Autor Wątek: Asset Flipper 3017 KL  (Przeczytany 517 razy)

Offline wezu

  • Użytkownik

  • +4
# Wrzesień 10, 2017, 16:57:24
Nie będzie to nic ambitnego -  Asset Flipper, ale nie taki, który składa się z losowych, najtańszych modeli kupionych w osiedlowym sklepiku z assetami i mapki wprost z tutoriala do Unity, tylko po to by naciągać Valve na karty. Nic w tym stylu. To będzie prosta gra 'fizyczna' w której wystrzeliwuje się mniej lub bardziej losowe modele (assets) tak by zrobiły  w powietrzu fikołek (flip) i wylądowały w wyznaczony miejscu. Do strzelania posłuży wielka płetwa wprost z flippera (na Kaszubach zdaje się mówią na to 'wiosła', w Krakowie 'łapki', a jeden z moich kolegów używa określenia 'nietoperze' bo niby po angielsku mówi się na to 'flipper bats'...) oczywiście zasilana parą i być może nawet z zieloną lampką - zobaczymy co wyjdzie.     

Efekt pracy pierwszego dnia:
reskin gui (samo gui podkradłem z innego swojego projektu, ale wygląd przycisków, ramek i widgetów):

elementy do flipera:


Efekt pracy dnia #2:
--nie stwierdzono--

Efekt pracy dnia #3:
Proof of concept flippera, animacji, shaderów, eksportu:
Filmik: https://youtu.be/UuQ4IayL2UE


Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline wezu

  • Użytkownik

# Wrzesień 14, 2017, 18:01:30
Szalona konstrukcja robi się coraz bardziej szalona:

Offline wezu

  • Użytkownik

  • +1
# Wrzesień 17, 2017, 14:27:07
Patrzcie na moje dzieła i przed moją chwałą Gińcie z rozpaczy!

Prawdę mówiąc nie pamiętam kiedy ostatnio popełniłem coś równie paskudnego...
No trudno. Czasu nie ma na poprawki, szczególnie, że ten złom ma prawie 30 ruchomych części, a jeszcze kocioł, windę i żurawia muszę zrobić.


Offline wezu

  • Użytkownik

# Wrzesień 21, 2017, 19:38:51
Udało mi się zrobić (jakiś tam) teren, jest dobrze.
Niestety skala sceny nieco się zmieniła w stosunku do oryginalnego przeznaczenia szejderów (z near/far 0.1-200.0 do 20.0-8000.0), cienie to w ogóle odmówiły współpracy, depth of field jako tako dał się oswoić (tylko daleko), ale mgła niestety wyszła nieco 'kwantyfikowana' - banding koszmarny i nie wiem co z tym zrobić (pewnie nic nie zrobię ot, co), odbicia (w screen space) odbijają jakieś 0.7 mikrona sceny i dają tylko cienką, poszarpaną linę w dziwnych miejscach więc je po prosty odłączyłem (dam pewnie skrą dobrą cube mapę zamiast tego), AO jest niedostrzegalne.... ale jest dobrze.

Wieczorem może jeszcze dorobię filmik (ale sądzą po pogodzie - pójdę raczej spać).

Screen:

 

Offline wezu

  • Użytkownik

# Wrzesień 21, 2017, 20:52:13
No i zrobiłem jeszcze filmik, jakość... eygh.. adekwatna do jakości produkcji....

https://youtu.be/4w5mNBcVfGY

Dobranoc.

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • http://laggyluk.com

# Wrzesień 21, 2017, 23:23:24
Fajnie chodzą te zębatki. To wyeksportowane animacje?

Offline wezu

  • Użytkownik

# Wrzesień 22, 2017, 09:17:08
Fajnie chodzą te zębatki. To wyeksportowane animacje?
Dokładnie tak, są to 3 niezależnie animowane obiekty (podstawa, rampa i flipper). Obrót podstawy i podnoszenie rampy to po prostu animacje odgrywane do przodu albo do tyłu.

Wbrew pozorom dość łatwo jest zrobić taką animacje, wystarczy zrobić sobie ściągawkę z wypisaną ilością zębów na każdym trybie. Jak tryb1 ma 34 zęby a tryb2 81, to jeden obrót trybu1 to 34/81 obrotu trybu2 (w przeciwną stronę).