Autor Wątek: Kolejny n-ty RPG :)  (Przeczytany 7881 razy)

Offline Szaruga

  • Użytkownik

# Wrzesień 22, 2016, 19:13:32
Zawsze mozesz zrobic cut scene z rozgwiezdzonym niebem ;) gralem w kilka "duzych" gier zrobionych w unity i to co je laczy to slaba wydajnosc. Na wspolczesnym desktopie jest ok ale na lapsie z dedykowana grafika sie odechciewa. Smiem twierdzic ze gry z rozsadnymi wymaganiami sprzetowymi na pozomie wiedzmina 1 (graficznie) sie w tym nie zrobi

Zapewne Waszmość rację macie... Jakkolwiek jednak jest, w każdej sytuacji są plusy i minusy, trudno już, zostańmy przy tym nieszczęsnym Unity

Rozważałem przez chwilę odłożenie terenu na później, jednak tylko przez chwilę. Postanowiłem jeszcze raz zmierzyć się z tym trudnym "bossem" ;)
Używam teraz innego narzędzia które... co było oczywiste, z jednej strony ma większe możliwości, a z drugiej nowe ograniczenia, jak to zawsze w życiu bywa :)

Na minus:
 - dołączanie nowego terenu jest teraz trudniejsze, ponieważ wcześniej mogłem używać BARDZO dowolnie modyfikowanych "łatek" czy to z plików RAW czy jako rodzaj szumów i bardzo ładnie zamaskować połączenia. Sprawa ta dotyczy sytuacji kiedy mamy już zrobiony gotowy teren i chcemy za jakiś czas dodać ciąg dalszy... gdybyśmy od razu robili całość świata gry, bez opcji dodania później nowych terenów - problem całkowicie by nie istniał. Więc jeśli będę chciał dodać później nowy teren, będę musiał dopasować RAWY (które są podstawą moich map)... łatwe to nie będzie
 
Na plus:
 - Mogę teraz tworzyć ładniejsze góry i generalnie mam lepsze możliwości tworzenia ciekawych kombinacji terenu
 - Mam teraz erozję i voronoi - które dają olbrzymie możliwości (w poprzednim narzędziu będzie to dodane dopiero za kilka miesięcy)
 - w pakiecie mam dołączony streaming... ale dopiero się okaże czy będzie to dla mnie funkcjonalne

To tak z grubsza... wciąż porównuje plusy i minusy i wciąż zgłębiam tajniki tworzenia terenu 3D (abym tylko za długo nie zabawiał na mieliznach tej nauki ;) )

Jeśli zaś chodzi o drogi i rzeki, to żadne narzędzie do tworzenia terenu z dostępnych dla mnie, nie wspiera takich funkcji, trzeba samemu kombinować jak je zrobić. Co prawda autor drugiego pakietu na oficjalnej stronie zapowiedział że ma na "Roadmapie" dodanie procedur "dłutowania" terenu aby tworzyć rzeki i drogi, ale pewnie minie z pół roku zanim to zrobi...

Tak czy siak, sytuacja w tej chwili jest taka że podjąłem się drugiej próby stworzenia terenu, zaczynam od nowa, wrzucam skromny "skrin" z początku kolejnej batalii, czy znów wrócę na tarczy? czas pokaże...
https://dl.dropboxusercontent.com/u/52344155/2016-09-21_06-20-30.png

« Ostatnia zmiana: Grudzień 11, 2016, 02:18:15 wysłana przez Szaruga »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Szaruga

  • Użytkownik

  • +1
# Grudzień 14, 2016, 22:07:11
Witam ponownie :)

Dla ewentualnych zainteresowanych lub zwyczajnie nudzących się, garść informacji:
 - dopadały mi finansowe problemy i musiałem chwilowo odłożyć moje hobby :(
 - jednak dłubanie przy tworzeniu gier jest dla mnie na tyle przyjemne i interesujące że w takiej czy innej formie, będę to robił dalej :)
 - w kwestii świata gry, na razie podpisałem kapitulacje i uznałem że uproszczę warstwę wizualną gry, a co za tym idzie, skupię się na tym co lubię najbardziej, czyli programowanie mechaniki, logiki i innych takich spraw.

