Autor Wątek: wyszukiwanie sciezki w grze opartej na tilach  (Przeczytany 847 razy)

Offline zajmundov

  • Użytkownik

# Maj 22, 2017, 02:54:41
witajcie moja gra jest oparta na tilach, które są zapisane w pojemniku vector i każdy tile ma informację o swoim położeniu np. x = 5, y = 10, wiem trochę lipa ;)
mógłby mi ktoś pomóc/naprowadzić jak ogarnać ten cały path finding? moja gra będzie turówką. Potrzebny mi najprostszy path finding



Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Kurak

  • Użytkownik

# Maj 22, 2017, 05:58:12
Taka mape mozesz sobie wyobrazic jako graf, gdzie kazda komorka jest wezlem/wierzcholkiem grafu, a miedzy sasiednimi komorkami sa krawedzie tego grafu. Szukanie sciezki w grafie to jedna z podstawowych rzeczy, i sa do tego rozne algorytmy. Polecam sobie o tym poczytac starajac sie zrozumiec sens przedstawienia tego problemu na grafie, bo duzo innych praktycznych problemow tez mozna sprowadzic do szukania sciezki na grafie.

https://www.google.ca/search?q=wyszukiwanie+sciezki+w+grafie


Offline Sarann

  • Użytkownik

# Maj 22, 2017, 17:13:06
Zależy, czy  będziesz miał jednostki różnej wielkości, jednostki chodzące po wodzie lub amfibiczne. Od tego są rzeczy takie jak HAA*, clearance based A*, jak potrzebujesz większej wydajności możesz poszukać o symmetry reduction i jump-point search.

Offline zajmundov

  • Użytkownik

# Maj 26, 2017, 00:23:04
to bedę miał teraz zadanie, które przerośnie wszystkie dotychczasowe rzeczy co robiłem w C++

Offline koirat

  • Użytkownik

# Maj 26, 2017, 00:43:05
Do najprostszego pathfindingu wystarczy ci A* na gridzie, bez żadnych bajerów. Jak to jest gra turowa to na prędkości i tak ci szczególnie nie zależy. Różne rozmiary jednostek też sobie daruj.