Autor Wątek: Wizualizacja obrotu IMU  (Przeczytany 834 razy)

Offline alexx600

  • Użytkownik

# Sierpień 28, 2016, 14:34:16
Witam,
chciałbym zrobić w unity wizualizację obrotu IMU. Miałbym kilka pytań dotyczących przede wszystkim wyglądu.
W chwili obecnej całość prezentuję się to następująco

1. Wydaje mi się, że "schodkowość" białej krawędzi, to efekt aliasingu. Czy mogę to w jakiś prosty i przystępny sposób zniwelować? W ustawieniach ?

2. Czy są może w internecie gotowe assety z ustawieniami "studia". Mam na myśli to, iż w moim przypadku widoczny jest "world". Chciałbym zastąpić to jakąś zakrzywioną płaszyczną, dodać światła. Czy znajdę do tego gotowca?

3. IMU przy etykiecie ST, ma migającą diodę, w jaki sposób najlepiej byłoby to zrealizować w Unity?
Generalnie myślałem o dodaniu źródła światła pod płaszczyzną, natomiast textura posiadałaby dwa shadery, diffuse oraz translucency. Czy rozwiązanie takie byłoby efektywne ? Czy lepiej może Etykietę podzielić na dwa obiekty i nadać im oddzielne shadery ? Czy zamiast emitera światła i obiektu z przezroczystością, dać po prostu emiter światła.
4. Dane o obrocie wysyłane/odbierane będą z częstotliwością 50 Hz, poprzez protokół UDP. Czy istnieje różnica w efektywności w dokonywaniu transformacji jeżeli zrobię to standardowo poprzez local transform? Czy odbędzie się to sprawniej, jeżeli własnoręcznie dokonam transformacji pozycji vertexów poprze macierz rotacji ?


Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline JasonVoorhees

  • Użytkownik
    • The Immortal Life of the Son of Jay

# Sierpień 28, 2016, 15:26:57
1) W opcjach projektu (Edit/Project Settings/Quality) możesz sobie ustawić anti aliasing oraz domyślne ustawienie jakości - chyba będzie ono użyte także w edytorze. Dodatkowo możesz pogrzebać w ustawieniach tekstury (o ile ta biała krawędź ma teksturę). Kilkasz na teksturę i włączasz dla niej mipmapy oraz trilinear filtering.
2) Nie szukałem, ale do zakrzywionej płaszczyzny polecam dodać obiekt 3D - terrain, możesz bardzo łatwo zrobić powykrzywiany górzysty teren do tła. Dodanie kilku świateł też nie jest najtrudniejsze.
3) Wydaje mi się, że najłatwiej byłoby dodać Spot Light + Halo - halo to komponent, który dodajesz do pustego obiektu.
4) Lepiej wysyłać jak najmniej danych, jeśli wyślesz same kąty eulera to będzie bardziej efektywne niż przesyłanie macierzy.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 28, 2016, 15:29:56 wysłana przez JasonVoorhees »

Offline alexx600

  • Użytkownik

# Sierpień 28, 2016, 16:15:24
Dziekuję za szybką podpowiedź.
1.  OK, w ustawieniach projektu zwiększyłem antyaliasing. Domyślnie był ustawiony na niezerową wartość, ale ją zwiększyłem. Zmieniłem również ustawienia tekstury zgodnie ze wskazówkami. I jest zdecydowanie lepiej:)

2. Jeżeli chodzi o ustawienie świata myślałem bardziej o czymś takim


Mniej wiecej na czymś takim ludzie pracują przy wizualizacjach obiektu. Czy znalazłbym gdzieś w coś podobnego? Generalnie zrobienie "płachty" to nic trudnego, bardziej interesowałyby mnie ustawienia poszczególnych świateł.
3.  Zamieszczę może zdjęcie jak wygląda to w rzeczywistości

Źródło światła znajduje się pod przezroczystą folią.
Czy jeżeli umieszczę halo wewnątrz obiektu, nie będzie ono wpływać na diffuse? Wydaje mi się, że na 99% nie powinno, ale od razu spytam. Nie wiem Czy spot Light byłby odpowiedni w ty wypadku, między "diodą", a folią jest bardzo mało odległość.
4. Dane jakie otrzymuje to kwaternion. Aby dokonać obrotu punktu, przy jego wykorzystaniu muszę dokonać konwersję do macierzy. (teoretycznie mogę, wykorzystać kwaternion sprzężony, ale w praktyce jest to równoważne ze stworzeniem macierzy). Zastanawiałem się, więc czy lepiej jest po prostu nadać rotację poprzez Transoform, czy dostać się do poszczególnych wierzchołków i je przemieścić przy pomocy skryptu?
« Ostatnia zmiana: Sierpień 28, 2016, 16:18:54 wysłana przez alexx600 »