Kilka dni temu wymieniłem kontroler w grze na nowy, o bardzo ciekawych możliwościach modyfikacji, to prosty film prezentujący potencjał:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/52344155/2016-12-14_19-07-08.mp4
Wygląda zwyczajnie, ale jest modułowy i bardzo przyjazny dopasowywaniu pod własne potrzeby, jednak sporo czasu zajmie mi nauka jak to wszystko zintegrować z moim projektem i zmodyfikować według swojego widzimisię. Po prostu animacje, sprawy 3D itp, to dla mnie jeszcze czarna magia... :(

W sumie, fajnie by było poznać kogoś kto zająłby się animacjami :) albo grafiką :) a ja mógłbym wtedy skupić się na programowaniu mechaniki i logiki gry i innych takich sprawach... i to nawet nie musiałaby być oficjalna współpraca, ale coś luźnego z obopólną korzyścią. Zaproponowałbym np. udostępnienie zakupionych przeze mnie narzędzi do testów i nauki, no ale to chyba niezgodne z prawem, więc nie proponuję :).

Ale cóż... po prostu...
Muszę powściągnąć swoje marzenia i uprościć projekt w warstwie wizualno-animacyjnej (później zawsze można to przecież ulepszyć/poprawić), a skupię się na programowaniu tego czego nie widać, a co steruje zasadami gry (bo to lubię i w tym czuję się mocny).

Tymczasem wracam do dłubania, dziś chcę zoptymalizować system inventory... pozdrawiam :)

P.S.
Jeśli złamałem regulamin pisząc tego posta, proszę o adekwatny rozmiar kary.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 14, 2016, 22:13:37 wysłana przez Szaruga »

Offline koirat

  • Użytkownik

# Grudzień 15, 2016, 10:20:48
Youtube jest od filmików.
A link i tak nie działa.

Offline Szaruga

  • Użytkownik

  • +1
# Grudzień 16, 2016, 21:53:36
@koirat
Myślałem o Youtube... ale dopiero jak już naprawdę będę miał coś ciekawego do pokazania.
a co do "linki", to koledze działa.

A teraz do rzeczy - przez ostatnie kilka dni wykorzystałem dany mi wolny czas i zrobiłem parę drobiazgów:

- uporządkowałem projekt, usunąłem zbędne rzeczy itd...
- zoptymalizowałem system inventory (bardzo wyraźnie) z czego jestem ogromnie zadowolony :)
- dodałem (nie swój) schludny i ładnie działający radar
- wstępnie zapoznałem się z możliwościami nowego kontrolera (są rewelacyjne, zwłaszcza pod kątem mojego nietypowego pomysłu na system poruszania się i walki :) ) który będę chciał powoli wdrażać

Załączam krótki film prezentujący radar i... i tyle ;)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/52344155/2016-12-16_20-14-05.mp4

Gdyby kogoś interesowało jak pracuję nad projektem, to wygląda to tak:
1. w asset store zakupuję głównie grafiki i animacje oraz narzędzia do tworzenia terenu (czyli to czego sam nie dam rady zrobić [np. grafiki], lub to co zbyt długo bym sam robił [np. animacje])
2. są wyjątkowe rzeczy, takie jak ten radar (trafił się w promocji za darmo) więc co? mam wyrzucić? :)
3. cała reszta, czyli programowanie co z czym i jak ma działać (oprócz animacji) to już moja własna robota

Zresztą... moje pomysły są na tyle oryginalne że większość rzeczy w grze, choćby nawet system inventory muszę robić samemu od podstaw. Bo nigdzie tego nie kupię. :)

