Autor Wątek: Preprodukcja oraz początkowa faza produkcji gier  (Przeczytany 1464 razy)

Offline andy939

  • Użytkownik

# Kwiecień 10, 2017, 12:40:48
Witam!
Mam pewne pytanie, i to raczej do trochę doświadczonych developerów. Czym zajmuje się programista na samym początku produkcji gier? Mam ty namyśli kiedy używany gotowego engina jak unreal do tworzenia. Jak firma ma własny silnik, to nad jego rozwojem zawsze znajdzie się jakieś zadanie dla programisty.
 Ale nim zaczniemy tworzyć jakąś grę, a w zasadzie to jakikolwiek projekt powinna go poprzedzić pre produkcja, czyli takie rozplanowanie wszystkiego, ustalenie pewnych zasad, określenie stylu itp. Nigdzie tu nie widzę miejsca dla programisty, tylko samych designerów, czyli grafików dźwiękowców pisarzy itp.

W moim przemyśleniu programista znajdzie zadanie dopiero po kilku dniach lub nawet tygodniach.
kiedy to już zatwierdzimy rig, zrobimy podstawowy zestaw animacji, niekoniecznie dobry ale jednak.
i w tedy programista może zacząć prototypować gameplay. kiedy będzie mógł zacząć sterować postacią, dodawać npc i sztuczną inteligencje dla nich.

I jak to wygląda w dużych firmach, taki programista po skończonym projekcie wylatuje na pół roku i potem wraca?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline DezerteR

  • Użytkownik

# Kwiecień 10, 2017, 13:18:40
Dlaczego? Planowanie roboty kogoś kogo nie ma jest lekko nie fair. Poza tym programista może mieć praktyczne uwagi na temat wykonywalności niektórych rzeczy. Zauważ że on będzie musiał to potem robić.

Offline andy939

  • Użytkownik

# Kwiecień 10, 2017, 13:39:08
fakt nie pomyślałem, programista musi w końcu stwierdzić czy coś jest możliwe do wykonania

Offline lukiz1

  • Użytkownik

# Kwiecień 10, 2017, 14:27:15
W dużych firmach jest całkiem inna struktura i więcej stanowisk niż ty wymieniłeś.
Jeśli nie masz nikogo kto by tłumaczył POPRAWNIE to co chce użytkownik na POPRAWNĄ dokumentacje dla programisty, programista jest konieczny przy analizie i projektowaniu. W dużych firmach jest dużo dodatkowo osób pomiędzy fazami tworzenia oprogramowania, ale i tak programista jak i tester powinien (zależy od od szkoły) brać udział w analizie i projektowaniu od samego początku ponieważ dzięki temu już w tedy można część błędów wychwycić w fazie niemowlęcym.

No chyba że chcesz by wyszło tak, że klient chce marchewkę, dokumentacja przedstawia pomidora, a programista stworzy mix marchewki, pomidora i ogórka. Tak będzie jeśli programista i tester nie będą brali udziału oraz jak dokumentacja dla nich będzie zła.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 10, 2017, 14:29:24 wysłana przez lukiz1 »

Offline lao

  • Użytkownik

# Kwiecień 10, 2017, 14:40:11
Na początku programista mówi co jest mozliwe do zrobienia a co nie, bo tamci skąd mają wiedzieć. Ogólnie programiści to raczej ogarnięci ludzie i warto ich pytać o zdanie nie tylko w zakresie ich specjalizacji :).

Offline DezerteR

  • Użytkownik

# Kwiecień 10, 2017, 14:46:40
Najgorzej gdy w proces tworzenia specyfikacji nie włączy się tych którzy będą to implementować, potem wychodzą rózne kwiatki typu kilkustronicowych ifów. No i praca idzie szybciej, devsi mają czas nad tym pomyśleć.

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

  • +1
# Kwiecień 10, 2017, 15:43:21
Jest dużo rzeczy, które mogą robić programiści w trakcie preprodukcji, jak chociażby:

- łatać bugi w poprzedniej grze studia (99% przypadków ;))
- robić POC co bardziej skomplikowanych elementów które będą wykorzystane w grze
- ewaluować czy wybrany stack technologiczny na pewno nada się do produkcji
- zacząć pracę nad dokumentacją, na początek wymagań biznesowych projektu

Offline koirat

  • Użytkownik

# Kwiecień 10, 2017, 23:32:55
Od czego jest skrót POC ?

Offline FilipPlotnicki

  • Administrator
    • Twitter

# Kwiecień 10, 2017, 23:40:01
Proof of Concept :) "Tymczasowy kod", który ma zademonstrować jak pewne funkcjonalności powinny działać. Niestety najczęściej ta tymczasowość nabiera bardzo permanentnych właściwości.

Offline Kurak

  • Użytkownik

# Kwiecień 15, 2017, 00:27:36
Produkcja/preprodukcja (w grach) wszędzie wygląda inaczej - czasem nawet w ramach jednej firmy różne zespoły mają różne podejścia. Inaczej wygląda w markach corocznych, inaczej w kilkuletnich sequelach, jeszcze inaczej w nowych grach w ramach istniejącego IP, a jeszcze inaczej przy tworzeniu nowej marki.

Jedyna cecha wspólna to chęć ogarnięcia wszystkich niewiadomych - bo gdy zaczyna się produkcja i rzuca się na grę hordy ludzi, każdy dzień niepewności kosztuje kupę hajsu.