Autor Wątek: DirectX 12 i raytracing  (Przeczytany 1472 razy)

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • http://laggyluk.com

  • +1
# Marzec 20, 2018, 21:27:52

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline matheavyk

  • Użytkownik
    • rabagames.com

# Marzec 22, 2018, 05:31:29
Czyli Warsztatowi zapaleńcy zostali wyprzedzeni i ktoś inny zbierze chwałę za real-time raytracing :D

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • http://laggyluk.com

# Marzec 22, 2018, 09:12:17

Offline .c41x

  • Użytkownik
    • homepage

  • +1
# Marzec 22, 2018, 10:29:58
Z tego co mówili na prezentacji to demo działało na 4 kartach nvidia Volta w 1080p, niecałe 30fps. Widziałem wydajniejsze implementacje RT... API wygląda na trochę zbyt wysokopoziomowe, ale i tak od czegoś trzeba zacząć. Ja już się nie mogę doczekać końca paskudnych ekranowych hacków typu SSAO czy SSR itp.

Offline kubera

  • Użytkownik
    • Prywatna strona

# Marzec 25, 2018, 13:34:36
Ja uruchomiłem 3DMarka dla RT i też miałem niecałe 30 klatek w full hd.
Mam GTX 1060...
Więc już nie wiem, o co w pomiarze chodzi.
Nie martwiłbym się o osoby, które robią własne RT, myślę, że mają dzięki temu potencjał, żeby wykonywać ciekawsze rzeczy.

Offline .c41x

  • Użytkownik
    • homepage

# Marzec 25, 2018, 22:50:59
@kubera co do ostatniego zdania to się zgadza, ale to osobna kwestia. Tutaj dobrą rzeczą jest to że to będzie jakiś standard z *sprzętowym wsparciem* RT, bo na ten moment dość trudno zaimplementować wydajnie RT na obecnych GPU. To wygląda trochę jak za czasów fixed-pipeline gdzie API było bardzo wysokopoziomowe, aż przeszło w niskopoziomowe typu DX12/Vulkan - może historia się powtórzy i za kilka lat GPU zmienią architekturę na bardziej sprzyjającą do wydajnej implementacji RT.