Jakie mam plany na najbliższe kilka miesiący? (roadmap)

1. rozpocząć naukę obsługi tego narzędzia ----->
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14914
dla przykładu gry w których ten framework został wykorzystany ----->
http://www.pamelagame.com/
http://www.ghostofatale.com/
https://www.shroudoftheavatar.com/
2. dalsza praca nad systemem interakcji oraz NPC-tów (już rozpoczęty :) ) (mocno powiązany z punktem 1)
3. stworzenie terenu (jak pisałem niedawno, ten wątek ulega uproszczeniu)

Tak więc... jest piątek wieczór... idealny czas aby podłubać przy projekcie :)
Dziękuję i pozdrawiam.

Offline Adam27

  • Użytkownik

# Grudzień 17, 2016, 02:49:27
Obserwuję Twój temat już od jakiegoś czasu i muszę Ci pogratulować wytrwałości :) Widać że masz pomysł i motywację żeby zrobić coś fajnego. Życzę Ci powodzenia i jednocześnie trochę Ci zazdroszczę, bo ja też od dawna chcę zrobić porządną grę RPG, ale z tą motywacją jest u mnie ostatnio jakoś słabiej. Może dlatego, że też najbardziej lubię programować mechanikę i różne systemy oraz mieć poczucie, że w grze są rozwiązania które sam wymyśliłem, ale jak widzę ile w Asset Store przewala się paczek które robią praktycznie wszystko za programistę to mi się odechciewa. Trochę to paradoks, bo oczywiście mają one przecież na celu ułatwiać i przyspieszać pracę, ale niestety mam przez to takie uczucie że nie opłaca się teraz robić nic samemu, bo szkoda czasu skoro ktoś już to zrobił lepiej (mówię tu o tych wszystkich systemach postaci, AI, narzędziach do definiowania zachowań i logiki gry w postaci grafów itd.), a z drugiej strony jak myślę o tym że cała gra miałaby się złożyć tylko z gotowych klocków to jej tworzenie jakoś już traci dla mnie swój urok. No ale trudno, w końcu może kiedyś się przełamię :)

Swoją drogą, bardzo fajnie wygląda ten kontroler postaci na Twoim filmiku. Można wiedzieć jakiej paczki użyłeś? ;) Ciekawi mnie również na co w końcu się zdecydowałeś (lub zdecydujesz) w kwestii terenu, bo po dłuższej zabawie (a właściwie męczeniu się) z domyślnym systemem w Unity też niestety muszę stwierdzić, że jest to jedna z największych bolączek tego silnika i ogólnie chyba największa trudność przy budowaniu świata gry - stworzyć teren o odpowiedniej wielkości i ilości szczegółów, który dałoby się w miarę łatwo rozszerzać i dodawać jakieś mniej standardowe twory typu klify czy jaskinie, a nie mówiąc już o tym żeby całość działała z sensowną wydajnością...

Pozdrawiam,
Adam

Offline Szaruga

  • Użytkownik

  • +1
# Grudzień 17, 2016, 04:28:30
@Adam27
Owszem pomysły mam... ale trzeba je jeszcze wdrożyć i sprawić że będą działały - a to już nie jest łatwe.
W każdym razie, praca z koncepcją, opracowywanie zasad gry, logiki świata, celów, mechaniki i wszystkich tych zależności - to jest to w czym czuję się jak ryba w wodzie. :)

Co do twojej motywacji... to zależy co dokładnie masz na myśli...
Podałeś przykład gotowych assetów... ja to rozszerzę jeszcze dalej, aż do samych gotowych gier...
Owszem... gdy widzę prace innych to zachwycam się... np grafiką, animacjami, czasem innymi sprawami... ale...

Właśnie... ale... :)
Ale nigdy nie widziałem w żadnej grze ani w asset store fajnych (dla mnie) rozwiązań typu: inventory, statystyki, interakcje ze światem gry, czyli ogólnie tego co można nazwać zasadami gry.

