Autor Wątek: Połączenie wczesnego Z-testu z discard - alternatywne rozwiązania  (Przeczytany 477 razy)

Offline Montjet

  • Użytkownik

# Kwiecień 14, 2017, 13:42:36
Dzień Dobry,
do tej pory używałem wczesnego Z-testu przy renderowaniu billboardu - nie zawierał maski.
Niestety aktualnie muszę użyć maski do usunięcia niektórych fragmentów np. discard'em.
Takich billboard'ów jest bardzo dużo, więc wyłączając wczesny Z-test wydajność bardzo spadła.
Czy istnieje jakieś rozszerzenie / metoda na poprawę wydajności w tym problemie?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Dab

  • Moderator
    • blog

  • +3
# Kwiecień 14, 2017, 14:12:09
Dosyć skuteczne jest użycie "sprite meshes": zamiast rysować pełny kwadrat/prostokąt, przycinasz (offline) kształt do konkretnej tekstury. Oszczędza sporo fillrate i nie przeszkadza w używaniu alpha testu/blendingu.

Przykłady:
https://cdn.codeandweb.com/blog/2015/09/21/optimizing-unity-sprite-meshes/optimizing-unity-sprite-meshes.png
https://cdn.codeandweb.com/blog/2015/10/01/cocos2d-x-performance-optimization/polygon-trimming.png