiś start :)

Online ByerN

  • Użytkownik

# Maj 14, 2018, 22:58:25


Dzisiaj zajmowałem się balansem w grze i kilkoma mechanizmami z tym związanymi. Generalnie to ciężka robota. Opiszę swoje podejście:

-nakreśliłem diagram logicznych zależności w grze. Rozrósł się do dość dużych rozmiarów i przybrał formę grafu

-odnalazłem węzły, które nie są od niczego zależne (parametry świata)

-odnalazłem węzły, które mogą stać się aksjomatami

-określiłem funkcje dla zależności (użyty standardowy pakiet funkcji- wykładnicza, liniowa, logarytmiczna- odpowiednio zparametryzowane)

-określiłem sterowanie zależnościami. Dla przykładu, przeciwnik nie ma 100HP tylko jest w stanie przeżyć 2xuderzenia mieczem poziomu N. Sztylet zadaje 0.7xmiecz. Gracz po przejściu lochu N poziomu, może zafundować sobie 0.5 broni poziomu N i 2 napoje lecznicze poziomu N (itp).

I teraz mam sterowanie z poziomu parametrów. Dokładnie tak jak chciałem :) Oczywiście to tylko zgrubny balans i wiele rzeczy będzie trzeba dostosować do rozgrywki mmo (to wiele utrudnia bo jest wiele właściwości, które trudno tak sprytnie obliczyć).

Dodane pomniejsze rzeczy:

-po przejściu dungeonu ma się wybór czy wrócić do miasta, sprzedać drop, czy pójść do kolejnego lochu. Na końcu lochu otrzymuje się "bilet" do kolejnego. Trzymając go w ręku podczas teleportacji, przenosimy się do poziomu nadrukowanego na bilecie. Bilet jest imienny

-dodane kategorie przedmiotów (ułatwia przeszukiwanie ekwipunku)

-dodane zwiększanie życia

Na gifie przechodzenie do lochu z użyciem biletu.

Jestem coraz bliżej dema :)
Co sądzicie? :)

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • http://laggyluk.com

  • +2
# Maj 15, 2018, 12:33:13
ma potencjał oraz będziesz chyba pierwszym warsztatowiczem któremu udało się zrobić mmo ;p

Online ByerN

  • Użytkownik

# Maj 15, 2018, 21:42:53
Dzięki :) Faktycznie, nie widziałem dużo mmo na warsztacie. To dość ciężka rzecz do pisania. Ja wykorzystuję teraz doświadczenie nabyte w pracy. Kod sieciowy jest dla mnie najłatwiejszą rzeczą z tego wszystkiego :) Mam nadzieję, że się uda!

https://www.youtube.com/watch?v=_xPo5a46Wgw

Filmik (dość długi) opisuje balans i kilka dodatkowych rzeczy, które dodałem:

-rosnący poziom światła wraz z poziomem pochodni

-poprawione modyfikatory przedmiotów + unikalne przedmioty

-unikalność dropu w zależności od pomieszczeń

-"animacja" ataku przeciwnika (wcześniej tego nie było)

Te małe feature'y to niby nic, ale dużo zmieniają. Wszystko idzie w dobrym kierunku. Przez sentyment, wszystko zaczyna bardziej przypominać mmorpg niż roguelike, ale nie dajcie się zwieźć :) To nie rpg :)




Online ByerN

  • Użytkownik

# Maj 17, 2018, 18:50:23
https://www.youtube.com/watch?v=ULqzjh0k0Sc











Dzisiaj dodałem tryb furii. Postać ładuje pasek furii przy atakowaniu przeciwników, a gdy dojdzie do odpowiedniego poziomu, może uruchomić specjalny tryb, w którym gracz jest przez jakiś czas niezniszczalny, nie traci staminy i nie zdobywa punktów furii.

Dodatkowo każda z broni ma swoje własne ulepszenie:
-miecz- odpycha przeciwników
-sztylet- pozwala prześlizgiwać się przez przeciwników
-różdżka- zwiększona szybkość ataku

Co sądzicie? :)
« Ostatnia zmiana: Maj 17, 2018, 20:39:31 wysłana przez ByerN »

Online ByerN

  • Użytkownik

# Maj 19, 2018, 19:06:15

Skalowanie poziomów w zależności od liczby graczy (od 1 do 4)

Online ByerN

  • Użytkownik

# Maj 19, 2018, 22:26:56
https://www.youtube.com/watch?v=Y2faU_uhezM
Zastanawiałem się przez jakiś czas czy nie dodać lepszych efektów przy ataku. Zrobiłem dla porównania dwie wersje (w połowie widać wersję z efektami). No i nie wiem. Która wg was jest lepsza? Może ktoś ma pomysł co można ew zmienić/ulepszyć?

Online ByerN

  • Użytkownik

# Dzisiaj o 00:02:17
https://www.youtube.com/watch?v=ybPRBU26QgU

Update:
-Furia- furia już nie daje nieśmiertelności
-Wstęp do klas postaci-
--tryb furii zależy od klasy postaci, a nie od broni
--podstawowe klasy postaci dają określone wartości atrybutów i początkowe wyposażenie. W przyszłości dostaną dodatkowe modyfikatory i czapeczkę (:D)
-Dodany system mutacji. TAnima raz na jakiś czas będzie mutować naszego bohatera. Fabularnie mutacje bazują na tym co TAnima potrafi wyczytać z ludzkich umysłów. Choć nie potrafi dokońca zrozumieć ludzkich emocji, stara się w jakiś sposób zasiać strach w naszej postaci. Stąd mutacje są jej wyobrażeniem tego, czego obawia się ludzkość. Przez jej niezrozumienie tematu, każda mutacja ma jedną wadę i zaletę. Aktualnie dodałem (w kolejności na filmiku/gifie):
- uzależnienie 
   - zaleta- kleptomania- postać automatycznie zbiera przedmioty
   - wada- raz na jakiś czas postać musi zażyć narkotyk. Jeśli tego nie zrobi, zacznie otrzymywać obrażenia.
- zombie
   - zaleta- postać leczy się po zabiciu przeciwnika
   - wada- postać otrzymuje obrażenia w czasie
- przymusowe podtrzymanie życia
   - zaleta- postać leczy się w czasie
   - wada- postać otrzymuje dwa razy większe obrażenia
- duch
   - zaleta- postać ma 50% szansy na anulowanie zadanych jej obrażeń
   - wada- postać ma 50% szansy na trafienie
- kurier
   - zaleta- postać może mieć w ekwipunku nielimitowaną liczbę przedmiotów
   - wada- postać raz na jakiś czas gubi losowy przedmiot z ekwipunku (wypada na ziemię)
- steryd
   - zaleta- zwiększona szansa na obrażenia krytyczne
   - wada- gdy za często atakuje, może dostać ataku serca i natychmiastowej śmierci (musi odczekać chwilę na regenerację)
- implant serca
   - zaleta- podwójne obrażenia zadawane przeciwnikom
   - wada- postać umiera po jakichkolwiek zadanych jej obrażeniach (glass cannon)
- antyszczepionkowiec
   - zaleta- nie może umrzeć w trybie furii
   - wada- nie może używać leków