Jeśli uważasz że inni, choćby w tym asset store zrobili to lepiej od Ciebie - to rzeczywiście nie dziwię się że brak Ci motywacji. Bo ja np. uważam że nie ma na świecie lepszego systemu inventory niż mój :) (pomimo tego że ze względów technicznych, nie wdrożyłem wszystkich pomysłów jakie bym chciał) :)
Gdybym nie uważał że moja mechanika i moje pomysły na zasady gry nie są najlepsze - to moje całe dłubanie w Unity nie miałoby większego sensu.

Natomiast jeśli chodzi o paczkę kontrolera, to używam tego ----->
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/15672
Nie jest idealny - ale jego najmocniejszą stroną jest stosunkowo łatwe dopasowanie do specyfiki własnej gry (a ja mam pomysł na nietypowy system poruszania się w grze) i ten kontroler ma rozwiązania ułatwiające wdrożenie moich pomysłów :)

Co do tworzenia terenu... tak, zgadzam się z Tobą że jest to jedna z najsłabszych cech silnika Unity :(
zakupiłem już trzy narzędzia i żadne z nich nie spełnia wszystkich moich wymogów... :(
Pisałem już wcześniej że generalnie łatwo jest stworzyć wysokiej jakości i ładny kawałek terenu... ale...
schody się zaczynają gdy:
 - chcesz go rozszerzyć/powiększyć
 - gdy ma być on w pełni grywalny i/lub w jakimś stopniu interaktywny
 - gdy chcesz go zmieniać i modyfikować
 O wydajności to już nie wspominam, bo w sumie to tak jakby osobna sprawa (choć także istotna)

Podsumowując te moje wypociny...
Jeśli chodzi o teren, grafikę, animacje i tym podobne sprawy... po prostu (na razie) zrobię to mniejsze/brzydsze/gorsze.
To co jest najważniejsze i co ewentualnie stanowi o sile mojego projektu to mechanika gry i te wszystkie moje głupie pomysły których albo nie ma w innych grach, albo są zrobione... jakby tutaj delikatnie to napisać... po prostu inaczej ;)
« Ostatnia zmiana: Grudzień 17, 2016, 04:31:59 wysłana przez Szaruga »

Offline Szaruga

  • Użytkownik

# Grudzień 19, 2016, 23:40:13
W związku z tym że od stycznia zabieram się za dalszą naukę i pracę nad NPC-tami i interakcjami, odkładam na razie kwestie tworzenia terenu (tym bardziej że tutaj akurat czas działa na moją korzyść)
W tej chwili siedzę i poprawiam oraz rozbudowuje mechanizmy związane z HP/Staminą etc. oraz interakcjami.. wszystko jest w dość wczesnej fazie, ale niektóre rzeczy całkiem nieźle już działają.

To film prezentujący zalążki wspomnianych wyżej mechanizmów (widać także pierwszego wystraszonego jeszcze NPC-ta)  ----->
https://dl.dropboxusercontent.com/u/52344155/2016-12-19_22-12-02.mp4
Długa droga przede mną, ale za to przyjemna :)

Jeśli uda mi się utrzymać tempo prac, to w przyszłym roku jakieś "pseudogrywalne" demko... może... jednak obiecywać niczego nie zamierzam :)

Może macie jakieś pytania i/lub krytyczne uwagi na temat tego co widać na filmie, albo w ogóle do mojego marszu z motyką na słońce, zapraszam :)

Offline Rakieta

  • Użytkownik

# Grudzień 21, 2016, 11:50:20
Klipu nie obejrzę, bo rzeczywiście oglądanie źródłowego MP4 na moim łączu to straszna sprawa, lepiej gdybyś po prostu wrzucał te pliki na youtube prywatnie, albo dailymotion, vimeo, cokolwiek co daje nam wybór jakości :)

Natomiast chciałem już kiedyś tu napisać, że tworzeniem terenu powinieneś zająć się w końcowych etapach - kiedy będziesz przygotowywał krainę według fabuły i poszczególne lokacje. Teraz mechanika gry, AI, npc, bronie, cała interekacja.

Ja bym pewnie usunął cały terrain, żeby mi nie pożerał zasobów, a stworzył tylko płaską powierzchnie z lipną teksturą i na tym budował grę.

Offline koirat

  • Użytkownik

# Grudzień 21, 2016, 12:02:00
Osobiście zamiast wypoasionego terenu używam zamknietego sześcianu (żeby nic nie wypadło ;) ) a w środku mam różne elementy do testowania chodzenia postaci, np wzniesienia albo schody.

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • http://laggyluk.com

# Grudzień 21, 2016, 12:03:52
mimo wszystko dobrze wiedzieć od początku że teren zamula ;)

Offline Szaruga

  • Użytkownik

# Grudzień 21, 2016, 20:02:59
@Rakieta
Nie mam konta na youtube ani w innym takim przybytku... ale pomyślę o tym. Nie wiem na czym polega problem z oglądaniem filmów wrzuconych na dropboxa... ja mieszkam na wsi, posiadam słaby internet mobilny i jakoś oglądam. Ale rozumiem że przydałoby się to ułatwić ewentualnym zainteresowanym.
Co do tworzenia terenu, zgadzam się z Tobą, tym bardziej że mechanika gry, interakcje itd... to jest to co lubię najbardziej w tym wszystkim :)
Ale wracając na chwilę do terenu... Są narzędzia (płatne) dwa z nich kupiłem (w sumie za ponad 300zł) które umożliwiają proceduralne niestety, tworzenie przepięknych map... ale...
mój problem polega na tym, że potrzebuję narzędzia które umożliwi mi swobodną i manualną modyfikacje stworzonego świata gry w każdym momencie - a takiego narzędzia w Unity nie ma :(
Niby jest coś takiego ----->
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/64132
Ale jest to produkt niedopracowany, drogi, ze słabym supportem itd...
Być może to moja wina, ale żeby stworzyć ładny, fajny i funkcjonalny świat gry - potrzebuję mieć możliwość swobodnego modyfikowania go w każdej chwili - a takich narzędzi nie posiadam w chwili obecnej.
Zrobię właśnie coś takiego jak piszesz, czyli jakiś tam kawałek terenu jako podstawę do dalszych prac nad mechaniką gry.

@koirat
 W kwestii wypadania :) to mi się przypomniał streaming terenu i spadanie w nicość np npc-tów lub przedmiotów.

@laggyluk
Subtelnie przypomniałeś o optymalizacji... wiem że na filmiku widać dwa wyraźne zacięcia... gra jest uruchomiona w edytorze, po "wysmażeniu" do klienta wszystko działa płynnie... ostatnio zoptymalizowałem system inventory, więc było gorzej. No ale to dopiero zalążek gry i jestem świadomy że płynność działania niejednokrotnie jeszcze da mi w kość.

Jak wspomniałem kilka dni temu, w tej chwili skupiam się na dalszych pracach nad mechaniką, interakcjami, npc-tami itd... dobrą wiadomością jest to że, autor kontrolera którego używam, oferuje rewelacyjny support a niedawno właśnie zapowiedział nowe wsparcie integracji pomiędzy narzędziami Motion Controller i Node Canvas :) Oba posiadam, z obu korzystam i z obu jestem zadowolony (czego nie mogę powiedzieć o narzędziach do tworzenia terenu)
« Ostatnia zmiana: Grudzień 21, 2016, 20:56:27 wysłana przez Szaruga »

Offline Rakieta

  • Użytkownik

# Grudzień 21, 2016, 23:29:38
A ja krótko odpowiem i powtórzę - nie przejmuj się terenem. Nie przejmuj się niebem, światłem, wodą, ani nawet drzewami. I nie wydawaj więcej pieniędzy na te dodatki. :) Staraj się jak najwięcej zrobić za darmo.

Offline Szaruga

  • Użytkownik

# Grudzień 30, 2016, 22:41:22
@Rakieta
Zgadzam się z tym co napisałeś, w najbliższym czasie głównie będę zajmował się programowaniem wszelkiego rodzaju interakcji oraz AI

Powoli przygotowuje teren pod rozbudowę tych elementów, wrzucam skromny obrazek:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/52344155/2016-12-30_21-06-08.png
Widać na nim działające ale wciąż w fazie testów:
- system HP, punkty życia mogą mieć jeden z trzech stanów
- trójstopniowy system energii (energia stała, długo i krótkotrwała)
- to wolne miejsce jest zarezerwowane na coś w rodzaju many (magia jest w moim systemie opcjonalnym modułem)
- pragnienie, sytość i sen ("skromny" element survivalowy ;))
- na prawo widać ikony debuffów (w moim systemie wszelkie buffy i debuffy działają trochę inaczej niż standardowo, kiedyś o tym pisałem)
Może nie wygląda to efektownie, ale całość jest dość skomplikowana w działaniu od wewnątrz - na zewnątrz chcę aby to było logiczne i intuicyjne. Część z tych rzeczy działa już także na NPC-tach

Wszystko mozolnie usprawniam, testuje i poprawiam... powoli ale do przodu :)
« Ostatnia zmiana: Styczeń 05, 2017, 19:15:48 wysłana przez Szaruga »

Offline Szaruga

  • Użytkownik

# Styczeń 05, 2017, 19:14:23
Wrzucam spontaniczny filmik pokazujący slalom pomiędzy nadal nieruchomymi NPC-tami ----->
https://dl.dropboxusercontent.com/u/52344155/2017-01-05_01-53-29.mp4

Udało mi się wstępnie ukończyć system zużywania energii, regeneracji, debuffów, aktualizacji danych itd... ale impulsy obsługujące energię - wciąż są podawane "dożylnie". Być może w weekend uda mi się podłączyć to już normalnie. Jak to zrobię, następnym etapem będzie tchnięcie podstaw AI w NPC-tów...
Jak tylko znajdę środki lub trafi się promocja (małe szanse) - zakupię paczki obsługujące animacje pływania i walki. (w tej chwili to koszt 250zł) ale powoli zbieram w skarbonce... ;)

Dla przypomnienia:
Nie robię MMO - nie mam na to środków i umiejętności (jeszcze) - jak uda mi się zrobić solidny single player - to wtedy pomyślę o multi. Niewykluczone że moja gra będzie jakąś dungeonówką, albo czymś jeszcze innym, to co wydaje się pewne to:

- czas rzeczywisty
- pełne 3D
- non target (nietypowy, ale pełnokrwisty)
- sporo elementów RPG (z własną mechaniką)
- i pewna doza "realizmu logicznego", nie mam tutaj na myśli silenia się na ultra realizm, chciałbym tylko aby gra działała w myśl zasady: "każdy kij ma dwa końce" - a dla mnie jako gracza, to grywalny składnik "potrawy".

tymczasem... :)

Offline Rakieta

  • Użytkownik

# Styczeń 06, 2017, 02:43:17
Wygląda spoko. Fakt, że musiałem czekać chyba z 5 minut, żeby obejrzeć te 30 sekund, a jak załadowałem połowę, to odtwarzacz zaliczył crasha i zacząłem od początku, no ale co ja poradzę, no nie chcą się dostosować...

Na razie to banały. Czekamy na elementy interakcji, walkę, itemy i inne. Dopiero wtedy będzie wiadomo czy podołasz i czy coś z tego będzie.

Z innej beczki, dam 250zł na rozwój gry w zamian za 1% udziałów.